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Rise of the Runelords 3 - The Hook Mountain Massacre
Bewertung:
(3.4)
Von: Björn Arnold
Alias: Wormy's Queue
Am: 25.02.2008
Autor:Nicolas Logue, James L.Sutter und Mike McArtor
Typ:Abenteuer mit Zusatzartikeln
System:OGL / d20
Setting:Golarion/Pathfinder Chronicles
VerlagPaizo Publishing
ISBN/ASIN:978-1-60125-038-4
Inhalt:96 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

The Hook Mountain Massacre

[ Wichtiger Hinweis:

An dieser Kampagne beteiligte Spieler sollten zumindest von dem das eigentliche Abenteuer umfassenden Teil der Rezension die Finger lassen, da dieser Teil sehr spoilerträchtig ist.

 

Allgemeines:

Wieder gibt es eine kleine Veränderung, die man als sehr positiv bewerten muss. Ab der dritten PDF-Ausgabe ist es nun nämlich möglich, die in dem Abenteuer enthaltenen Karten auch ohne Beschriftung herauszukopieren, was den Einsatz dieser wirklich wunderbaren Visualisierungshilfen beträchtlich erleichtert. Noch besser wäre nur die Möglichkeit eines kostenlosen Downloads von Artwork und Map einzustufen, wie es ihn für die Dungeon Magazines ebenfalls gab. Das ist auch tatsächlich für irgendwann mal geplant, im Moment aber fehlt Paizo die Manpower, da man nach wie vor bemüht ist, den vor der zweiten Ausgabe des Pathfinders entstandenen Zeitverlust wieder aufzuholen. Immerhin aber ist die für die Zwischenzeit gefundene Lösung für die Bezieher der PDF-Dateien durchaus praktikabel.

 

Die Autoren:

Das Abenteuer dieser Ausgabe stammt aus der Feder von Nicolas Logue, dem Autoren des Eberron-Abenteuers „Voyage of the Golden Dragon“ und Mitautoren von „Eyes of the Lich-Queen“ sowie „Dragons of Eberron“, der sich auch für einige der beliebtesten Dungeon-Abenteuer verantwortlich zeichnet. Nic Logue hat auch alle neuen Monster dieser Ausgabe kreiert. Mike McArtor und James L.Sutter haben den Artikel über die Führung einer Burg innerhalb einer D&D-Kampagne verfasst und James auch die beiden anderen Artikel, einen Gazetteer Varisias sowie den Pathfinder's Journal-Beitrag dieses Monats.

 

Cover und Artwork:

Bevor es langweilig wird, fasse ich mich lieber kurz. Das Cover kommt wieder in gewohnter WAR-Qualität daher. Die Elfendiebin Merisiel steht vor dem Panorama eines Staudammes, auf dem sich die Helden in einen heftigen Kampf mit einer Gruppe Oger verwickelt sehen.

Und auch die Innenillustrationen können sich wieder sehen lassen. Ein paar der größeren Bilder sind zwar arg comichaft gehalten, insgesamt aber kann man die künstlerische Qualität der Paizoprodukte nur in höchsten Tönen loben. Was die bereits erwähnten Karten von Rob Lazaretti angeht, erübrigt sich eh jeder Kommentar. Höchste Qualität, da kann sich die Konkurrenz wirklich eine Scheibe abschneiden.

 

Editorial:

James Jacobs gibt uns einen kleinen Einblick in die Entstehung eines Abenteuers, dessen filmische Vorbilder The Hills have Eyes, Deliverance und The Texas Chainsaw Massacre sind. Wie es scheint, war Nic Logue bei der Umsetzung dieser Vorbilder etwas zu erfolgreich, so dass einiges der Selbstzensur des Lektoren zum Opfer fiel. Ohne zuviel vorwegnehmen zu wollen: Das was übrig geblieben ist, reicht auch völlig aus.

Außerdem spricht der Pathfinder-Chefeditor über abenteuerinspirierende Filme, die nicht direkt dem Fantasygenre entstammen: Als kleines Beispiel sei Werner Herzogs Aguirre, der Zorn Gottes. Interessant ist das vor allem deswegen, weil es einen Hinweis darauf gibt, welche Art von Geschichten die Paizonianer mit ihren Abenteuern zu erzählen suchen.

 

The Hook Mountain Massacre (Spoiler!!!)

„The Hook Mountain Massacre“ ( im folgenden mit HMM abgekürzt) ist ein Abenteuer für vier Charaktere der siebten Stufe, die am Ende des Abenteuers die zehnte Stufe erreicht haben sollten. Viel kampflastiger als seine beiden Vorgänger setzt es auch den dort begonnenen Kurs fort, ein eher erwachsenes Publikum anzusprechen. Für einen Teil des amerikanischen Markt war HMM sogar schon zu viel des Guten, wie man anhand einer ziemlich heftig geführten Diskussion auf den Paizo-Boards nachverfolgen konnte. Europäer werden das möglicherweise eher belächeln. Auf der anderen Seite ist es mir als Spielleiter auch schon passiert, dass vor allem jüngere Spieler meinen Stil etwas zu deskriptiv für ihre Nerven finden und bei manchen Szenen ist mir durchaus der Gedanke gekommen, dass ich das nicht als Filmszene sehen wollen würde. Allerdings wird vieles auch der Fantasie des Lesers überlassen, insoweit schießen Bezeichnungen wie „torture porn“ sicher über das Ziel hinaus. Sicherlich aber ist HMM eines der brutalsten D&D-Abenteuer, die in letzter Zeit geschrieben wurden, für zartbesaitete Gemüter ist es daher nur eingeschränkt empfehlenswert.

 

Kapitel 1: In The Hook's Shadow

In „The Skinsaw Murders“ haben die Helden in Magnimar das Treiben eines finsteren Kultes beendet und dabei eher zufällig auch das Leben des regierenden Bürgermeisters gerettet. Als daher der Kontakt zwischen Magnimar und einem am Fuße des Hakenbergs (Hook Mountain) gelegenen Forts abbricht, sind sie die erste Wahl, als es darum geht, dort nach dem Rechten zu sehen. Die Ausgestaltung der Reise selbst wird dem Spielleiter überlassen, interessant wird es eigentlich erst, als sie sich von Turtleback Ferry, einer Kleinstadt am nördlichen Ufer des Claybottom Lake in Richtung des Forts aufmachen. Unterwegs werden sie auf die Grauls, eine Familie äußerst abartiger Halboger (siehe dazu auch das Bestiarium dieser Ausgabe) aufmerksam, deren Unwesen sie beenden und dabei das Leben mehrerer Soldaten aus dem Fort retten können. Dort erfahren sie zum ersten Mal Genaueres über das Schicksal des Forts, das Opfer eines Überraschungsangriffes eines Ogerklans geworden ist.

 

Das Anfangskapitel dieses Abenteuers ist gleichzeitig auch das brutalste. Die Perversion und Abartigkeit der Familie Graul werden in vielen kleinen Details wesentlich ausführlicher als nötig beschrieben, wobei viele dieser Grausamkeiten wohl vor allem für den SL gedacht sind. Glücklicherweise kann man den kompletten Abschnitt aber auch einfach weglassen, wenn einem das zuviel an Brutalität ist. Ähnlich wie das Spukhaus aus „The Skinsaw Murders“ ist auch das Haus der Familie Graul sehr einfach in beliebige andere Kampagnen einzubinden, was diesen Teil durchaus auch für Spielleiter interessant macht, die mit der Kampagne insgesamt nichts anfangen möchten.

Außerdem muss man dem Autoren zugestehen, dass das Kapitel auch eine Menge Potential für interessantes Charakterspiel bietet. Einer der drei Soldaten ist auf sehr interessante Weise mit einem den Helden bereits bekannten NSC verbunden und auch die anderen beiden bieten Ansatzpunkte, sie in die weitere Handlung mit einzubeziehen.

 

Kapitel 2: Retaking Rannick

Das zweite Kapitel beschreibt nun, wie die SC das von Ogern besetzte Fort wieder zurückerobern können. Diese benehmen sich nur unwesentlich besser als ihre Halbbrüder und -schwestern aus dem ersten Kapitel; man findet also auch hier wieder einige Beschreibungen, über die man nicht unbedingt genauer nachdenken sollte, wenn man einen empfindlichen Magen hat. Im Vordergrund steht aber tatsächlich der Kampf gegen eine scheinbare Übermacht.

 

Wenn sich die SC ungeschickt anstellen sollten, kann dieses Kapitel sehr schnell ihr Ende bedeuten. Folgerichtig präsentiert der Autor nicht nur verschiedene Möglichkeiten, heimlich in die Burg einzudringen; er gibt auch diverse Hinweise, wie man bestimmte Sachverhalte als strategischen Vorteil nutzen kann. Dennoch sollten die Helden das Unternehmen nicht unvorbereitet angehen, da das Abenteuer sich sehr schnell zu einer tödlichen Tour de Force entwickeln kann. Die mögliche Belohnung ist aber von unschätzbarem Wert. Eine Burg wartet darauf, erobert und geführt zu werden.

 

Kapitel 3: Down Comes The Rain

Ein paar Tage später beginnt sich die eigentliche Bedrohung in diesem Abenteuer zu entfalten, als die Helden die Nachricht erreicht, dass eine ungeheure Flutwelle den Ort Turtleback Ferry bedroht und sie die einzigen sind, die die Evakuierung erfolgreich durchführen und damit eine Katstrophe verhindern können. Nachdem die SC den Ort gerettet haben, machen sie sich flussaufwärts zu einem aus thassilonischer Zeit stammenden Staudamm auf, der durch Sabotage einzustürzen droht, was die ganze Region südlich des Dammes vernichten könnte. Um das zu verhindern, müssen die Helden der Sabotage ein Ende setzen sowie den Mechanismus reparieren, der die Flutkontrolle steuern soll, aber inzwischen nicht mehr funktioniert.

 

In diesem Kapitel erweist sich Nic Logue als geschickter Dramaturge, dem es mit einfachen Mitteln gelingt, ein Bedrohungsszenario zu erzeugen, das Motivation genug sein sollte, um die Helden in Gang zu bringen. Besonders interessant, wenn auch mit Vorsicht zu genießen, ist sein Einsatz von Monstern, die eigentlich viel zu stark für die Gruppe sind. Was erfahrene Spieler, die ihre Monsterbücher kennen, sicherlich in Panik versetzen könnte (ich sage nur: Pit Fiend), andererseits aber eine sehr straffe Storyführung des Spielleiters verlangt, was sicher nicht in jeder Gruppe begeistert aufgenommen werden wird. Die dahinterstehende Geschichte ist allerdings großartig, soviel muss man dem Autoren lassen.

 

Kapitel 4: The Haunted Heart

In diesem Kapitel reisen die Helden in die nahegelegenen Shimmerglens, einem waldreichen Sumpfgebiet, in dessen Herzen sich das Böse auszubreiten beginnt, verursacht durch eine ungeheure Tragödie, als die Nymphe Myriana, Beherrscherin dieses Gebiets und heimliche Geliebte Lamatar Baydens, des Anführers von Fort Rannick, beim Versuch, diesen zu retten, grausam ums Leben gebracht wurde. Um die zum Geist gewordene Nymphe zu erlösen, müssen sie einen Teil des Leichnams des Kommandanten zu ihr bringen, damit sie ihn wieder zum Leben erwecken kann.

 

Dieser Side Trek wurde von Nicholas Logue eingefügt, um Spielern, die nicht genügend Hinweise gefunden haben oder denen die Motivation fehlt, dem in Kapitel 5 folgenden Handlungsfaden zu folgen, einen zusätzlichen Anreiz zu geben. Außerdem ist es eine schöne Unterbrechung des bisher doch sehr kampflastigen Abenteuers mit sehr viel Atmosphäre, die eigentlich ein eigenes Abenteuer verdient gehabt hätte.

 

Kapitel 5: Harrowing The Hook

Im letzten Kapitel geht es wieder heftiger zur Sache. Die SC reisen zum titelgebenden Hakenberg, um der Bedrohung durch den Ogerclan der Kreeg ein Ende zu bereiten und/oder den Leichnam Lamatar Baydens zu bergen. Der Endgegner dieses Kapitels könnte für die SC eine kleine Überraschung sein, da sich herausstellt, dass die in diesem Abenteuer beschriebenen Ereignisse nur einen kleinen Vorgeschmack auf eine viel größere Gefahr droht, die ganz Varisia in Brand setzen könnte.

 

Wie gesagt geht es zum Abschluss des Abenteuers noch einmal hoch her. Trotzdem bietet auch dieser Teil des Abenteuers die ein oder andere Möglichkeit, Charakterspiel zu betreiben, allerdings steht der Kampf eindeutig im Vordergrund.

 

Fazit: Zwei Dinge zeichnen HMM aus: Zum einen die speziell in den ersten beiden Kapiteln deutlich erkennbare Anlehnung an Splatter-Movies der Marke „Saw“, die dem Abenteuer ein paar sehr unappetitliche Szenen beschert, was einer deutschen Übersetzung möglicherweise sogar einen Altershinweis bescheren könnte. Zum anderen der ungeheure Ideenreichtum Nic Logues, der in ein Abenteuer genügend Stoff hineinpackt, um mit etwas Arbeit eine ganze Kleinkampagne zu erstellen. Leider erweist sich gerade letzterer Punkt als eine Schwäche dieses Abenteuers. Wie der Autor auf den Paizo-boards zugab, schrieb er aufgrund eines Missverständnisses für dieses Abenteuer 60.000 statt der geforderten 40.000 Worte, was Chefredakteur James Jacobs zu einer ziemlich stark in das Gesamtwerk eingreifenden Editierung zwang. Das führt nicht nur zu einigen Problemen, was das Timing des Abenteuers angeht; die offizielle Zeitlinie ist fast nicht durchzuhalten, wenn man starken Wert auf einen auch im Detail glaubwürdigen Hintergrund legt. Zum anderen merkt man an manchen Stellen auch, dass Hintergrundmaterial dem Abenteuer zum Opfer fiel, was in den ersten beiden Teilen der Kampagne eines der Qualitätsmerkmale war und hier daher umso negativer auffällt. So ist „The Hook Mountain Massacre“ sicher das bisher schwächste der Pathfinder-Abenteuer, wobei man fairerweise sagen muss, dass die „Burnt Offerings“ und „The Skinsaw Murders“ die Messlatte auch sehr hoch gelegt haben.

Wer allerdings Interesse an einem Abenteuer hat, dass die Grenzen des Genres austestet (und manchmal auch überschreitet) und in dem die Folgen der D&D-typischen Gemetzel nicht einfach übergangen werden, sondern für alle deutlich sichtbar die Umgebung prägen, der ist sicher gut mit HMM bedient. Insgesamt ein gutes Abenteuer, dessen Schwächen je nach Spielweise gar nicht so sehr zum Tragen kommen. (Bewertung: 3/5 Punkte)

 

Damit zu den Artikeln dieser Ausgabe des Pathfinders:

 

Keeping The Keep (kleinere Spoiler): Eine der Entscheidungen, vor die die SC in HMM gestellt werden, ist die, wie sie nach der Rückeroberung Fort Rannicks mit dieser durch die Ereignisse doch sehr in Mitleidenschaft gezogenen Burg umgehen wollen. Eine der Möglichkeiten, die sie haben, ist die Inbesitznahme der Burg und genau hier setzt der Artikel an. Nach einem kurzen Abriss der historischen Entwicklung, der baulichen Struktur und dem für den Betrieb von Burgen notwendigen Material werden Möglichkeiten aufgezeigt, den notwendigen Wiederaufbau über Handwerksproben zu regeln, was leider nur sehr kurz angerissen wird. Umfangreicher ist der Teil, der sich damit beschäftigt, wie man die Führung der Burg ins Rollenspiel mit einbinden kann und welche Ereignisse, Belohnungen und Gefahren damit verbunden sein können. Abgerundet durch ein System zum Auswürfeln zufälliger Ereignisse ist dieser Artikel sicherlich von grundlegendem Nutzen für die Gruppen, die die Bürde der Burgführung übernehmen wollen. Persönlich ist er mir allerdings eine Spur zu allgemein geraten und lässt gerade bei den regeltechnischen Details einige Informationen aus, die zu Problemen im Spiel führen könnten (z.B. die genauen Kosten des Wiederaufbaus von Fort Rannick). (Bewertung: 2/5 Punkte)

 

Varisia - Cradle of Legends: Eine der Eigenschaften des von Paizo gewählten Weltendesigns ist die, dass die Welt Golarion vor allem über die Abenteuer entwickelt wird. Was für die einen zum Vorteil gereicht, da dieses Vorgehen sehr viel Freiraum für eigene Ideen lässt, mag für andere eher ein Wermutstropfen sein, da man von den Spielern womöglich ständig vor Fragen gestellt wird, auf die es (noch) keine offizielle Antwort gibt. Dieser Artikel enthält auf recht engem Raum eine Unmenge an Information über die bemerkenswertesten Örtlichkeiten Varisias, was der ersten Gruppe eine sehr gute Grundlage bieten sollte, die vielen Anknüpfungspunkte für eigene Abenteuer zu nutzen, der zweiten Gruppe wiederum sehr hilfreich bei der Beantwortung zumindest einiger der aufkommenden Fragen sein sollte. Verbunden mit einer aktualisierten, sehr schönen Landkarte Varisias, ein paar grundsätzlichen Informationen zu den Völkern und kulturellen Traditionen diese Landes bietet der Artikel daher einen sehr guten Überblick über die Geographie des Handlungsschauplatzes der ersten drei Pathfinder-Kampagnen. Auch werden hier erstmals die Einflussbereiche der beiden großen Machtblöcke, Magnimar und Korvosa, etwas genauer dargestellt und mittels einer großen Zufallstabelle erhält der Spielleiter die Gelegenheit, die in den Abenteuern sehr kurz gehaltenen Beschreibungen der Reisen von einem Ort zum anderen mit passenden Zufallsencountern anzureichern. Dieser Artikel bildet wohl das Prunkstück von Pathfinder #3 und verdient sich die Höchstwertung mit Leichtigkeit. (Bewertung: 5/5 Punkte)

 

Pathfinder's Journal - Hand of the Handless: Eando Kline ist endlich glücklich in Kaer Maga angekommen und setzt seine Suche nach dem Ioun Stone, den er für seinen Wayfinder benötigt, in dieser Stadt voller Möglichkeiten, aber auch voller Gefahren fort. Mit Hilfe des jungen Streuners und Taschendiebs Gav nimmt er Kontakt mit dem Besitzer des Steines, dem Naga Drakar auf, muss aber für diesen vorher einen nicht ganz ungefährlichen Auftrag erledigen, bis er den Stein als Preis erhält.

 

Vom Lesevergnügen her sicherlich der beste der bisher erschienen Teile des Journals ist dieser inhaltlich wohl vor allem für diejenigen Spielleiter von Interesse, die das GameMastery Modul D2: Sword of the Seven Sins in die Kampagne integrieren oder auch als Einzelabenteuer leiten wollen. Da es im Moment danach aussieht, als würde die Stadt Kaer Maga auch in Zukunft nicht im Fokus der Handlung stehen, ist der Artikel zusammen mit besagtem Modul bis auf Weiteres sicher die nützlichste Informationsquelle für die vielleicht sogar interessanteste der vier großen Städte Varisias (Kaer Maga, Korvosa, Magnimar und Riddleport). Jedenfalls fängt der Artikel die Atmosphäre der Stadt glänzend ein und reichert die eigentliche Handlung mit vielfältigen Informationen über den Aufbau und die wichtigsten Organisationen der Stadt an (als Beispiel für Letzteres seien die Auguren genannt, trollische Wahrsager, die ihre Prophezeiungen aus den eigenen Eingeweiden lesen; oder auch die „bloatmages“, die sich nur durch ständige Aderlasse davor schützen, irgendwann am eigenen Blut, dem Träger ihrer Magie, zu ersticken). (Bewertung: 4/5 Punkte).

 

Bestiary (kleinere Spoiler): Wie bereits gewohnt enthält das Bestiarium dieser Ausgabe wieder sechs neue Monster, allesamt aus der Feder Nicolas Logues. Nur zwei davon haben es auch ins Abenteuer geschafft, allerdings lassen sich auch die anderen vier sehr leicht integrieren.

 

Der Smoke Haunt (CR 4) ist ein untotes Wesen mit dem Subtyp Feuer, das sich mit Vorliebe in Lagerfeuer oder andere offene Feuer hineinteleportiert, um von dort aus, durch die Flammen vor Entdeckung geschützt, den anwesenden Personen die Lebenskraft zu entziehen. Da das Opfer diesen Lebenskraftentzug im schlimmsten Fall nicht einmal bemerkt, können diese Wesen verheerenden Schaden anrichten; kann man sie stellen, sind sie allerdings eher harmlos und ergreifen, falls möglich, sofort das Hasenpanier.

 

Persönlich interessanter finde ich allerdings die Totenmaske (CR 7), einen untoten Gestaltwandler, der sich an den Emotionen seiner Opfer labt und zu diesem Zwecke ihre Gestalt annimmt. Dieses Wesen erhebt sich von alten Schlachtfeldern, fristet in alten Tempeln und Grüften ein bis zu seiner Befreiung kümmerliches Dasein und ist perfekt geeignet, die Spieler das Gruseln zu lernen, auch und gerade in bevölkerten Städten, in denen es seinem grauenhaften Tun im Schutz der Anonymität nachgehen kann.

 

Der Skull Ripper (CR 9) ist ein im alten Thassilon erschaffenes Konstrukt, das vor allem zum Schutz von Grabanlagen eingesetzt wurde. Von der Form her einem Skorpion nachempfunden, hat es die für seine Gegner unangenehme Eigenschaft, diesen den Kopf abzuschlagen und die Schädel in seinen eigenen Körper zu integrieren.

 

Die Mothers of Oblivion (CR 15) sind meerestiefenbewohnender Outsider, Mythen nach ehemals Schwestern Lamashtus, die eher im Verborgenen leben und von dort aus ihre Diener manipulieren. Im Kampf sind sie aber ein Furcht erregender Gegner mit der besonderen Fähigkeit mit ihren Tentakeln durch die Dimensionen zu greifen, was es sehr erschwert, sich vor diesen Wesen zu verbergen.

 

Eng damit verbunden sind die Argorth (CR 11), Aberrationen, die man aufgrund ihrer Herkunft auch „Children of Oblivion“ nennt. Dabei handelt es sich nämlich um zu Eigenleben erwachten Tentakeln einer Mother ob Oblivion, die sich völlig der Vernichtung hingeben.

 

Zu guter Letzt sind die Ogrekin (CR variiert) die für das Abenteuer dieser Ausgabe wohl bedeutendste Monstervariante. Dabei handelt es sich tatsächlich um ein Template, mit dem sich diese einer unnatürlichen Verbindung von Menschen und Ogern entstammenden Abnormitäten nachbilden lassen. Da die Ogrekin in HMM einen recht großen Auftritt haben, verzichtet der Artikel auf bekannte Einzelheiten und nutzt den damit gewonnenen Raum dafür, dem SL Würfeltabellen zur Verfügung zu stellen, mit denen er für die jeweiligen Monster zwei Deformitäten auswürfeln kann. Dieses ist in Form eines merit-and-flaw Systems konzipiert und sorgt dafür, das kaum ein Ogrekin dem anderen gleichen sollte. Außerdem bietet der Eintrag Informationen über weitere Aufenthaltsorte der Ogrekin und damit Abenteuerideen, die man für eigene Kampagnen ausschlachten kann.

 

Die einzelnen Einträge sind wieder sehr liebevoll und mit vielen kleinen Details ausgestaltet. Einen kleinen Abzug gebe ich allerdings wegen der fehlenden Interaktionsmöglichkeiten mit den meisten der vorgestellten Monster. In den meisten Fällen dürfte es auf einen direkten Kampf hinauslaufen, was nichts unbedingt Schlechtes sein muss, was aber weniger ist, als man z.B. in der zweiten Pathfinder-Ausgabe geboten bekam. Außerdem beginnt sich auf den inzwischen erreichten Stufen das Problem bemerkbar zu machen, dass die zunehmende Zahl an Spezialfertigkeiten natürlich Platz kostet, der der Ausgestaltung des Hintergrundes fehlt. Nichtsdestotrotz schafft es auch dieses Mal jeder Eintrag, den Rezensenten sofort zum Grübeln über Einbindungsmöglichkeiten in seine Spielrunden zu veranlassen. (Bewertung: 3/5)

 

Characters: Den Iconics wurde mit dieser Ausgabe eine zweite Seite spendiert, was sich vor allem in der Form bemerkbar macht, dass der Leser nun auch etwas über den Hintergrund der vier Helden und ihre Beziehungen zueinander erfährt. Und natürlich wurden die Iconics auf Stufe sieben angehoben, was einen sofortigen Beginn des Abenteuers mit diesen Charakteren ermöglicht.

 

 

 

Fazit:Insgesamt handelt es sich bei The Hook Mountain Massacre wohl um den bisher schwächsten Teil der Serie. Das Abenteuer selbst leidet vor allem unter der eingangs erwähnten Misskonzeption, die zu einem an manchen Stellen deutlich bemerkbaren Editing führte. Außerdem ist der Anteil der vom Autor explizit dargestellten Gewalt doch sehr hoch und artet das ein oder andere Mal auch in reine Effekthascherei um ihrer selbst willen aus. Allerdings ist auch dieses Abenteuer wieder modular genug aufgebaut, um es dem Spielleiter zu ermöglichen, sich einzelne Teile für eigene Kampagnen zunutze zu machen oder missliebige Teile einfach aus dem Abenteuer zu entfernen.

Der Begriff „schwach“ ist allerdings hier vor allem in Relation zu den Vorgängern dieses Abenteuers zu sehen. Als Kaufabenteuer gehört es immer noch in die gehobene Kategorie und der Ideenreichtum Nic Logues macht viele Schwächen wieder wett.

Die Bandbreite der Artikelqualität reicht von „mäßig“ (der Burgen-Artikel) bis „hervorragend“ (der Varisia-Gazetteer), auch hier ist also ein kleiner Qualitätsabfall nach unten zu bemerken. Auch findet sich hier aber wieder eine Fülle von Ideen, die man für eigene Kampagnen ausschlachten kann und die auch und gerade für den Spielleiter einer Pathfinder-Kampagne von sehr großem Nutzen sein werden. Alles in allem findet sich also nach wie vor genügend Qualität, um eine Empfehlung des Pathfinders zu rechtfertigen, und zwar auch für diejenigen, die „nur“ auf der Suche nach Material sind.

 

Zum Abschluss sei noch ein Verweis auf die Rezensionen der ersten beiden Pathfinder-Abenteuer erlaubt:

Burnt Offerings

The Skinsaw Murders