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H2 - Thunderspire Labyrinth
Bewertung:
(3.5)
Von: David Zechmeister
Alias: Zechi
Am: 05.08.2008
Autor:Bruce R. Cordell und Mike Mearls
Typ:Abenteuer
System:D&D 4.0
Setting:Core
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-48725-7
Inhalt:Mappe mit einem Abenteuerheft (64 Seiten), Einleitung (32 Seiten) sowie einem beidseitig bedruckten Bodenplan
Sprache:Englisch

Thunderspire...

Thunderspire Labyrinth ist das zweite Abenteuer des 4E-Adventure-Path. Im Gegensatz zu dem Abenteuer Keep on the Shadowfell ist Thunderspire Labyrinth nicht mehr als ein Einstiegsabenteuer konzipiert. Das Abenteuer ist für fünf Spielercharaktere der Stufe 4 ausgelegt. Wird das Abenteuer erfolgreich zu Ende gebracht, sollten die Spielercharaktere die 6. Stufe erreicht haben. Hier ist bereits der erste Kritikpunkt anzusetzen: Das Abenteuer enthält keine Hinweise, wie das Abenteuer mit mehr oder weniger als fünf Spielern zu spielen ist. Es fehlt sogar der direkte Hinweis, dass das Abenteuer für fünf Spieler ausgelegt ist. Das ergibt sich zwar aus dem 4E-DMG, da die Grundannahme für Abenteuer immer fünf Spieler und ein SL sind, aber ein entsprechender Hinweis wäre meines Erachtens dennoch notwendig. Das Gleiche gilt für die Angabe, wie man das Abenteuer an Gruppen mit mehr oder weniger Spielern anpassen kann. Zwar findet man entsprechende Hinweise im 4E-DMG und ich kann aus eigener Erfahrung berichten, dass das ganz hervorragend funktioniert und sehr einfach ist, aber dennoch hätte ein Absatz hierzu nicht geschadet.

 

Aufmachung:

Thunderspire Labyrinth kommt im gleichen Format, wie Keep on the Shadowfell daher. Das bedeutet, es handelt sich um eine Mappe aus Karton mit zwei Heften. Beide Hefte sind in Farbe gehalten. Im Gegensatz zu Keep on the Shadowfell enthält das Abenteuer deutlich mehr Bilder und vor allem beeindruckendere. Eine gute Nachricht gibt es zudem bzgl. der Papierqualität. Im Gegensatz zu Keep on the Shadowfell ist Thunderspire Labyrinth auf deutlich robusterem und dickerem Papier gedruckt und hat auch eine höhere Qualität, als z.B. das Dungeon-Magazine-Papier. Trotz des dickeren Papiers sind beide Hefte natürlich anfälliger, als die Hardcover-Abenteuer-Bände, die man im Herbst der 3E von WotC gewohnt war.

 

Das erste Heft umfasst 32 Seiten und enthält die Einleitung zum Abenteuer, diverse Abenteueraufhänger und die Beschreibung des Hintergrunds sowie der Umgebung, in der das Abenteuer spielt: Das Thunderspire Labyrinth. Des Weiteren enthält das erste Heft diverse Monster (Duergar, Norker, Bronze Warder, Enigma of Vecna und Phalagar), eine Einstiegsbegegnung und 10 Farbbilder von Szenen oder Orten, die man den SCs zeigen soll, wenn sie den entsprechenden Ort erreichen.

 

Das zweite Heft umfasst den Hauptteil des Abenteuers und ist 64 Seiten dick. Es enthält insgesamt 25 Begegnungen und bei den meisten handelt es sich um Kampfbegegnungen. Grob geschätzt wird man nach meinen bisherigen 4E-Erfahrungen mit dem Abenteuer ca. 30 bis 50 Stunden Spielzeit verbringen. Anzumerken ist, dass nicht alle Begegnungen eine Doppelseite erfassen, sondern manchmal nur eine. Sowieso sind die Begegnungsgebiete deutlich kleiner, als bei Keep on the Shadowfell. Letzteres verwundert, da die 4E gerade für große Kampfgebiete ausgelegt ist.

 

Im Gegensatz zu Keep on the Shadowfell enthält das Abenteuer keine Quick Start Regeln oder allgemeine SL-Tipps. Es werden somit die Grundregeln der 4E zum Leiten des Abenteuers vorausgesetzt.

 

Neben den beiden Heften enthält Thunderspire Labyrinth einen doppelbedruckten Bodenplan. Die Qualität ist gewohnt gut. Der Bodenplan enthält diverse Dungeon-Räume und ist für drei Begegnungen gedacht. Das ist in doppelter Hinsicht etwas enttäuschend, denn Keep on the Shadowfell enthielt gleich drei doppelbedruckte Bodenpläne und vor allem solche, die man auch außerhalb des Abenteuers ausgezeichnet verwenden kann. Der Bodenplan von Thunderspire Labyrinth zeigt so spezielle Gegenden, dass er wohl nur in dem Abenteuer sinnvoll einsetzbar ist.

 

Aufbau des Abenteuers:

Wie fast alle D&D-Abenteuer beginnt auch dieses mit einer Erläuterung des Hintergrunds und einer Zusammenfassung. Das Abenteuer bietet zudem vier Aufhänger, um den Spielercharakteren einen Grund zu liefern, das Thunderspire Labyrinth aufzusuchen. Die vier Aufhänger stützen sich teilweise auf das Vorgängerabenteuer Keep on the Shadowfell, sind aber auch verwendbar, wenn man das Abenteuer nicht gespielt hat. Alle vier Aufhänger basieren auf dem neuen Quest-System der 4E und geben bei Erfolg XP und evtl. andere Belohnungen.

 

Die Begegnungen sind wie in Keep on the Shadowfell dargestellt. Vor jedem größeren Gebiet gibt es meist eine Umgebungskarte und ein paar einleitende Worte. Wie gesagt, sind die meisten Begegnungen Kampfbegegnungen, aber es gibt auch einige Nicht-Kampfbegegnungen sowie auch Begegnungen, bei denen ein Kampf vermieden werden kann. So gibt es zwei Skill Challenge-Begegnungen, die sehr interessant wirken, und auch bei mehreren anderen Begegnungen kann diese zu einer Skill Challenge führen. Insgesamt überwiegen aber eindeutig die Kampfbegegnungen, wobei es ähnlich wie in Keep on the Shadowfell eine Ortschaft gibt, die viel Potenzial für Charakterspiel bietet. Im Gegensatz zu den Bewohnern von Winterhaven aus Keep on the Shadowfell findet man die Stat-Blocks einiger der wichtigen NSCs im ersten Heft des Abenteuers, was vor allem daran liegt, dass es zu einer Kampfbegegnung mit diesen NSCs kommen kann.

 

Hervorzuheben ist, dass auch Thunderspire Labyrinth im Nentir Vale spielt, also der Umgebung, die im 4E-DMG beschrieben ist. Die dort ausführlich beschriebene Stadt Fallcrest ist nicht weit vom Thunderspire Labyrinth entfernt. Es ist also einem Einsteiger-SL sehr gut möglich, das Nentir Vale als Startgegend für die erste Kampagne zu verwenden und die ersten Kaufabenteuer auch dort zu spielen. Des Weiteren ist für die Juli-Ausgabe des Dungeon Magazines eine Konvertierungshilfe des Abenteuers für die Forgotten Realms angekündigt und wird derzeit noch kostenlos zum runterladen angeboten.

 

Die Schwierigkeit des Abenteuers halte ich für relativ hoch, insbesondere wenn die SCs vom intendierten Ablauf abweichen sollten. Die finale Endbegegnung liest sich auf dem Papier, als sei sie ein sehr gefährlicher Kampf.

 

ALLE SPIELER, DIE DAS ABENTEUER NOCH SPIELEN WOLLEN, SOLLTEN JETZT NICHT WEITERLESEN!!!

 

Inhalt (Vorsicht: Spoiler!):

Das Thunderspire Labyrinth wurde vor vielen hundert Jahren als Stadt von Minotauren gegründet. Nach dem Untergang der Minotauren haben drei Magier einen Stützpunkt in dem Labyrinth gegründet. Diese Magier gründeten eine Organisation, die sich die „Mages of Saruun“ nennen (Saruun Khel hieß die Minotaurenstadt). Die Ortschaft, die sie gründeten, nennt sich die Seven-Pillared Hall und ist ein Handelstützpunkt im Unterreich. In der Seven-Pillared Hall treffen sich die Völker des Unterreichs und der Oberwelt, um friedlich miteinander Handel zu treiben. Die Mages of Saruun halten die Sicherheit und Ordnung dank mächtiger Minotaurerkonstrukte aufrecht, welche sie einst zu beherrschen lernten und früher die Diener der Minotaurer waren. Außerhalb der Seven-Pillared Hall herrschen dagegen die Gefahren des Unterreichs und die unmittelbare Umgebung wird von Duergar, Hobgoblins, Gnollen und anderen Monstern bewohnt. Trotzdem ist die Seven-Pillared Hall ein Ort voller zwielichtiger Gestalten und Gefahren, so dass die SCs möglicherweise den einen oder anderen Bewohner als Feind begegnen werden.

 

Paldemar, einer der Magier der Mages of Saruun, hat sich scheinbar selbstständig gemacht. Paldemar hat die Seven-Pillared Hall verlassen und seine Brüder wissen nicht genau, was mit ihm passiert ist oder was er vorhat. Die SCs werden im Laufe des Abenteuers langsam herausfinden, was aus dem verschwundenen Magier geworden ist. Dieser hat sich Vecna zugewandt und schmiedet Pläne, das Nentir Vale zu unterwerfen.

 

Bevor die SCs aber Paldemars Pläne vereiteln können, müssen sie zunächst das Thunderspire Labyrinth erkunden und ihm auf die Spur kommen. Thunderspire Labyrinth verfolgt hier einen eher freien Ansatz. Die SCs werden aufgrund ihres Aufhängers die Seven-Pillared Hall aufsuchen und dort mit einer Vielzahl von NSCs und Gerüchten konfrontiert. Hier liegt die große Stärke des Abenteuers! Die Seven-Pillared Hall ist ein Ort des Handels, der Intrigen und der zwielichtigsten Gestalten. Sie bietet einen guten Rahmen für Charakterspiel sowie weitere Aufhänger für diverse Aufträge (Quests), die im Labyrinth erfüllt werden können. Die Idee des Handelspostens im Unterreich ist natürlich nicht neu, aber ein Klassiker, der immer wieder Spaß machen kann. Hier hat der SL auch die Möglichkeit, das Abenteuer deutlich zu modifizieren oder eigene Ideen einzubringen, genügend Anregungen werden ihm im Abenteuer geboten.

 

Der weitere Verlauf des Abenteuers ist deswegen auch relativ offen. Die SCs müssen letztlich drei Orte im Thunderspirre Labyrinth aufsuchen: Den Unterschlupf der Sklavenhändler Hobgoblins (die Bloodreaver, die bereits in Keep on the Shadowfell erwähnt werden bzw. im Dungeon Magazine Sidetrek auftauchen), eine Festung der Duergar, die ebenfalls in der Seven-Pillared Hall Handel treiben und den Well of Demons, einen Ort, der von den Blackfang Gnolls und dämonischen Verbündeten bewohnt wird. Erst dann sollten sie Paldemars Unterschlupf, einen geheimen Tempel von Vecna, finden können.

 

Die obige Reihenfolge muss nicht unbedingt eingehalten werden, bietet sich allerdings aufgrund der Gefährlichkeit der Gegner an. Neben diesen vier Orten gibt es im Thunderspire Labyrinth noch zahlreiche andere Orte, teilweise von gefährlichen Gegnern bewohnt, die die SCs auch aufsuchen können. Diese sind aber nicht ausführlich beschrieben und können vom SL selbst ausgebaut werden.

 

Das Labyrinth zu erforschen ist natürlich nicht ungefährlich. Das Abenteuer liefert zahlreiche Zufallsbegegnungen, die man als SL einbauen kann, wenn man das möchte. Das Abenteuer sieht zudem einige Zwischenspiele vor, etwa einen Hinterhalt in der Seven-Pillared Hall. Das Abenteuer gibt auch Tipps, wie man SCs wieder auf die richtige Spur führen kann, sollten sie einen Hinweis übersehen.

 

Wie bereits erwähnt, ist das Abenteuer sicherlich nicht einfach. Viele Kämpfe wirken relativ schwer, insbesondere wenn die SCs nicht geschickt vorgehen. Der Endkampf (Paldemar ist Level 11 Elite) sollte es in sich haben. Gelingt es, den Magier zur Strecke zu bringen, so finden die Helden einen Hinweis, wie es in H3 Pyramid of Shadows weitergehen kann.

 

Fazit:

Thunderspire Labyrinth ist ein klassisches Unterreichs-Abenteuer. Neben der Wildnis des Unterreichs enthält es letztlich vier kleinere Dungeons und einen interessanten Handelsstützpunkt. Insgesamt ist das Abenteuer daher gut vergleichbar mit dem Abenteuer „Forge of Fury“ oder dem dritten Abenteuer des Shackled City Adventure Path „Zenith Trajectory“. Wem diese Abenteuer von der Atmosphäre und Stil gefallen haben, der wird auch dieses Abenteuer mögen. Der Unterschied bei diesem Abenteuer ist die etwas größere Handlungsfreiheit der SCs. Allerdings gibt es doch sehr viele Hinweise dafür, dass die SCs erst die Hobgoblins, dann die Duergar und dann die Gnolle besuchen sollten. Ein Abweichen hiervon könnte außerdem tödliche Konsequenzen haben.

 

Genau das dürfte auch der Hauptkritikpunkt an Thunderspire Labyrinth sein, denn letztlich kämpft man sich durch drei Festungen mit immer etwas stärkeren, meist humanoiden Gegnern (Hobgoblins, Duergar, Gnolle), was meines Erachtens etwas einseitig sein dürfte. Zwar unterscheiden sich sowohl die Gegner, als auch die jeweiligen Orte sehr voneinander, dennoch verfolgen die SCs im Prinzip immer ein ähnliches Ziel. Eindringen in den Unterschlupf/Festung, Gegner töten (manchmal reicht überlisten) und Hinweise sammeln.

 

Die Begegnungen selbst sind größtenteils sehr gut gelungen, allerdings habe ich den Eindruck, dass Thunderspire Labyrinth auch einige eher langweiligere Begegnungen enthält, die an alte Zeiten erinnern. Es erstaunt, dass es relativ viele Begegnungen auf engem Raum gibt, was meiner Meinung nach das dynamischere Kampfsystem der 4E eher behindert. Dafür sind aber auch einige absolut erstklassige Begegnungen vorhanden, die äußerst spannend sein dürften. Schön ist auch, dass der Autor häufiger Tipps zum Ausspielen der Gegner gibt. Besonders gefallen haben mir außerdem die Bilder, welche man den SCs zeigen soll, allerdings sind diese teilweise doppelt abgedruckt und finden sich in beiden Heften, was wiederum Platzverschwendung ist.

 

Zudem bietet das Abenteuer zwei sehr interessante Skill Challenges: Eine Unterhaltung mit drei toten Abenteurern und die Begegnung mit einer Manifestation von Vecna. Selbst, wenn man das Abenteuer nicht leitet, kann man hier sicherlich nette Ideen rausziehen. Das gilt auch für die Seven-Pillared Hall, welche interessante Aufhänger, NSCs und Ideen bietet.

 

Das Abenteuer dürfte daher vor allem diejenigen ansprechen, die gerne im Unterreich Abenteuer erleben und als SC gerne Handlungsfreiheit haben, welchen Ort sie als nächstes aufsuchen. Die Finger von dem Abenteuer sollten diejenigen lassen, die keine Unterreichs-Szenarien mögen sowie Wert auf viel Abwechslung während des Abenteuers legen. Insgesamt ist Thunderspire Labyrinth aber sicherlich ein gutes Abenteuer. Abzüge gibt es für die magere Ausstattung bei den Bodenplänen, die fehlenden Hinweise auf Anzahl der Spieler und der Einseitigkeit einiger Begegnungen sowie Ideen. Pluspunkte sammelt das Abenteuer durch die Illustrationen für die Spieler, den interessanten Handelsstützpunkt, die relative Handlungsfreiheit der SCs und zwei wirklich gut gelungene Skill Challenges. Alles in allem ein empfehlenswertes Abenteuer mit einigen kleineren Schwächen.