Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
The Fright at Tristor
Bewertung:
(3.5)
Von: David Bücker
Am: 11.11.2003
Autor:Keith Polster
Typ:
System:Dungeons & Dragons 3E
Setting:Greyhawk
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:
Inhalt:32 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

The Fright at Tristor

right at Tristor ist das jährliche "Bonus-Abenteuer für RPGA Mitglieder" 2000. Deswegen ist es nicht im Handel erhältlich, und um ein Original zu bekommen, muss man entweder zum Erscheinungszeitpunkt der RPGA als zahlendes Mitglied angehört haben, oder sehr viel Glück bei einer Internetauktion haben.

 

Das Abenteuer kommt, wie auch "The Sunless Citadel" und die Folgeabenteuer, im farbigen Paperbackeinband, ist 32 Seiten stark, und innen sporadisch mit schwarzweiß Zeichnungen verziert, welche von annehmbarer Qualität sind. Ferner finden sich zu allen spielrelevanten Örtlichkeiten auch Karten, die qualitativ identisch mit denen aus den Kaufabenteuern sind.

Das ganze Abenteuer spielt in der "Theocracy of the Pale" auf Greyhawk, genauer gesagt in deren Norden, in der Gegend um das kleine Dorf Tristor, und ist für eine Gruppe von 4 Stufe 1 Charakteren gedacht.

 

Zu Beginn können die Charaktere mit einer Auswahl von Aufhängern nach Tristor gelockt werden.

 

Auf dem Weg dorthin geben die Ereignisse ein Bild davon, wie die Dinge in der Gegend stehen, und die Charaktere haben zum ersten Mal Gelegenheit, ihre Fähigkeiten zu testen.

 

Weiter geht es mit der Ankunft in Tristor. Zusätzlich zu den Geschehnissen, die dort in Anwesenheit der Charaktere vor sich gehen, wird auch das Dorf selbst samt Umgebung recht ausführlich beschrieben, lokale Bräuche und Gesetze eingeschlossen, so dass der SL eigentlich keinerlei Informationen missen muss. Auch werden diverse lokal ansässige NSCs sehr ausführlich beschrieben, so dass sich vielfältige Interaktionsmöglichkeiten in dem kleinen Dorf bieten.

 

Weiter geht es, nachdem Ereignisse in Tristor dies so nahe legen, auf den umliegenden Farmen, die während des Abenteuers Opfer von Überfällen werden oder schon geworden sind.

 

Nachdem die Gruppe diese aufgeklärt hat, geht es darum, den Täter zu stellen. Auf dem wahrscheinlichen Rückweg nach Tristor vor oder nach diesem Finale, wird die Gruppe noch in einen weiteren Handlungsstrang verwickelt, der sie auf die Fährte eines weiteren Problems führt (Orks), mit dem sie sich schon auf der Hinreise konfrontiert sahen.

 

Je nach Entwicklung des Abenteuers haben die Spieler nun die Wahl, erst der einen oder der anderen Bedrohung nachzueilen, wobei der Zeitverlust unter Umständen Auswirkungen auf das jeweils andere Problem haben kann.

 

Nach der Beseitigung der Probleme endet das Abenteuer mehr oder weniger erfolgreich für die Charaktere, ein Misserfolg ist durchaus möglich, ohne das die Gruppe dadurch sterben müsste, da der Zeitfaktor hier eine große Rolle spielt.

 

Womit wir bei der Kritik des Werkes wären. Zuerst einmal: "Fright at Tristor" bietet eine sehr interessante Hintergrundgeschichte, so dass die Geschehnisse um den Hauptantagonisten sehr interessant sein können, und die Orks nur noch Beiwerk sind, die der rauen Gegend ihren typischen Charme verleihen.

 

Der Fluss des Abenteuers wird allerdings von einigen Kleinigkeiten gestört (Vorsicht SPOILER!)

 

1. Zum einen werden die Informationen spärlich an die Spieler ausgegeben, so spärlich, das gewisse Dinge ohne ein wenig Schützenhilfe seitens des SLs kaum lösbar sind, weil sich andere Verdächtigungen sehr aufdringen, ohne das konkrete Hinweise auf den eigentlichen Vorgang geliefert werden. Bei Ankunft in Tristor bspw. Steht ein alter Baum am Wegesrand, der bei genauem Hinsehen (Wurf auf Entdecken), die Überreste eines Seils offenbart. Das dies aber in direktem Zusammenhang mit dem Täter steht, einen Zeitraum von 20 Jahren zurück umfasst, und auch nur weiterhilft, wenn man einen Bewohner Tristors nach dem Zusammenhängen ausfragen kann (10% Chance UND Charisma Wurf gegen SG 17), ist den Spielern derart verschlüsselt, dass sie nur sehr unwahrscheinlich darauf kommen werden. Dies ist aber der Haupanhaltspunkt auf der Tätersuche. Dieses Problem der spärlichen Informationen offenbart sich im Verlauf des Abenteuers noch häufiger, so dass oftmals das Weiterkommen an einzelnen Würfelergebnissen liegt, oder das Informationen zwar da sind, die Mechanismen zur Weiterleitung an die Spieler aber sehr unzureichend ausgearbeitet sind. Glücklicherweise kann ein findiger SL diese Probleme leicht umgehen, ärgerlich bleibt es trotzdem.

 

2. Das Abenteuer ist für 4 Charaktere der Stufe 1 zu schwer. Der Hauptgegner ist ein Stufe 6 Charakter mit einem Bären als Freund, ein übellauniger Waldläufer, der zwar nichts mit der Sache zu tun hat, aber trotzdem leicht einen der Charaktere in einer dummen Situation töten könnte, ist ebenfalls Stufe 6. Mehr, als eine Gruppe handhaben könnte. Auch am Anfang offenbart sich eine solche Situation: In kurzer Zeitfolge stehen fast zwingend Kämpfe mit einem (verwundeten) Eulenbären und einer Orkpatrouille an, wobei letztere die Charaktere aber mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit Nachts (also ungerüstet und ohne Zauber...), und in sehr engen Räumlichkeiten überrascht. Tote bei 1W12+3 Schaden mit der Zweihänderaxt eines Orks sind fast vorprogrammiert. Dies nur ein paar Beispiele, der SL sollte also sorgfältig darauf achten, was er seiner Gruppe zumuten kann. 5-6 anstatt 4 Stufe 1 Charaktere sind ebenso angemessen, wie 4 Stufe 2 Charakter, um dieses Abenteuer zu bestehen.

 

3. Man merkt, diesem Abenteuer den frühen Einstand in der 3rd Edition an. Die Statistikblöcke sind arg fehlerhaft, der SL sollte besser nachrechnen, sobald ihm etwas merkwürdig vorkommt. Und eine magischer Gegenstand sollte zugunsten der Spielbalance in einer so niedrigstufigen Gruppe entfernt werden: Ein +2 keen kukri wird den Charakteren mit gut 50% Chance einfach liegengelassen, und sie bekommen ihn faktisch ohne Gegenleistung. Diese Waffe hat aber einen Wiederverkaufswert von rund 9000 Goldstücken, und sollte folglich besser entfernt werden. Ein normaler +1 Dolch würde es in diesem Fall auch tun, wenn es denn sein muss.

 

Viel Kritik, was also ist gut an "Fright at Tristor"? Auch vieles: Die Geschichte ist, richtig herübergebracht, sehr interessant. Das Abenteuer bietet außerdem viel Abwechslung: Interaktion mit interessanten und gut ausgearbeiteten NSCs en Masse, harte, spannende Kämpfe, Anforderungen an das Denkvermögen der Spieler und Anforderungen and die Fertigkeiten der Charaktere.

 

Somit ist es ein sehr gut abgerundetes Abenteuer, dass von allem etwas bietet, und sogar auf den obligatorischen Dungeon in Kaufabenteuern verzichtet, ohne dass das Gefühl eintritt, etwas verpasst zu haben.

 

Der Teufel steckt leider wie immer im Detail: Die unausgereiften Techniken der Informationsvermittlung und die statistischen Fehler trüben das Gesamtbild, können einem erfahrenen SL aber einige Arbeit machen, einem unerfahrenen sogar ernsthafte Probleme bei der flüssigen Leitung (und beim Abschluss) des Abenteuers bereiten, und somit den Spielspass stark einschränken.