Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
All Flesh must be eaten
Bewertung:
(4.1)
Von: Patrick Pricken
Alias: Berandor
Am: 22.02.2008
Autor:George Vasilakos u.a.
Typ:Grundregelwerk
System:Unisystem
Setting:All Flesh Must Be Eaten
VerlagEden Studios
ISBN/ASIN:1-891153-31-5
Inhalt:258 Seiten PDF
Sprache:Englisch

All Flesh must be eaten

All Flesh Must Be Eaten (ab hier AFMBE) ist ein »Zombie-Survival-Horror-Rollenspiel« aus dem Hause Eden Studios. Das Spiel basiert auf dem hauseigenen Unisystem, mit dem z.B. auch Buffy, Army of Darkness oder Witchcraft bespielt werden können. Die folgende Rezension geht sowohl auf das Grundbuch ein, als auch auf den Spielleiterschirm und bezieht Erfahrungen mit ein, die sich in einem Testspiel des Abenteuers »Coffee Break of the Living Dead« aus selbigem Spielleiterschirm ergeben haben. Alle Ausführungen beziehen sich außerdem auf die elektronischen Fassungen der Regelbücher.

 

Erster Eindruck: Grundregelbuch

Der allererste Eindruck lautet: keine Bookmarks. Bei einer PDF-Datei ist das heutzutage m.E. sträflich, besonders wenn es sich um eine Datei mit einem Umfang von 258 Seiten handelt. Auf die Schnelle die Kampfregeln finden? Wie war das noch mal mit dieser Eigenschaft? Viel Spaß beim Suchen – und Durchblättern geht mit einem Buch eben doch einfacher und schneller.

Ansonsten ist mit Ausnahme des Covers der gesamte Inhalt in Grautönen illustriert. Es gibt viele Bilder, die allesamt mit Computerprogrammen erstellt wurden und im Falle der Zombies verzerrte Fratzen und andere Scheußlichkeiten aufweisen. Das sind keine Comiczeichnungen oder Ähnliches, sondern wirklich eklige Figuren, die man gerne abknallten würde und ungern zu Besuch hätte. Die Bilder der Charaktertypen hingegen sind gezeichnet und wirken wie aus klassischen Rollenspielbüchern bekannt. Die Bilder passen leider nicht immer ganz genau: wenn man einen Charakterbogen hat, auf dem der Charakter eine Knarre in der Hand hat, die er aber laut Ausrüstung nicht besitzt, kann das etwas verwirren. Ansonsten aber fand ich die Bilder gut gelungen.

 

Das Layout der Seiten ist relativ klar; die Ränder werden durch Verzerrungen verziert, die Schrift ist ungewöhnlicherweise einspaltig gehalten. Jedes Kapitel wird durch eine fiktionale Geschichte eingeleitet, die in Schrift und Hintergrund deutlich vom Rest des Textes abgesetzt ist. Leider sind sowohl diese Geschichten als auch die zwei bis drei Seiten zwischen den Kapiteln auf dunklem Hintergrund, was das Drucken des Buches zu einem teuren Vergnügen macht. Insgesamt würde ich das Layout als klar und gut, aber nicht besonders auffällig bezeichnen.

 

Erster Eindruck SL-Schirm

Eigentlich gilt dasselbe wie für das Grundbuch. Der ausdruckbare SL-Schirm hat auch vier dunkle Bilder für die den Spielern zugewandte Seite; die vier Seiten auf der anderen Seite lassen sich jedoch nicht genau aneinanderfügen, wenn man nicht mit Schneidemaschine Frickelarbeit leisten will. Leider gibt es eine Tabelle, die über zwei Seiten geht, was deren Nützlichkeit dann stark einschränkt.

 

Das Unisystem

Anstatt nun jedes Kapitel der Regeln einzeln durchzugehen, stelle ich das Spielsystem hier kurz vor und gehe dann anschließend auf das Spielerlebnis selbst ein. Das Unisystem ist dazu gedacht, möglichst unscheinbar im Hintergrund abzulaufen. Zu diesem Zweck gibt es eigentlich nur eine wichtige Mechanik: Man würfelt mit einem w10 und muss über 9 kommen. Fähigkeiten und ähnliches geben Boni (oder Mali) auf den Wurf, und besonders hohe Würfe führen zu einem besseren Resultat als dem einfachen „geschafft“. Beispielsweise erzielt man ab einem Ergebnis von 15 mehr Schaden im Kampf.

 

Das Kampfsystem beruht auch auf dieser Mechanik und auf den altbekannten Trefferpunkten (sowie Ausdauerpunkten und weiteren Punkten, die hauptsächlich für Magie verbraucht werden). Rüstungen ziehen Schaden ab. Schaden (und Rüstungsschutz) wird in der Regel durch eine Anzahl Würfel repräsentiert, hinter denen auch direkt der Durchschnittswert angegeben ist, um das Spiel zu vereinfachen und zu beschleunigen: in meinem Testspiel verursachten die Zombies 2w4 Schaden, ich habe aber immer den Schnitt von 4 genommen.

 

Ebenfalls gibt es kein Initiativesystem als solches, sondern jeder Beteiligte gibt an, was er tun möchte, und je nach Aktion wird dann die Reihenfolge vom SL festgelegt. Fernkampfangriffe gehen in der Regel vor Nahkampfaktionen. Wenn man in der letzten Runde seinen Gegner getroffen hat, hat man in der folgenden Runde die Initiative gewonnen und kann weiter angreifen. Und so weiter.

 

Jeder Charakter hat eine Anzahl von Attributen und mehr oder weniger viele Fertigkeitswerte. Bei einer Aktion würfelt er also mit einem w10 und zählt den Wert im entsprechenden Attribut sowie den Wert in der passenden Fertigkeit dazu. Eventuell kommen auch besondere Eigenschaften ins Spiel, die weitere Boni oder Mali verleihen – AFMBE besitzt ein Vor- und Nachteilsystem, mit dem man den Charakter entsprechend ausstatten kann. Ansonsten erfolgt die Charaktererschaffung mit einem Punktesystem, es ist aber sehr empfehlenswert, einfach eine der vielen vorhandenen Stereotypen zu wählen und zur Not etwas anzupassen. Diese Charakterbeispiele sind fertig ausgearbeitet und lassen sich schnell integrieren. Da in den meisten Runden die Überlebensdauer der Charaktere nicht sehr hoch ist, reicht diese Arbeit eigentlich aus.

 

Das Spielerlebnis

In meiner Testrunde gab es eigentlich wenige Probleme mit dem Unisystem. Die Regel: »Würfel einen w10+x und komm über 9« ist sehr eingängig und verständlich. Insofern eignet sich AFMBE sicherlich für ein kurzes Abenteuer zwischendurch, ohne viele Probleme zu bereiten. Schwieriger war es da mit der Atmosphäre. Das Abenteuer aus dem SL-Schirm ist ein relativ klassisches Zombie-Szenario mit mehr oder weniger unvernichtbaren Untoten – nur ein Kopfschuss bringt sie um. Leider ist die Mehrzahl der Charaktere in diesem Szenario nicht im Umgang mit Faustfeuerwaffen geübt, wodurch das Treffen zum Glücksspiel und das Kopftreffen zur Lotterie wurden. Nur der Amokläufer mit der Schrotflinte kann unter den schwankenden Stinkern aufräumen. Natürlich stecken die Zombies die Menschen durch einen Biss an, und es ist relativ unwahrscheinlich, dass die ganze Truppe das Szenario unbeschadet überlebt – gleichzeitig denkt man als Spieler vielleicht eher an »Shawn of the Dead« oder auch »28 Days Later« und spielt sich in eine Heldenrolle, die einem wirklich nicht zukommt. AFMBE ist zumindest in der Form des Testabenteuers kein Actionspiel, sondern tatsächlich ein Kampf ums Überleben.

 

Mit dem Initiativesystem gab es eigentlich auch kaum Probleme, und letzten Endes hatten meinem Gefühl nach alle Spieler ihren Spaß und fanden auch das System nicht furchtbar. Das Szenario endete übrigens stilgerecht damit, dass die einzige Unversehrte auf dem Hochhausdach zurückblieb, während die anderen Überlebenden von der Armee in einem Hubschrauber gerettet wurden. Die Unversehrte sprang daraufhin, von Zombies bedrängt, in den Tod, während die Armee die Infizierten durch Kopfschuss beiseite räumte. Es war also schon stilecht, ebenso wie der Anfang des Szenarios als »ganz normaler Arbeitstag«.

 

Weitere Anmerkungen

Ich möchte noch auf einige Dinge aus den Grundregeln hinweisen. Zunächst einmal sind da die »Deadworlds«, ein Sammelsurium von möglichen Kampagnenwelten, in denen Zombies vorkommen. Diese Zombies bewegen sich von den klassischen Romero-Hirnies über Infizierte á la »Körperfresser« bis hin zu tatsächlichen Außerirdischen. Entsprechend kann man auch die Zombies je nach Wunsch mit unterschiedlichen Fähigkeiten »bauen«. Manche infizieren, andere nicht. Manche sind schnell, oder schlau, oder normal verwundbar – andere nicht. Allein durch die Deadworlds und den Zombiebaukasten kann man eine Vielzahl von möglichen Kombinationen erstellen, die das Spiel nicht schnell langweilig werden lassen. Und dann gibt es ja noch menschliche Gegner...

 

Und noch eins möchte ich loswerden: Das Spiel ist tödlich. Verdammt tödlich. Nicht nur, dass die meisten Charaktere nicht viele Trefferpunkte haben, sie werden auch von Waffen anders betroffen als die Zombies. Stichwaffen oder Hiebwaffen verursachen mehrfachen Schaden und Kugeln sind richtig übel. Da ist ein einfacher Zombiebiss für 4 Schadenspunkte eine wahre Labsal gegen (wenn die Infektion nicht wäre).

 

Fazit:

AFMBE ist ein Spiel, das mit einer sehr eingängigen Mechanik aufwartet und dadurch auch bei Anfängern ein relativ flüssiges Spiel ermöglicht. Zudem ist durch die verschiedenen »Welten« eine große Vielzahl an möglichen Spielstilen abgedeckt – es gibt z.B. auch ein Mittelalter-Abenteuer um den Rattenfänger von Hameln. Trotzdem würde ich aufgrund der speziellen Thematik von AFMBE eher sagen, dass dies ein Spiel ist, das man an regnerischen Tagen rauskramt oder zu einem Con mitbringt, um ein paar Untoten die Schädel wegzupusten, auch wenn ich durchaus von längeren Kampagnen gehört habe. Da würde ich dann aber wohl eher Buffy spielen.

 

Wenn man ein regelarmes System möchte, dass eingängig ist und trotzdem ein ziemlich klassisches Rollenspiel darstellt (ohne große soziale oder Rollenspielmechanismen), ist man mit dem Unisystem aber sicher gut beraten, zumal es sich wirklich sehr gut dazu eignet, coole Aktionen zu beschreiben und mit einem kurzen Wurf abzuhandeln. Wer ein wenig mehr Crunch will oder von klassischen Rollenspielen abrücken will, der sollte vielleicht erst Mal probelesen. AFMBE ist ein spaßiges Spiel für zwischendurch, das Unisystem ein einfacher Mechanismus, den man nicht lange lernen muss. Alles wie angekündigt.