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Strongholg Builder's Guidebook
Bewertung:
(3.5)
Von: David Bücker
Am: 11.11.2003
Autor:Matt Forbeck, David Noonan
Typ:
System:Dungeons & Dragons 3E
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:
Inhalt:128 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

Stronghold Builder's Guidebook

Gut zwei Jahre nach dem Erscheinen der 3. Edition folgt nun von WotC der inoffizielle Nachfolger des "Castle Guide", der AD&D-Variante eines Buches über den Burgenbau.

Dies ist das "Stronghold Builder's Guidebook", ein Werk, dass sich an angehende Bauherren sowohl auf Spieler- wie auch auf Spielleiterseite wendet (der braune Einband weist es aber als Spielerbuch aus).

Es handelt sich dabei um ein 128 Seiten starkes Softcover, und der Inhalt ist durchgehend schwarzweiß gehalten. Wer die Bücher über die einzelnen Klassen kennt, sollte mit dem Format bestens vertraut sein.

 

Die Illustrationen im Inneren sind von durchschnittlicher Qualität, die Karten sind funktionell, im Detail stellenweise unlogisch, aber ansonsten von gewohnter Qualität.

Das Coverbild von Brom ist sehr atmosphärisch und stimmt den neugierigen Leser schon gut auf den Inhalt ein. Nicht der klassische Burgenbau des Mittelalters, wie man meinen könnte, sondern der Burgenbau in einer Welt voller Magie und übernatürlicher Phänomene wird in den Seiten des Buches behandelt.

 

Zur Freude des Lesers ist die Einleitung kurz, und schon auf Seite 2 geht es richtig los. Denn Kapitel 1 heißt treffend "Building a Stronghold" und erklärt in insgesamt sieben Schritten, wie man, bei der Auswahl des Geländes angefangen, sein Domizil in einer Welt der Fantasie errichtet.

Dabei nimmt das Buch auf allerhand Variablen Rücksicht, seien es nun die Entfernung zur nächsten Stadt oder besondere geographische Kennzeichen der Landschaft. Dabei geht das Buch nie zu sehr ins Detail, was angesichts der abstrakten D&D Regeln zum einen nur logisch ist und zum anderen die Abläufe recht stark beschleunigt. Schnell wird klar: Für Spieler mit Anspruch an realistische Bauten wird dieses Buch nicht sein, und die Autoren nehmen in einem Kommentar auch ausdrücklich dazu Stellung.

 

Das Schöne an diesem ersten Kapitel ist, dass der ganze Vorgang des Bauens von einem konkreten Beispiel begleitet wird und außerdem allerhand nützliche Tipps für den Erbauer einer Burg bereithält.

Seien es die Auswirkungen von Zaubern auf den Burgbau oder Tipps zum Erstellen von Karten (wobei diese sich wohl an eher unbedarfte Leser richten).

 

Dieser Teil des Buches macht seinen Job ordentlich und gibt dem Leser eine gute Richtlinie, wie er vorgehen kann. Besonders interessant ist die Einführung eines neuen Talents, genannt "Landlord". Dieses tut nichts anderes als einem Charakter Unmengen von Geld, je nach Stufe, zur Verfügung zu stellen. Aber: Dieses Geld kann nur zum Bau einer Burg (oder eines Magierturmes, wenn es gefällt) verwendet werden. In Anbetracht der Tatsache, dass in D&D Herausforderungsgrade auch auf die Ausrüstung der Charaktere Bezug nehmen, eine sehr sinnvolle Sache. Denn so wird vermieden, dass Charaktere ihr gesamtes Geld für eine Burg ausgeben und der Spielleiter plötzlich feststellen muss, dass die Monster eine viel größere Herausforderung sind, als er erwartet hätte.

 

Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit den einzelnen Komponenten einer Festung und lässt dabei eigentlich fast nichts aus. So werden sowohl verschiedene, teilweise neuartige Materialien abgehandelt ebenso wie jegliche erdenkliche Art von Raum, Mauer oder Einrichtung, samt Türmen, Fenstern und Schlössern für eben diese.

 

Gelungen ist, dass die Autoren auch eindeutig und ausführlich auf diverse magische Gegenstände Bezug nehmen, die bereits im Spielleiterhandbuch zu finden sind, und auf deren mögliche Rolle bei der Errichtung, Verteidigung oder beim Unterhalt der Festung.

Ebenso werden mechanische Fallen kurz abgehandelt, und ein paar neue Belagerungswaffen samt Verzauberungen werden vorgestellt.

Im letzten Teil dieses Kapitels wird sogenannte "Wondrous Architecture" vorgestellt, wobei es sich um nichts anderes als permanente magische Veränderungen oder Verbesserungen von Festungsteilen handelt. Bei all diesen Dingen handelt es sich um eigenständige magische Gegenstände, die allesamt mit dem Talent "Wundersamen Gegenstand herstellen" (Craft Wondrous Item) erschaffen werden können. So gibt es Wächterstatuen, besonders versteckte Gemächer oder Stallungen, die es den Pflegern erlauben, mit den Tieren zu sprechen.

 

Dieses Kapitel ist auch deswegen interessant, weil die Beschreibungen auch Anregungen liefern, die außerhalb des Burgenbaus, bspw. in Abenteuern, verwertbar sind. So sind bei einer ganzen Reihe magischer Gegenstände mögliche Probleme, die diese erzeugen könnten, aufgelistet, und die Verzauberungen für die diversen Räume drängen sich stellenweise förmlich zur Verwendung in einem Dungeon auf.

 

Kapitel 3 beschäftigt sich mit der Rolle eines "Strongholds in your Campaign". Es behandelt so ziemlich jeden rollenspielerischen Aspekt, der bei der Errichtung einer Festung von Bedeutung sein könnte.

Der richtige Ort, Versorgungsrouten, das Anheuern von Arbeitern und die damit verbundenen Probleme, wie man eine Festung unterhält und verteidigt - all das wird hier in relativ großem Detail abgehandelt.

Dazu kommen Sektionen über das Angreifen und Belagern einer Burg, das effektive Befehligen einer Festung und natürlich auch über die Zerstörung einer solchen. Dazu werden auch Angaben zur Effektivität diverser Zauber gemacht (übrigens sehr gut: Im ganzen Buch sind Zauber mit Kosten versehen, für den Fall, dass man einen NSC für das Sprechen dieser bezahlt.)

Insgesamt werden in diesem Kapitel allerhand Kleinigkeiten und Details angesprochen, die die Rolle einer Festung in jeder Kampagne deutlich interessanter und besser vermittelbar machen dürften.

 

Im letzen Kapitel werden schließlich fünf Beispiel-Festungen vorgestellt, die zeigen sollen, was mit dem Buch für Möglichkeiten gegeben sind. Dabei sind eine gewöhnliche kleine Burg (die auch für die Schicksalskarten als Referenz dient), eine Unterwasserfestung (aus Korallen erbaut), eine kleine zwergische Gemeinde in der Flanke eines Berges, ein schwebender Turm und eine Zitadelle, deren einzelne Räume auf 10 verschiedene Existenzebenen verteilt liegen.

Jedes Beispiel ist mit einem Preis und einer Größe, gemessen an den Regeln des Buches, sowie mit akkuraten Raumbeschreibungen versehen. Einwohner hat keine dieser Örtlichkeiten, was die Verwendung in einer eigenen Kampagne dann doch eher erleichtert.

 

Fazit:

Das Buch bietet bestimmt eine Menge Möglichkeiten, um für Spieler- wie Nichtspielercharaktere gleichermaßen eine angemessene Behausung zu kreieren. Dabei wird das typische D&D-Flair der 3. Edition verwandt, Ansprüche an Realismus oder historische Genauigkeit werden nicht einmal ansatzweise erfüllt, was meiner Meinung nach aber dem Nutzen des Buches keinerlei Abbruch tut, es jedoch vielleicht nicht für jedermann im gleichen Maße interessant macht.

Insgesamt ein solides und informatives Werk, ohne echte Highlights, aber auch ohne Schwächen