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Shadows under Thessaline
Bewertung:
(2.3)
Von: Carsten Bockelmann
Am: 12.11.2003
Autor:Ari Marmell
Typ:
System:d20
VerlagMonkey God Enterprises
ISBN/ASIN:
Inhalt:64 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

Shadows under Thessaline

Shadows under Tessaline von Monkey God Enterprises ist ein weitestgehend typisches Dungeon Crawl Abenteuer für eine Abenteuergruppe der Stufe 4, das vor einem weltunabhängigen Hintergrund stattfindet. Eine Portierung in jede beliebige Fantasywelt dürfte somit kein Problem darstellen.

 

Auf insgesamt 66 Seiten wird ein Abenteuer gesponnen, welches aus drei Hauptteilen besteht, die untereinander durch die Hintergrundgeschichte verknüpft sind. Die Coverart verrät schon einiges über den Inhalt und macht einen wirklich guten Eindruck. Sämtliche Illustrationen innerhalb des Abenteuers sind von mittelmäßiger Qualität. Zu jedem der Abenteuerteile existieren entsprechende Karten, die künstlerisch nicht herausragen, aber ihren Zweck gut erfüllen. Ein nette Idee ist es, dass die Seitendekoration je nach Kapitel angepaßt wird, vom Stil her zwar gleichbleibend, aber mit Motiven im Bezug zum Inhalt.

 

Zunächst setzt eine allgemeine Einführung den Spielleiter über den Verlauf und Hintergrund des Geschehens ins Kenntnis. Eine kleine Karte der Umgebung visualisiert das beschriebene Land und gibt so einen guten Überblick, welche Reise den Abenteurern bevorsteht. Anschließend werden einige Standardaufhänger für das Abenteuer präsentiert, welche sich alle im Rahmen des Üblichen halten, jedoch deutlich auf eine Gruppe guter Gesinnung abzielen. Charaktere böser Gesinnung werden an mehreren Stellen mit Motivationsproblemen zu kämpfen haben, so dass das Abenteuer für sie nur sehr bedingt einsetzbar ist.

 

Dann beginnt auch schon das Abenteuer. Zu Anfang bieten sich zwo Startorte an, Madradur oder Harwynn?s Shoal. Ersteres ist eine größere Stadt, die als Hauptsitz der Regierungsmacht im umliegenden Gebiet fungiert. In die Verantwortung des Machthabers fällt somit auch das Fischerdorf Harwynn?s Shoal,. Es bleibt dem Spielleiter überlassen, für den Beginn des Abenteuers einen der beiden Anfangsschauplätze auszuwählen. In der jeweiligen Beschreibung des Ortes wird davon ausgegangen, dass die Charaktere den anderen Ort noch nicht besucht. Liest man allerdings das Abenteuer, stellt es sich so dar, dass man am besten nach der Reihenfolge der Kapitel vorgeht und in Harwynn?s Shoal beginnt (so gesehen wäre es für den Spielleiter leichter, wenn dies im Abschnitt Madradur berücksichtigt wäre).

 

Die Geschichte der Stadt fällt recht knapp aus. Es bleibt auch hier dem SL überlassen, neben den wenigen Schauplätzen, die kurz beschrieben sind, die Stadt weiter auszuarbeiten. Je nach Wahl kann die Gruppe eine Weile in der Stadt bleiben und sich ein wenig umhören. Früher oder später aber sollte zum Einstieg ein Gespräch mit der Stadthalterin Gwynneth stattfinden, nach dem es dann auf ins Geschehen geht. Im Grunde gestaltet sich das Kapitel Madradurs fast genauso, mit ein paar kleinen Zusätzen, die aus den lokalen Geschehnissen resultieren. Pro Kapitel haben die Abenteurer sich dann durch jeweils ein Dungeon zu kämpfen und finden dabei nach und nach mehr über die Hintergründe des Abenteuers heraus. Die Hinweise führen schließlich zum letzten Kampf in einem weiteren Dungeon.

 

Im folgenden noch etwas mehr zur Geschichte des Abenteuers, Spieler sollten sich nicht den Spaß verderben und diesen Absatz überspringen.

 

Shadows under Thessaline handelt von einem Hobgoblinstamm, dem Searing Wind, der sich an den Menschen der Region rächen und diese unter seine Herrschaft zwingen will. Hiermit wollen sie den Zustand wieder herstellen, der einstmals herrschte, bevor die Menschen sie vertrieben. Um diesen Plan durchzuführen, ersann ihr Häuptling, der Hexer Aicheroc, einen teuflischen Plan. Zunächst wurde die Küste vergiftet, um tote Quallen und Oktopusse einzusammeln und aus diesen Masken herzustellen. Mit diesen Masken und Aicherocs besonderen Fähigkeiten bei der Bezauberung anderer, gaben sich die Hobgoblins dann als Illithiden aus und zwingen einige Drow, Orks und Grimloks in ihre Dienste. Mit diesen Schergen attackieren sie dann Madradur.

 

Die Probleme in Harwynn?s Shoal sind nur eine Nebenfolge der Vergiftung. Sahuagin, welche dort ansässig sind, leiden ebenso wie alle anderen Meereslebewesen unter dem Gift und machen die Menschen dafür verantwortlich. Dementsprechend greifen sie diese an und vernichten ihre Schiffe. Madradur, in Bedrängnis, kann dem kleinen Fischerdorf keine Hilfe zukommen lassen und so beginnt an dieser Stelle die Handlung. Die SC müssen sich zu Hilfe berufen fühlen oder aber angeheuert werden. Diese Verknüpfung zweier unabhängiger Handlungen ist zwar schlüssig, betrachtet man aber einmal näher das Vorhaben der Hobgoblins, dann muss man sich schon zum einen wundern, warum diese einen ganzen Küstenstrich für ein paar Quellen und Oktopusse vergiften müssen bzw. warum sie nicht lieber auf Illusionen setzen. Diese sollten weit bessere Wirkungen zeigen, als simple Masken aus Quallen und Oktopussen. Der Häuptling der Hobgoblins ist zwar dermaßen gestaltet, dass er keine Illusionen beherrscht, aber diesen Punkt hätte man besser überdenken können. Eine schwache Verbindung also.

 

Fazit:

Inhaltlich hat Shadows under Tessaline mich nicht überzeugt. Es kommt wenig Flair auf, wenn auch die kleinen Textblöcke zum Vorlesen angenehm geschrieben sind. Die Geschichte ist so knapp gehalten und die NSC fast gar nicht beschrieben, dass es doch ein wenig schwer fällt, diese nicht nur als lockeren Unterbau für ein wenig Dungeon Crawl zu sehen. Die Kämpfe erscheinen mir angemessen und bieten eine zunehmende Schwierigkeit je näher die SC dem Ziel kommen. Leider gibt es aber an kaum einer Stelle die Möglichkeit den Konflikt zu vermeiden und andere Wege einzuschlagen. Ein Kampf ist somit das universelle Lösungsmittel und wird in solch übermäßiger Dosierung verabreicht, dass die SC während des Abenteuers wahrscheinlich mehrfach rasten müssen. Dafür werden sie mit Gold und magischen Gegenständen geradezu überschüttet. Manchmal mutet es schon seltsam an, wenn die SC in diversen fallengespickten Kisten bei Drow, Orks oder Hobgoblins Bilder oder Kerzenhalter finden.

 

Neben der schwachen Handlung sehe ich aber auch noch andere logische Schwächen, vor allem im Aufbau der Dungeons. Wenn man bedenkt, wie hoch das Sicherheitsbedürfnis der Gegener ist und wie sie sich bereits abgesichert haben, erscheint mir das Design der Räume teilweise unlogisch und nur darauf zugeschnitten, dass die SC nicht überfordert werden. Ein löbliches Ziel, doch mit falschem Unterbau. Weiterhin gibt es kleinere Logikschwächen. So können die SC beispielsweise eine Unterhaltung zwischen einem Drow und einem Ork belauschen, ohne dass näher darauf eingegangen wird, welche Sprache diese sprechen und ob die SC diese überhaupt verstehen können. So gesehen benötigt das Abenteuer noch einige Arbeit des SL, wenn es zu einem echten Spielerlebnis und nicht zu einer reinen Anwendung martialischer Gewalt werden soll.

 

Positiv zu vermerken ist allerdings die Bemühung stets ein oder zwei Hinweise für weitere Abenteuer, die der SL anknüpfen kann, einzuflechten. So ist es leicht möglich die SC in der Region zu binden und eine kleine Kampagne aus den Geschehnissen zu entwerfen.

 

Die Zutaten sind allesamt klassisch zu nennen, dennoch erreicht das Abenteuer bei weitem nicht die nötige Qualität, um zum Klassiker zu werden.