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[FR] Anauroch - The Empire of Shade
Bewertung:
(3.3)
Von: Alex Lorenz
Alias: Blackthorne
Am: 20.11.2007
Autor:Greg A. Vaughan, Thomas M. Reid, Sean K. Reynolds
Übersetzer:---
Typ:Abenteuer
System:D&D 3.5
Setting:Forgotten Realms
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-4362-3
Inhalt:164 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

In den Tiefen der Wüste planen die Shadovari in ihrer fliegenden Stadt einen listigen Schlag gegen die Reiche Faeruns. Nur eine Gruppe von Helden steht zwischen ihnen und der Entschlüsselung von mächtigem Wissen…

 

„Anauroch: The Empire of Shade“ (im folgenden einfach „Anauroch“) ist ein Forgotten-Realms-Abenteuer für Charaktere der 13. Stufe. Auf dem Cover steht fälschlicherweise, dass es für Charaktere der 9.-13. Stufe geeignet sei. Moment, das hatten wir doch erst!? Richtig: diese Art von Fehler ist den Wizards aktuell auch bei „Fortress of the Yuan-Ti“ passiert; hier jedoch noch schwerwiegender.

 

„Anauroch“ bringt die Trilogie von lose zusammenhängenden Modulen zum Abschluss, die mit „Cormyr: The Tearing of the Weave“ begann und mit „Shadowdale: The Scouring of the Land“ fortgesetzt wurde. Man kann Anauroch jedoch auch alleine spielen. Wie auch bei den Vorgängern erscheint eine Konvertierung des Moduls in andere Kampagnenwelten unmöglich.

 

Autoren sind Greg A. Vaughan (The Twilight Tomb), Thomas M. Reid (Champions of Valor) und Realms-Guru Sean K. Reynolds. „Anauroch“ ist, wie schon die Vorgänger, ein 164-seitiges Hardcover im Realms-Look. Die Umschlagillustration zeigt den Endkampf des Abenteuers in leicht abgewandelter Form. Im Inneren warten erneut gute Karten und spärliches Artwork.

 

Zur Story: Die Shadovari haben mit Hilfe der Kirche von Shar einen mythischen Baum aus der zurückeroberten Stadt Myth Drannor gestohlen, dessen Blätter eine Inkarnation der mächtigen Nether Scrolls darstellen. Wenn sie es schaffen, die Blätter für ihre Zwecke zu entschlüsseln, gewinnen sie hierdurch große Macht. Dies zu verhindern, ist das Ziel von „Anauroch“, doch der Weg dorthin ist mühsam…

 

In Kapitel 1: Windsong Tower kommen die Charaktere nach Myth Drannor und stoßen auf mysteriöse Hinweise bezüglich eines großen Verlustes (die Elfen selbst haben den Verlust noch nicht bemerkt). Sollten sie sich dazu entschließen, diesen Hinweisen zu folgen, werden sie bald von den Spionen der Shar-Kirche in einen Hinterhalt gelockt.

 

Dieser Hinterhalt verdient besondere Erwähnung. Er dürfte als einer der albernsten Hinterhalte aller Zeiten in die Rollenspielgeschichte eingehen. Zunächst kommt ein sprechender Rabe auf die Gruppe zu und bedeutet ihnen, sich um Mitternacht an einer bestimmten Hütte einzufinden. In dieser Hütte wartet eine Schattenmagierin, die sich auf ihren einfachen Unsichtbarkeitszauber verlässt, um die Gruppe zu überrumpeln.

 

Das wäre ja alles schon hanebüchen genug. Aber jetzt kommt der Knaller. Die vier Lakaien der Magierin, allesamt Werwölfe in Hybridgestalt, verstecken sich wie folgt: Sie stecken ihre Köpfe durch Löcher in der Wand und bleiben ganz still, um als Trophäen durchzugehen! Kein Witz. Leider. Ein Listen Check gegen DC 20 enttarnt sie.

 

Wenn man das überstanden hat, kann man sich der Erforschung von Windsong Tower zuwenden, einer alten Magieschule. Hier ist ein Wächter verblieben: Darcassan, ein Elfenmagier, der mit dem Turm verschmolzen ist und ihn seitdem hütet.

 

Anstatt jedoch mit der Gruppe zu kooperieren, will Darcassan sie zunächst testen. Hierzu projiziert er halbreale Abbilder von sich, bzw. den verschiedenen Aspekten seiner Persönlichkeit in die Kammern des Turms und fordert die Charaktere mehrfach zum Kampf. Darüber hinaus muss sich die Gruppe mit den diversen verbliebenen Wächtern des Turms herumschlagen.

 

Wenn all das dann geschafft ist, ist Darcassan endlich bereit, den Charakteren die wichtigen Informationen zu geben. Man möchte meinen, dass ein Magier etwas mehr Interesse an der Erhaltung der Weave hätte. Er gibt ihnen den Tipp, die Gruft der berühmten Seherin Augathra aufzusuchen, um weitere Hinweise zu erlangen.

 

Kapitel 2: The Crypt of Augathra the Mad behandelt dann folgerichtig diesen Teil. Die Gruft ist in den Ruinen der Stadt Synod zu finden, die dereinst (wie so viele andere der fliegenden Städte) vom Himmel fiel. In diesen Ruinen ist nicht nur die verbliebene Persönlichkeit von Augathra zu finden (sie hat sich im Rahmen eines unnötig komplizierten Subplots in einen Sharn verwandelt), sondern auch eine Gesandtschaft der Shadovari sowie einige Phaerimm, mit denen erstere ein Bündnis geschlossen haben.

 

Dieser lange Teil des Abenteuers ist ein recht geradliniger Dungeon Crawl. Neben Phaerimm und Shadovari gibt es hier auch diverse Untote und Konstrukte. Das Ganze ist nicht sehr aufregend, lediglich ein Kampf spielt in einer dreidimensionalen Umgebung und verspricht reichlich Spaß. Insgesamt wird das Tactical Encounter Format nicht ansatzweise so effektiv genutzt wie etwa in „Cormyr“.

 

Am Ende des Kapitels erhält die Gruppe die Vision eines magischen Kelchs, den sie benötigt, sowie den Hinweis, dass sie den „Terraseer“, einen geheimnisvollen Magier, aufsuchen soll.

 

Kapitel 3: Research and Developments behandelt die weitere Spurensuche. In diesem recht kurzen Abschnitt werden Möglichkeiten vorgestellt, wie die Gruppe etwas über den Terraseer herausfinden kann. Begegnungen und Nachforschungen in Candlekeep, Mount Talath und Spellguard werden kurz, aber ausreichend präsentiert. Um die Sache etwas aufzupeppen, wird die Gruppe in einer Bibliothek von Attentätern angegriffen.

 

Die Gruppe kann sich dann in Birradoon am Rande der Anauroch (die von den Shadovari mittlerweile komplett von der Weave getrennt wurde) mit Ausrüstung für den Trip durch die Wüste eindecken. Das Ziel ist Oreme, die versunkene Stadt der weißen Türme.

 

Dieses Kapitel gefällt mit recht gut, da es Möglichkeiten zur Interaktion bietet und die Gruppe ausnahmsweise mal nicht in staubigen Grüften herumhängt.

 

In Kapitel 4: Beneath the White Tower erreicht die Gruppe Oreme (in dem die Weave ordnungsgemäß funktioniert). Aber auch hier ist (zum dritten Mal in diesem Abenteuer) jemand den Helden zuvorgekommen. Eine Gruppe von Yuan-Ti hat den Terraseer, einen mächtigen Leichnam, außer Gefecht gesetzt und erforscht seine Geheimnisse.

 

Ist mit den Geschuppten dann abgerechnet, kann die Gruppe mit dem Terraseer reden. Dieser teilt ihnen – gegen eine mächtige und sehr spezifische Gegenleistung - dann mit, dass der Kelch des Amaunator sich bei den Thaalud (Tomb Tappern) befindet. Den Transport übernimmt der Terraseer gleich mit.

 

Dort angekommen, müssen die Spielercharaktere ihren Weg durch die sehr beeindruckend geschilderte Heimat der Tomb Tapper finden. Der Terraseer hat zuvor einen hoffnungslos obskuren Hinweis auf den Fundort des Kelches gegeben, dessen Lösung ärgerlich an den Haaren herbeigezogen erscheint.

 

In Kapitel 5: Shadow Seashore müssen die Charaktere schließlich mit dem Kelch durch die Wüste reisen, bis sie den Ort finden, wo der Baum aus Myth Drannor hingebracht wurde. Dort angekommen, kommt es zum letzten Kampf gegen Hadrhune, einen hochrangigen Shadovari. Wird dann der Kelch über den Baum ergossen, löst sich dieser auf und die Nether Scrolls sind sicher. Der Nachteil: Die Phaerimm sind nunmehr frei und können die Anauroch verlassen. Hoppala.

 

In den Anhängen befindet sich noch ein mehrseitiger Abriss über die Wüste und ihre Bewohner sowie diverse Zaubersprüche und Monster. Was man nicht findet, sind Werte und Illustrationen für die Phaerimm und die Tomb Tapper. Inakzeptabel.

 

Fazit: „Anauroch“ kann das Niveau seiner Vorgänger leider nicht halten. Es mangelt an Abwechslung und einer überzeugenden Story. Hinzu kommt, dass der Ablauf deutlich linearer ist als etwa in „Shadowdale“. Die Gruppe stolpert Hinweisen und Spuren hinterher, um den Baumdieben auf die Spur zu kommen; das Modul versäumt jedoch, sich gebührend mit Alternativen (etwa mächtiger Erkenntnismagie) auseinander zu setzen. Weiterhin werden gewisse Story-Elemente überstrapaziert: Ein Toter, aber doch nicht toter Hinweisgeber? Dreimal. Jemand kommt der Gruppe zuvor? Dreimal. Plotwichtiges Artefakt? Fünfmal.

 

Hinzu kommen Logikschwächen wie etwa Darcassans Verhalten.. Den Hinterhalt mit den Werwölfen kann ich nicht genug hervorheben.

 

Mein größter Kritikpunkt ist jedoch der zu kleine Maßstab des Abenteuers. „Shadowdale“ hat diesbezüglich auf niedrigeren Stufen mehr geleistet; in „Anauroch“ hätte ich einen epischen Abschluss erwartet. Statt aber in die City of Shade einzudringen und große Schlachten auszufechten, muss man in „Anauroch“ im Grunde nur ein paar Dungeons aufmischen und am Schluss in der Nähe der City of Shade einen Baum kaputtmachen. Großes Kino ist das nicht.

 

Nichtsdestotrotz ist „Anauroch“ keineswegs schlecht. Wer einfach nur ein brauchbares Realms-Abenteuer für Charaktere der 13. Stufe sucht, kann mal einen Blick riskieren.