Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Rise of the Runelords 4 - Fortress of the Stone GiantsFortress of the Stone Giants
Bewertung:
(3.9)
Von: Björn Arnold
Alias: Wormy's Queue
Am: 07.07.2008
Autor:Wolfgang Baur, Mike McArtor
Typ:Abenteuer mit Zusatzartikeln
System:OGL / d20
Setting:Golarion/Pathfinder Chronicles
VerlagPaizo Publishing
ISBN/ASIN:978-1-60125-039-1
Inhalt:96 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

Wichtiger Hinweis:

An dieser Kampagne beteiligte Spieler sollten zumindest von dem das eigentliche Abenteuer umfassenden Teil der Rezension die Finger lassen, da dieser Teil sehr spoilerträchtig ist.

 

Die Autoren:

Wolfgang Baur zeichnet nicht nur für das Abenteuer dieser Ausgabe verantwortlich, sondern verfasst mit einem Ecology-ähnlichen Artikel über die titelgebenden Steinriesen und dem Bestiarium einen Großteil der Artikel des vierten Pathfinder. Mike McArtor (Guide to Korvosa, MM V, Elder Evils, Complete Scoundrel u.a) beschäftigt sich mit den Drachen Golarions und verfasste das Pathfinder's Journal.

 

Cover und Artwork:

Kyra, die Klerikerin Sarenraes, vervollständigt auf dem Cover dieser Ausgabe die Gruppe der ersten vier Iconics, die jeder Ausgabe als vorgefertigte Charaktere beigefügt sind. Mit erhobenem Heiligen Symbol steht sie vor einer Szene, die die Steinriesen felsbrockenwerfend im Kampf mit den Helden darstellt. Als Vorbild für die Riesen mussten deutlich erkennbar die Statuen der Osterinseln herhalten, was auf den ersten Blick etwas befremdlich wirken mag, sich aber auf Dauer als durchaus passend herausstellt.

Auch die Innenillustrationen sind wieder durch die Bank ansprechend, und an den Karten Rob Lazarettis gibt es auch dieses Mal wieder nichts auszusetzen. Die optische Gestaltung der Pathfinder-Abenteuer ist also nach wie vor sehr erfreulich, speziell da diesmal der etwas cartoonhafte Stil mancher Künstler komplett außen vor bleibt.

 

Editorial:

Wolfgang Baur ist zweifellos einer der besten und erfolgreichsten Designer der D&D-Geschichte. Dass das auch von den Profis so gesehen wird, beweist uns das vorliegende Editorial, das aus dem erfolgreichen Editor James Jacobs wieder den begeisterten Fan macht. Nicht nur von Wolfgang Baur, sondern auch von den alten Abenteuern der G-Serie (Against the Giants & Co.), mit denen er offenbar einige amüsante Jugenderinnerungen verbindet. Außerdem gibt James dem Leser einen kleinen Einblick in die Gründe, Teile des Cthulhu-Mythos (in dieser Ausgabe die Hunde von Tindalos) für die Welt von Golarion zu nutzen.

 

Fortress of the Stone Giants (Spoiler!!!):

Ich habe schon das eine oder andere Mal über die Modularität der Pathfinder-Abenteuer gesprochen und auch „Fortress of the Stone Giants“ macht hierbei keine Ausnahme. Kapitel 1 lässt sich ohne weiteres für eine Kampagne in einem anderen Setting verwenden und ähnliches gilt auch für die späteren Kapitel und die darin enthaltenen Encounter. Dennoch, und das hebt FotSG über die als Vorbilder genannten alten Abenteuer hinaus, fügen sich die einzelnen Kapitel durchaus zu einer interessanten Storyline zusammen, auch wenn die Möglichkeiten, den Charakter auszuspielen, im Vergleich zu den früheren Modulen des Abenteuerpfads etwas spärlicher ausfallen. Dem einen Leser mag FotSG etwas zu nahe an die alten Klassiker angelehnt sein, dem anderen als gelungene Abwechselung erscheinen, nachdem die ersten drei Teile des AP vor allem durch ihre düstere Stimmung bestachen. Manchmal ist es eben schön, dem Kampfschwein im SC freien Lauf lassen zu können.

 

Kapitel 1: Stones over Sandpoint:

Gleich zu Beginn offenbart sich eine, wenn nicht sogar die einzige große Schwäche des Abenteuerpfades, der auf der einen Seite gerade zu Beginn sehr bemüht war, die Spielercharaktere eng mit dem Ort Sandpoint zu verknüpfen, gleichzeitig aber auch ein Schaufenster in die neue Kampagnenwelt darstellen muss und die Spieler daher etwas in der Gegend herumreisen lässt. Zu Beginn dieses Abenteuers ist es nämlich gut möglich, dass die SC sich an einem ganz anderen, recht weit entfernten Ort häuslich niedergelassen haben und nun plötzlich wieder nach Sandpoint zurückgeschickt werden, ohne dass es zunächst einen ersichtlichen Grund dafür gibt (die beste vorgeschlagene Möglichkeit setzt voraus, dass seit Beginn der Kampagne 1 Jahr Spielzeit vergangen ist, was bei den meisten Gruppen nicht der Fall sein dürfte).

Wie dem auch sei, Kaum sind die SC wieder zurück, wird Sandpoint auch schon von einer Gruppe Steinriesen überfallen. Dieser Überfall ist sehr interessant gestaltet, wenn er auch sehr stark geskriptet ist. Über einen Zeitraum von 25 Runden hinweg müssen die SC Angriffe aus verschiedenen Richtungen abwehren, wozu unter anderem ein Roter Drache gehört. Effiziente Gruppen können das wohl auch schaffen, die Wahrscheinlichkeit ist aber hoch, dass es den Feinden gelingt, ein paar Gefangene zu machen und mit diesen die Flucht zu ergreifen. Macht aber nichts, denn das gibt den SC wenigstens einen Grund, den Hintermännern dieses Überfalls auf die Pelle zu rücken.

 

Kapitel 2: Journey to Jorgenfist:

Das Abenteuer verzichtet auf eine genaue Wegbeschreibung, da den SC inzwischen verschiedene Reisemöglichkeiten offenstehen dürften. Immerhin aber werden in diesem kurzen Kapitel ein paar sehr nette Encounter beschrieben, mit denen man den Weg dorthin anreichern kann. Diese sind alle sehr schön in den Hintergrund des Abenteuers eingearbeitet und gehen damit über reine Random Encounter weit hinaus

 

Kapitel 3: Into the Valley of the Black Tower:

Jetzt wird’s dann doch sehr klassisch. Das Kapitel beschreibt die Umgebung von Jorgenfist und damit die verschiedenen Wege, wie man in die Festung hineinkommen kann (ein Frontalangriff verbietet sich aufgrund der Übermacht der Gegner). Dabei wirken die Gegner teils sehr zufällig, wenn man dem Autor auch lassen muss, dass er sich durchaus Mühe gibt, ihre Anwesenheit vernünftig zu erklären. Das Problem ist, dass es dem SL schwer fallen dürfte, diese Erklärungen an die Spieler weiterzugeben, was sicher das ein oder andere Stirnrunzeln auslösen könnte.

Immerhin, Möglichkeiten zum Charakterspiel gibt’s trotzdem, sei es mit den um Jorgenfist lagernden Riesen oder gar mit Longtooth, dem Roten Drachen, mit dem man schon im ersten Kapitel das Vergnügen hatte. Und bei geschicktem Vorgehen dürften die SC manche der Encounter auch einfach umgehen können, insoweit wird sich das Gefühl, in einen Zufallsdungeon hineingesteckt worden zu sein, vielleicht auch in Grenzen halten.

 

Kapitel 4: Under Jorgenfist:

Tiefer geht’s , hinein in das Höhlensystem unter dem schwarzen Turm, das teilweise von Riesen, aber teilweise auch wieder von recht exotischen Kreaturen bewohnt wird. Am interessantesten ist wahrscheinlich die Begegnung mit Conna, einer Steinriesin, die früher einmal Anführerin ihres Stammes war und nun das Potential zu einer recht mächtigen Verbündeten der SC hat. Zumindest aber stellt sie eine gute Informationsquelle dar, die einiges über die Hintergründe weiß. Auch die schon in den „Skinsaw Murders“ vorgestellten „Spukerscheinungen“ (Haunts) erleben hier wieder eine kleine Renaissance, während die übrigen Bewohner des Höhlenkomplexes vor allem daran interessiert sein dürften, den Helden das Leben so schwer wie möglich zu machen.

 

Ansonsten gilt hier dasselbe wie in Kapitel 3: Für die Anwesenheit jedes Monsters gibt es eine mehr oder weniger gute Erklärung (schwach aber, dass der General und stellvertretende Befehlshaber der Riesenarmee tatsächlich ohne Grund zu einer Art Türwächter degradiert wird), insgesamt aber macht die Ökologie innerhalb der Höhlen einen nicht gerade logischen Eindruck. Obwohl die Charaktere wirklich besseres zu tun haben dürften, als sich ausgerechnet darüber einen Kopf zu machen.

 

Kapitel 5: The Ancient Library:

Hier treffen die Charaktere auf den Urheber der Ereignisse. Hier haben sie zum ersten Mal die Möglichkeit, wirklich herauszufinden, was eigentlich vor sich geht, und hier finden sie die Hinweise, die zu den Ereignissen in den beiden Abschlussbänden der Kampagne hinführen.

 

Doch zuvor müssen sie sich einer Reihe weiterer exotischer Kreaturen erwehren (W. Baur bedient sich dabei weidlich an den im Bestiarium vorgestellten Monstern), um am Ende dem Riesen entgegenzutreten, der ein uraltes Übel erweckte und nun in dessen Namen Varisia mit Feuer und Asche überziehen wollte. Der Endkampf dürfte für manche Gruppe fast ein wenig zu knackig sein, allerdings bietet das Abenteuer einen schönen Mechanismus, der größeren Schaden verhindern helfen kann und gleichzeitig einen sehr netten Cliffhanger für die nächsten beiden Abenteuer darstellt. Zum ersten Mal haben die Helden direkten Kontakt zu Kharzoug, dem Runenfürsten, der der Kampagne ihren Namen gab.

 

Appendix: Researching Thassilon (by Greg A. Vaughn):

Dieser kurze Anhang enthält in der Hauptsache zwei Tabellen für mögliche Wissensproben der SC, die sich möglicherweise die Zeit nehmen, die Bücherei zu durchforsten, bevor sie sich neuen Abenteuern zuwenden.

 

Bewertung:

Es fällt mir recht schwer, dieses Abenteuer angemessen und fair zu beurteilen. Auf der einen Seite ist es eine gelungene Hommage an die klassischen Abenteuer der G-Serie, die allerdings nach heutigen Maßstäben ein hoffnungslos veraltetes Abenteuerdesign bieten. Gleichzeitig findet hier ein deutlicher Stilwechsel im Vergleich zu den vorangegangenen Abenteuern statt, was für die eine Gruppe eine willkommene Abwechslung bedeuten kann, für andere aber eher ein Ärgernis darstellt. Auf der anderen Seite tritt Charakterspiel hinter teilweise pures Hack&Slay zurück, wobei die Logik der Encounterreihenfolge wie bei den literarischen Vorbildern nicht gerade die allergrößte Rolle spielt. Es gibt dabei jedoch kaum ein Encounter, bei dem man auf der Stelle beschließen würde, es wegzulassen, zu originell sind die Gegner, mit denen es die SC zu tun bekommen.

Am Ende entscheidet daher mein persönlicher Geschmack: Ich mag den klassischen Abenteueransatz sehr gerne, bin ein riesengroßer Fan von Wolfgang Baur und entdecke in diesem Abenteuer eine Fundgrube an Ideen, die sich für andere Kampagnen ausschlachten lassen. Und während die Möglichkeiten für Charakterspiel innerhalb des Abenteuers gering sind, bieten die Zusatzartikel (speziell der Steinriesenartikel) sehr viele Details, die es mir ermöglichen, den Anteil an Charakterspiel deutlich auszubauen.

Dazu kommt, dass die Freiheit der SC zu agieren in diesem Abenteuer wesentlich höher ist als in den vorangegangenen, storylastigeren Abenteuern, was für mich als SL die sehr willkommene Gelegenheit bietet, mich einfach zurückzulehnen und zuschauen zu können, wie die Spieler sich in die Bredouille bringen (und hoffentlich wieder daraus befreien), ohne mir dabei einen Kopf machen zu müssen, ob ihr Handeln den Gesamtplot in Gefahr bringen könnte. Insoweit gebe ich dem Abenteuer sehr gerne die hohe Bewertung mit 4 von 5 Punkten, wohl wissend, dass Gruppen mit anderen Vorlieben das womöglich vollkommen anders sehen werden. (Bewertung: 4/5 Punkte)

 

Damit zu den Artikeln dieser Ausgabe:

 

Born of Stone:

Ich war immer ein großer Fan der im Dragon erschienenen Ecology-Serie und hatte daher große Erwartungen an die von Wolfgang Baur verfasste Beschreibung der Steinriesen, ihrer Lebensart und ihrer Kultur. Erwartungen, die auch keineswegs enttäuscht werden. Gekonnt verknüpft Baur die Geschichte der Steinriesen mit dem Hintergrund der Kampagne und macht sie zu den Urvätern aller anderen Riesenvarianten. Schwerpunkte liegen auf der Gesellschaft, der Religion, dem Kriegswesen und der Magie der Steinriesen. Interessant der Gegensatz zwischen einfacher Lebensweise und genialer Baukunst, interessant auch, wie sich unter die Gottheiten der Steinriesen der Gott Erastil mischt, der auch zum menschlichen Pantheon zählt. Und wenn man den Absatz "Stone Giants in Battle" gelesen hat, möchte man auf der Stelle die besonderen Kriegstaktiken und Waffen der Steinriesen gegen seine Spieler einsetzen.

Der Artikel ist ein weiterer Beweis für die Fähigkeit Paizos, altbekannten, vielleicht sogar etwas langweiligen Völkern neues Leben einzuhauchen. Darüber hinaus ist er natürlich eine perfekte Ergänzung für das Abenteuer und eine echte Hilfe für alle Spielleiter, die die Interaktion zwischen Steinriesen und Spielercharakteren auszubauen wünschen. (Bewertung: 5/5 Punkte).

 

Dragons of Golarion:

Ich habe fast gezögert, dem Steinriesen-Artikel die verdiente Anerkennung in Form einer vollen Punktzahl zu geben, weil Mike McArtor mit seinem Beitrag über die Drachen Golarions es tatsächlich schafft, noch einen draufzusetzen. Ich habe selten einen so überzeugenden Schöpfungsmythos gelesen. Endlich findet jemand eine gute Begründung für die verschiedenen Varianten von Drachen. Hervorragend auch die drakonische Genealogie, die nicht nur zwischen den Farben unterscheidet, sondern auch noch mögliche Kreuzungen zwischen Drachen verschiedener Farben in den sogenannten Blutlinien auffängt (und nebenbei auch noch eine Begründung für die Existenz anderer Typen von Drachen und drachenartiger Kreaturen erlaubt). Interessanterweise bestimmt bei den metallischen Drachen die Mutter über die Zugehörigkeit zur Blutlinie, bei den chromatischen Drachen hingegen ist es der Vater. Dort kommt als Besonderheit dazu, dass die Farbe des Drachen und die damit verbundene Stärke darüber bestimmt, wer überhaupt mit wem Nachkommen zeugen kann.

Sehr geschickt auch die Verbindung zwischen der Anatomie der Drachen, ihrer Abhängigkeit von der Magie und dem aus einem Mangel an Magie schlussendlich resultierenden Tod eines Drachen. Das in Verbindung mit dem sagenhaften Drachenfriedhof von Dragonfall erklärt sehr gut, warum Drachen so großen Wert auf ihre Horte legen und warum es auch einem Metalldrachen gegenüber eine ausgesprochen schlechte Idee ist, mit seltenen, kostbaren Artefakten vor seiner Nase herumzufuchteln.

Natürlich kann es Mike McArtor nicht lassen, die Psychologie der Drachen mit einem gehörigen Augenzwinkern zu betrachten (Mike ist einer der größten Kasper auf den Paizo-Boards, was ich durchaus im positiven Sinn meine). Er macht die Numerologie zu DER Wissenschaft der Drachen, die Zahl Sieben zu einer besonders positiv, die Zahl Sechs hingegen zu einer besonders negativ besetzten Zahl. Daraus resultierend hält er es für eine extrem schlechte Idee, in Anwesenheit eines Drachen beim Aufzählen seiner Gliedmaßen den Schwanz zu vergessen. Wie es auch angesichts des ständigen Hungers dieser mächtigen Wesen eine sehr gute Idee zu sein scheint, genügend Verpflegung zu einem Gespräch mit einem Drachen mitzubringen, will man nicht versehentlich selbst auf dessen Speisekarte landen. Lange Rede, kurzer Sinn: Dragons of Golarion ist so ziemlich das erste Mal seit langer Zeit, dass ich mich ernsthaft für Drachen interessieren konnte (eigentlich finde ich das Thema schon zu oft durchgekaut) und wohl einer der besten Beiträge, die bisher im Rahmen der Pathfinder-Ausgaben erschienen ist. (Bewertung: 5/5 Punkte)

 

Pathfinder"s Journal - Fool's Gold:

Auch für das Pathfinder's Journal dieser Ausgabe zeichnet Mike McArtor verantwortlich. Auf sehr unterhaltsame Weise verlagert er die Handlung in die Stadt Korvosa, die er als Autor des „Guide to Korvosa“ natürlich am besten kennt. Hat natürlich ein kleines Gschmäckle (Eigenwerbung), da aber Korvosa der Handlungsschauplatz des zweiten Abenteuerpfades „Curse of the Crimson Throne“ ist, freuen sich potentielle Spielleiter natürlich über jedes bißchen Fluff. Und wie gesagt, Eandos Abenteuer in der Kanalisation der Stadt (die übrigens Otyughs als lebende Müllverbrennungsanlagen einsetzt) und sein Aufeinandertreffen mit den Angehörigen der Red Mantis, einer der gefährlichsten Assassinengilden Golarions, sind sehr unterhaltsam geschrieben. (Bewertung: 4/5 Punkte).

 

Bestiary:

Die Monster im Pathfinder #4 stammen wiederum aus der Feder Wolfgang Baurs. Untote, Fey, Giants und Outsider ergänzen sich zu einer interessanten Mischung, bei der für jeden etwas dabei sein sollte.

 

Den Anfang macht die Deathweb (CR 6), eine untote Monsterspinne, in deren Exoskelett Schwärme kleinerer Spinnen es sich bequem gemacht haben. Geschickt eingesetzt, ist sie sicher sehr gut dazu geeignet, die Spielercharaktere in Angst und Schrecken zu versetzen.

 

Interessanter sind aber sicherlich die Redcaps (CR 6), ziemlich fiese Feenwesen, die der englischen Folklore entstammen und sich dadurch auszeichnen, dass sie ihre roten Mützen im Blut ihrer Gegner baden (und zwar so oft wie möglich). Schön, dass der Beitrag sich die Zeit nimmt, die Lebensweise der kleinen Unholde zu beschreiben und nicht mit Hinweisen geizt, wie man sie in seine Abenteuer einbauen kann.

 

Die Hounds of Tindalos (CR 7) entstammen dem Cthulhu-Mythos und wurden mit freundlicher Erlaubnis von Chaosium für das d20-System adaptiert. Diese Outsider haben mit der Material Plane im Allgemeinen nichts am Hut, reagieren aber sehr empfindlich auf das Eindringen in ihre Heimatebene und verfolgen den Eindringling solange, bis sie ihn gestellt haben. Dank ihrer Teleportationsfähigkeit (Greater Teleport 1/round) sind sie auch fast nicht abzuschütteln, allerdings können sie nicht an Orte teleportieren, an denen es keine Ecken gibt. Was den drei in dem Beitrag beschriebenen Opfern dieser Monster allerdings nicht viel nützte, wie es scheint.

 

Taiga Giants (CR 10) sind eine weitere Riesenvariante, die einen noch sehr ursprünglichen Lebensstil pflegen. Auch hier wird man wieder mit den notwendigsten Informationen versorgt, was die Lebensweise der Taiga Giants angeht, wobei das vielleicht im Rahmen dieser Ausgabe des Pathfinders fast schon zu viel des Guten ist.

 

Scanderigs (CR 10) oder auch Forgefiends sind von der Elemental Plane of Earth stammende Outsider, die sich von den Erzadern ernähren, die man im Inneren eines Planeten finden kann. Das macht sie auf fast natürliche Art und Weise zu Konkurrenten der Zwerge Golarions und so haben sie einen entsprechenden Platz in der zwergischen Folklore gefunden. Ich bin allerdings kein großer Freund von Monstern mit Spezialfertigkeiten, die es dem SL erlauben, das Inventar seiner Spieler zu lichten, insoweit sehe ich dieses Monster mit einem lachenden und einem weinenden Auge.

 

Das Shining Child of Thassilon (CR 12) ist ein Outsider, der so fremdartig ist, dass man kaum etwas über ihn weiß (und auch im Artikel kaum etwas Konkretes erfährt). Das macht es für meinen Geschmack etwas schwierig , das Wesen auf sinnvolle Weise einzusetzen, und degradiert es eher zum Gegner für zwischendurch. Meiner Meinung nach verschwendetes Potential, da das Monster konzeptuell durchaus interessant aussieht.

 

Als letztes Monster dieser Ausgabe gibt es noch den Runeslave zu bewundern, eine besonders fiese Erfindung der Runenfürsten, um sich der Loyalität der Riesen zu versichern. Der Runeslave ist ein Template, das ein paar Eigenschaften des zugrundeliegenden Riesen verändert, ohne dabei das CR anzutasten. Im Rahmen dieser Kampagne halte ich das Template für sehr gelungen, für andere Settings muss man aber wahrscheinlich schwerwiegende Änderungen am Hintergrund vornehmen, um das Template einsetzen zu können.

 

Insgesamt sehe ich die Monster dieser Ausgabe sehr gespalten. Die Grundideen gefallen mir durch die Bank weg sehr gut, die Umsetzung ist aber eigentlich nur beim Redcap wirklich sauber gelungen. Im Gegensatz zu früheren Ausgaben fehlt mir hier fast durch die Bank der Anreiz, die beschriebenen Kreaturen genauso, wie sie da stehen, in meine Kampagnen einzubauen. Geschmackssache sicherlich, meinen trifft Wolfgang Baur hier nicht so recht. (Bewertung: 2/5 Punkte)

 

Characters:

Hier hat sich nicht viel verändert. Natürlich wurden die vier Iconics im Level angepasst (auf Stufe 10), ansonsten hat sich an meiner Einschätzung nicht viel verändert: Die Iconics sind ein schöner Bonus für Spieler mit wenig Zeit und viel besser gelungen als die D&D-Iconics der Küstenmagier, ich könnte aber persönlich auch darauf verzichten.

 

Fazit:

Die Endnote hätte besser ausfallen können, wenn die Monster des Bestiariums etwas besser ausgestaltet gewesen wären (eines weniger wäre vielleicht mehr gewesen). Was wahrscheinlich locker jeden Eintrag in den Monsterbüchern von WotC schlägt, muss sich hier aber mit den Monstern der vorangegangenen Pathfinder-Ausgaben messen und da fällt es leider etwas ab. Für das Abenteuer verweise ich auf meine Bewertung weiter oben, es dürfte aufgrund der hohen Kampflastigkeit nicht jedermanns Geschmack sein, persönlich halte ich es aber für eine sehr gelungene Hommage an die Abenteuer der G-Serie.

Die anderen Artikel sind aber wieder hervorragend geschrieben und machen den Band auch für diejenigen sehr interessant (oder wenigstens lesenswert), die die Kampagne selbst gar nicht spielen wollen. Ich empfehle jedenfalls nach wie vor jedem, der die Möglichkeit dazu hat, mal einen Blick in eine Ausgabe des Pathfinders zu werfen, Produkt- wie inhaltliche Qualität lassen nur wenig zu wünschen übrig und sind jeden Cent wert, den ich bis dato dafür ausgegeben habe.