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The Quintessential Wizard
Bewertung:
(4.1)
Von: Daniel Heymann
Am: 11.11.2003
Autor:Mike Mearls
Typ:
System:d20
VerlagMongoose Publishing
ISBN/ASIN:
Inhalt:128 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

The Quintessential Wizard

The Quintessential Wizard nimmt den Stab des letzten Quintessential Werkes auf und führt die Reihe nun auch für arkane Zauberanwender weiter, nachdem unlängst bereits die Clerics zu ihrem Recht gekommen sind. Das Werk umfasst gewohntermaßen 128 Seiten und erinnert in seiner Aussenansicht an die alten Bücher der Compelete Handbook Reihe. Die Innenillustrationen sind größtenteils gelungen, jedoch gibt es wieder einige Aussetzer von Bildern, die einfach nicht in ein gedrucktes Buch professionellen Formates gehören. Hier muss Mongoose endlich besser werden. Das Layout ist gewohnt zweispaltig und schlicht - Mongosse hat bei der Fülle seiner Publikationen hier seinen eigenen Standard etabliert, an den sich alle Autoren halten.

 

Das Buch beginnt nach dem üblichen Vorwort mit den Charakter Concepts, Hintergrundoptionen für Zauberer, die den Charakteren ein wenig mehr Tiefe geben sollen. Da die meisten Concepts sich hier auf eine Form der Magie beschränken, sind die gewährten Vorteile für Charaktere, die sich spezialisieren wollen, bereits recht brauchbar und durchaus attraktiver, als dies zum Beispiel im Quintessential Thief der Fall war. Die vorgestellten Concepts umfassen diesmal Alchemist, Academic, Entertainer, Exorcist, Arcane Craftsman, Fortune Teller, Geomancer, Gutter Mage, Hedge Wizard, Investigator, Knight of the Staff, Pyromancer, Sea Mage, Summoner, Tatoo Mage, Theologian, Theoretican, War Wizard, Wind Mage und Wizard Hunter. Einige der Konzepte kennt man bereits aus alten Class Kits oder Prestige Klassen anderer Veröffentlichungen. Hier gehen an einigen Stellen auch Hintergrundoptionen und Prestige Klassen ein wenig durcheinander, denn sicherlich könnten viele der vorgestellten Hintergründe auch durchaus als Prestige Klassen Verwendung finden.

 

Wie man es aus der Complete Reihe gewohnt ist, folgen dann die Prestige Klassen. Die meisten enthaltenen Klassen sind hierbei auf fünf Stufen ausgelegt und damit eher für ein kurzes Interludium geeignet. Die Vorraussetzungen sind sehr gemischt, jedoch solle man für fast alle Prestige Klassen die fünfte oder siebte Stufe erreicht haben - sonst sind die Vorraussetzungen fast nicht erreichbar. Als Prestige Klassen werden hier Arcane Avatar, Arcane Avenger, Society of Atheists, Spelleater, Soulforger, Sun Mage und Wordbearer geboten. Kennt man die übrigen Mongoose Publikationen, wird einem vor allem der Soulforger auffallen, der ein wenig gegen die Grundsätze des Werkes Constructs - It Is Alive steht. Insgesamt sind die Prestigeklassen sehr ungewöhnlich, was sie zwar zu etwas besonderem macht, auf der anderen Seite aber ihre Spielbarkeit ein wenig einschränkt. Gerade der Quintessential Fighter hat hier gezeigt, dass es eigentlich die weniger außergewöhnlichen Prestige Klassen sind, die die Spieler ansprechen. Hier hätte man sicherlich das ein oder andere Concept eher zur Prestige Klasse erheben sollen um eine breitere Basis zu schaffen.

 

Mit Tricks of the Trade gibt es zunächst einmal einige Tips und Tricks in Bezug auf kreative Zauberanwendung. Hier habe ich bereits vom RPG Gate Spellmonster David Zechmeister bessere Kombinationen gelesen, so dass hier ein wenig mehr Recherche seitens Mongoose Publishing vorteilhaft gewesen wäre. Neu hingegen sind die Ideen zu thematischen Zauberlisten, die den Charaktern ein Grundkonzept auferlegen, welches sich auch in der Zauberauswahl wiederfindet. Interessant dürften diese Informationen in erster Linie für Gilden sein, die ihren Schülern je nach AUsrichtung eine ganz besondere Auswahl an Zaubern zur Verfügung stellen. Im Dragon gab es vor einigen Jahren bereits einen Artikel, der mit Zauberpfaden ein ähnliches magisches Konzept ins Spiel brachte, was in der Folgezeit gerade bei Spielern Anwendung gefunden hat, die ein wenig mehr Wert auf einen stimmigen und atmospährischen Hintergrund legen. Hier bietet das Buch auch die Möglichkeit die eigenen Zauber zu personalisieren, d.h. in Erscheinung und Form auf den eigenen Zauberer anzupassen - ebenfalls ein Instrument, um die Atmosphäre im Spiel zu erhöhen. Zauberduelle finden im Anschluss ebenfalls Erwähnung, wenngleich die Abhandlung relativ kurz ist und Duelle in anderen Werken bereits ausführlicher und besser behandelt worden sind.

 

Es folgen die obligatorischen Feats, die in jedem Buch beheimatet sind. Hier ist es Mongoose diesmal gelungen einige neue und interessante Feats zu präsentieren, wobei die grosse Masse der Feats nur selten bei Spielern Anklang und Verwendung finden wird.

 

Im Ausrüstungsteil kommen die Wizards erwartungsgemäß gerade bei Waffen und Rüstungen mit relativ wenig Platz aus, jedoch bieten vor allem die neuen magischen Gegenstände einige passende und für Magier außerordentlich nützliche Ideen - vor allem die Waffen für Magier sind hier recht interessant, da sie das übliche Repertoire von Stab und Robe um eine für Magier eher untypische Bewaffnung ergänzen.

 

Ein recht umfangreiches Kapitel ist dann dem Kern jeden magischen Treibens gewidmet - der Bibliothek und Spruchbüchern. Hier gibt es neben Informationen über den Aufbau und die Funktionsweise von Bibliotheken vor allem auch Informationen darüber, wie man sein ganz persönliches und ganz und gar ungewöhnliches Spruchbuch entwickeln kann. Regeltechnisch nicht wirklich notwendig, aber in jedem Fall atomsphärisch gut einzubinden.

 

Neue Zauber dürfen in einem Buch über Magier natürlich nicht fehlen - so dass diese im nächsten Abschnitt präsentiert werden. Notwendig sind neue Zauber sicherlich nicht, jedoch bieten sie immer wieder die Möglichkeit Spieler mit Unerwartetem zu konfrontieren. Da die Regeln zur Erschaffung von Zaubern im d20 System jedoch deutlich besser gelungen sind, als dies in alten 2nd Edition Werken der Fall war, gibt es hier nicht wirklich Entgleisungen, die viel zu mächtig oder überaus schwach sind.

 

Ein Konzept, welches deutschen Rollenspielern bereits aus DSA bekannt sein dürfte, ist das Prinzip des personalisierten Zauberstabes, der immer mehr an Macht gewinnt und stetig verbessert werden kann. Mongoose hat dieses Prinzip nun auch in die d20 Welt portiert und damit d20 Magiern einige neue und wirklich spannende Möglichkeiten aufgezeigt, sich von den sonst üblichen Standardstäben zu entfernen.

 

Da Zauberer meist ein deutlich gesteigertes persönliches Schutzbedürfnis haben, bietet das Buch im Anschluß ein eigenes Kapitel über Bodyguards, deren einziges Ziel es sein soll, sich in den Weg herannahender Zauber und Krieger zu stürzen. Hierbei wird sogar eine neue Prestige Klasse für Krieger präsentiert. Hierbei lässt sich aber wohl festhalten, dass nur wenige Spieler wirklich interessiert daran sein dürften den Bodyguard des Partymagiers zu spielen und sich in herannahemde Blitze und Geschosse zu stürzen. Dieses Konzept wird wohl in erster Linie Nichtspielerfiguren vorbehalten bleiben.

 

Was wäre ein Magier ohne Schüler, die seinen Boden sauber halten und ein Domizil, welches eines Zauberers würdig ist. Umfassende Informationen zu Beidem bieten die beiden Folgekapitel. Neben Hintergrundinformationen wird auch darauf eingegangen, welchen Nutzen Schüler in der Forschung und Herstellung magischer Gegenstände haben können - nach dem Studium des Kapitels wird sich jeder Magier ein paar Schüler halten wollen. Der Abschnitt über die Türme der Zauberer ist wie zu erwarten war sehr umfangreich und bietet keineswegs nur Informationen über den typischen runden Magierturm mit drei Stockwerken. Hier hat der diabolische Verstand des Autors einige wirklich außergewöhnliche und für plündernde Spieler unschöne Ideen einfließen lassen. Natürlich gibt es auch eine vollständige Kostenplanung, so dass auch Spieler sich gleich daran machen können, das notwendige Kleingeld vorausgesetzt, sich einen eigenen Turm zu entwerfen. Nach mehreren Kostenabschätzungen am Reisbrett wird man sich in aller Regel dann aber wohl wieder eher am dreistöckigen Standardturm orientieren müssen.

 

Fazit:

Mit dem Quintessential Wizard ist Mongoose Publishing eine gute Fortführung der erfolgreichen Quintessential Reihe gelungen. An einige Vorgängerwerke kann das Buch jedoch nicht anschließen, was in Teilen sicherlich daran liegt, dass Magier bereits in zahllosen anderen Werken Beachtung fanden und so wenig wirklich neues präsentiert werden kann. Die Prestige Klassen sind sehr außergewöhnlich und sicherlich Geschmackssache - ich bevorzuge hier einfachere Klassen, die auch für den normalen Feld-, Wald- und Wiesenmagier auf Spielerseite anwendbar sind. Wie alle Quintessential Werke bietet das Buch aber nicht nur Regelerweiterungen und neue Zauber, sondern auch gut ausgearbeitete Erweiterungen in Bezug auf Atmosphäre und Flair, was die Reihe positiv von der Konkurrenz abhebt. Ein sicherlich schwieriges Thema, welches Mongoose mit gutem, wenn auch nicht überragendem Erfolg meistern konnte. Interessanterweise gehörte meiner Ansicht nach auch das Complete Mages Handbook aus der alten 2nd Edition Reihe zu den schwächsten Werken der Reihe, was die Vermutung nahe legt, dass er Autor als notorischer Magierspieler dem Thema deutlich kritischer gegenüber stehen könnte. Sein Geld ist das Buch aber in jedem Fall wert und eine lohnende Ergänzung zum 3E Standardwerk von Wizards of the Coast.