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P1 - King of the Trollhaunt Warrens
Bewertung:
(3.0)
Von: David Zechmeister
Alias: Zechi
Am: 13.12.2008
Autor:Richard Baker und Logan Bonner
Typ:Abenteuer
System:D&D 4E
Setting:Core
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-4928-1
Inhalt:Mappe mit einem Abenteuerheft (64 Seiten), Einleitung (32 Seiten) sowie einem beidseitig bedruckten Bodenplan
Sprache:Englisch

King of the Trollhaunt Warrens ist das erste Abenteuer der P-Reihe. P steht für Paragon und in der 4E umfasst der Paragon Tier die Stufen 11-20. Als Start-Abenteuer für den Paragon Tier ist das Abenteuer für fünf SC der Stufen 11-13 ausgelegt. Starten die SC auf Stufe 11, so sollten sie am Ende des Abenteuers Stufe 13 erreichen.

 

Einen direkten Bezug zu den drei Abenteuern des Heroic Tiers Keep on the Shadowfell, Thunderspire Labyrinth und Pyramid of Shadows gibt es praktisch nicht. Lediglich am Ende von Pyramid of Shadows gab es einen Aufhänger, der zu King of the Trollhaunt Warrens führt, auf den im Abenteuer selber aber nicht mehr eingegangen wird.

 

Der Hauptort des Geschehens, die Kleinstadt Moonstair, ist nicht mehr auf der Karte des Nentir Vales aus dem 4E DMG eingezeichnet. Es findet sich aber der Hinweis im Abenteuer, dass Moonstair sich im Südwesten des Nentir Vales befinden soll. Das verwundert, da auf der Karte des Nentir Vale ein großes Sumpfgebiet eingezeichnet ist, das perfekt zum Abenteuer gepasst hätte. Mit King of the Trollhaunt Warrens scheint man sich vom Nentir Vale endgültig verabschieden zu müssen.

 

Aufmachung:

King of the Trollhaunt Warrens kommt im gleichen Format wie die die Abenteuer der H-Serie daher. Das Abenteuer besteht aus einer Mappe aus Karton mit zwei Abenteuerheften und einem Bodenplan. Beide Hefte sind in Farbe gehalten. Die Abenteuerhefte haben dieselbe Qualität wie H2 und H3 und nicht die dünnen Heftseiten aus H1.

 

Das erste Heft umfasst 32 Seiten und enthält die Einleitung zum Abenteuer, diverse Abenteueraufhänger, die Beschreibung des Abenteuerhintergrunds und Übersichtskarten über den Ort Moonstair und dessen unmittelbare Umgebung, einen Sumpf mit dem Namen Trollhaunt. Des Weiteren enthält das Heft einige neue Monster, mehrere neue Gegenstände, ein Ritual, ein besonderes Artefakt, eine Einstiegsbegegnung und 12 Farbbilder von Szenen des Abenteuers, die man den SC zeigen soll, wenn sie den entsprechenden Ort oder die Szene erreichen. Die Anzahl dieser Bilder hat sich gegenüber Pyramid of Shadows leider fast halbiert (Pyramid of Shadows enthielt 21 solcher Bilder). Die Szenenbilder sind dennoch besonders hervorzuheben, da sie meiner Meinung nach ausgesprochen gut gelungen sind und die Atmosphäre des Abenteuers sehr gut einfangen. Ganz am Ende des Abenteuers findet sich ein Brief, den die SC in der Einstiegsbegegnung finden und der als Handout für die Spieler gedacht ist.

 

Unter den „neuen“ Monstern sind viele alte Bekannte, wie z.B. Irrlichter, Fomorianer und Eistrolle. Die Irrlichter sind hier besonders interessant, da sie regeltechnisch gut umgesetzt sind. Endlich gibt es eine regeltechnische Umsetzung des eigentlichen Zwecks dieser Monster, nämlich ihre Opfer in den Sumpf zu locken und in die Irre zu führen. In bisherigen Editionen gab es wohl kaum einen SC, der Lichtern in einem Sumpf freiwillig gefolgt ist. Freunde der D&D Plastik-Miniaturen werden sich zudem freuen, dass der Nothic, ein einäugiges exotisches trollartiges Monster, in diesem Abenteuer zahlreich auftaucht und man endlich die Massen an Common Nothics aus dem Archfiends Set verwenden kann.

 

Das zweite Heft umfasst den Hauptteil des Abenteuers und ist die gewohnten 64 Seiten dick. Es enthält insgesamt 28 Begegnungen. Von diesen 28 Begegnungen sind fünf Begegnungen Skill Challenges, somit ist King of the Trollhaunt Warrens das Abenteuer mit den meisten Skill Challenges des Adventure Path bisher. Grob geschätzt wird man nach meinen bisherigen 4E-Erfahrungen mit dem Abenteuer ca. 40 bis 50 Stunden Spielzeit verbringen, wobei die Kämpfe im Paragon Tier möglicherweise noch länger dauern als im Heroic Tier.

 

Neben den beiden Heften enthält King of the Trollhaunt Warrens einen doppelt bedruckten Bodenplan. Die Qualität ist gewohnt gut. Der Bodenplan enthält lediglich zwei Orte, einen Ausschnitt der Stadt Moonstair und einen Höhlenteil der Trollhaunt Warrens. Insbesondere den Stadt-Ausschnitt kann man sicherlich auch in anderen Abenteuern weiterverwenden.

 

Aufbau des Abenteuers:

Wie fast alle D&D-Abenteuer beginnt auch dieses mit einer Erläuterung des Hintergrunds und einer Zusammenfassung. Das Abenteuer bietet mehrere Questen, um den Spielercharakteren einen Grund zu liefern, nach Moonstair zu reisen. Die vier Questen stützen sich mit einer Ausnahme nicht auf Ereignisse des Vorgänger Pyramid of Shadow. Somit besteht kein wirklicher Zusammenhang zu den vorherigen Abenteuern.

 

Die Begegnungen sind im gleichen Format wie in der H-Reihe dargestellt, es wird das so genannte „Delve-Format“ verwendet, daher wird auf meistens zwei Seiten eine Kampfbegegnung ausführlich dargestellt. Jede Begegnung hat eine kleine Karte des Bodenplans, die der SL zeichnen oder mit Tiles aufbauen soll. Die Positionen der Monster sind auf der Battlemap genau angegeben, ebenso wie alle sonstigen Details (Mobiliar, schwieriges Gelände usw.). Diese detaillierte Darstellung ist typisch für alle bisherigen 4E Abenteuer und die vielen Details fügen sich perfekt in das Regelwerk der 4E ein, so dass Kämpfe weiterhin „kleine Kunstwerke“ sind. Allerdings nimmt diese Darstellung sehr viel Platz ein und gerade bei P1 macht sich dieser Platzmangel bemerkbar, worauf ich später noch eingehe.

 

Wer einen Vergleich zu 3E Abenteuern sucht: die 96 Seiten umfassenden 4E Adventure Path Abenteuer sind vom Umfang her in etwa vergleichbar mit den kleinen 32 Seiten Modulen des 3E WotC Aventure Path, wie z.B. Sunless Citadel (Zitadelle in ewiger Nacht. Die Luxusdarstellung bläht die Abenteuer somit erheblich auf. Jedem sollte klar sein, dass Abenteuer mit gleichem Seitenumfang, die das Delve-Format nicht nutzen, wie z.B. Pathfinder-Module, deutlich umfangreicher sind.

 

Das Abenteuer ähnelt ein wenig dem Abenteuer Red Hand of Doom (Die Rote Hand des Unheils), da die SC die Bedrohung einer Stadt durch eine erstarkende Armee abwehren müssen, einschließlich einer Schlacht um die Stadt selber. Das Ende des Abenteuers führt die SC dann auf eine andere Ebene, in der sie die Gefahr endgültig bannen können.

 

ALLE SPIELER, DIE DAS ABENTEUER NOCH SPIELEN WOLLEN, SOLLTEN JETZT NICHT WEITERLESEN!!!

 

Story und Abenteuer:

Wie der Titel des Abenteuers bereits andeutet, geht es um einen Trollkönig. Dem mächtigen Trollhäuptling Skalmad ist es gelungen, die Trolle und anderen bösen Kreaturen des Trollhaunts, eines großen Sumpfgebietes, zu vereinigen. Skalmad scheint der direkte Nachfolger des einst mächtigen Trollkönigs Vard zu sein, ein legendärer Trollkönig, der zu seiner Zeitt die gesamte Gegend bedrohte.

 

Tatsächlich hat Skalmad ein mächtiges Artefakt aus der Zeit des Trollkönigreiches Vardar entdeckt, auf dem seine Macht beruht - nämlich Moran’s Eye. Skalmad zögerte nicht und riss sich einen Augapfel aus, um das mächtige Artefakt nutzen zu können, welches von bösen Riesen des Feywild, den Fomorianern erschaffen worden sein soll. Der Träger von Moran’s Eye verfügt über die Macht, ein Ritual zu vollziehen, welches ihm erlaubt dem Tod zu entkommen und mächtiger als zuvor wieder geboren zu werden.

 

In dem alten Palast von Vard, dem Trollhaunt Warren, hat Skalmad dank seines Artefaktes ein Portal zu dem Feywild gefunden und ist auf der fremden Ebene auf ein noch mächtigeres Artefakt gestoßen, den Stone Cauldron. Ohne es zu merken, arbeitet Skalmad mittels Moran’s Eye daran, mittels des Stone Cauldrons den legendären Trollkönig Vard aus dem Reich der Toten zurück zu holen.

 

Kurz bevor die SC nach Moonstair gelangen, haben bereits andere mächtige Helden versucht, die Pläne des neuen Trollkönigs Skalmad zu vereiteln. Der mächtige Held Erathorn und seine Gefährten sind dabei gescheitert und die Trolle präsentierten den verängstigten Einwohnern von Moonstair den abgetrennten Kopf des Helden. Fast noch schlimmer ist, dass die Trolle das mächtige Schwert von Erathorn namens Sunwrath in ihre Gewalt gebracht haben.

 

In dieser zugespitzten Situation erreichen die SC die Stadt Moonstair und sollen natürlich helfen. Die Stadt ist nur sehr kurz beschrieben, ebenso wie eine handvoll NSC (vier Stück!), darunter ein Gefährte Erathorns, welcher überlebt hat. Wenn die SC bereit sind, dem bedrohten Moonstair zu helfen, müssen sie sich in den Sumpf aufmachen, den Trollhaunt Warren finden und Skalmad das Handwerk legen. Den Trollhaunt Warren zu finden ist bereits eine Herausforderung und wird als Skill Challenge präsentiert.

 

Erreichen die Helden ihr Ziel, müssen sich die SC entweder mit Diplomatie oder einem Sturmangriff Zugang zu dem Palast von Skalmad verschaffen. Gelingt dies, werden die SC mit dem Hauptdungeon des Abenteuers konfrontiert. Der Trollhaunt Warren ist eine natürliche Höhle, welche mit den mächtigsten Dienern Skalmads gefüllt ist sowie einigen der vorherigen Bewohner, welche in einem wackligen Frieden mit den Trollen leben. So gibt es einen Drachen, welcher nicht ganz erfreut ist, dass er den Trollhaunt Warren mit Trollen teilen muss. Hier haben die SC die Chance, den Drachen im Rahmen einer Skill Challenge auf ihre Seite zu ziehen. Hier ist anzumerken, dass es in Pyramid of Shadows eine nahezu identische Skill Challenge gab.

 

Dennoch sind die meisten Begegnungen Kampfbegegnungen mit Trollen, Nothics, Troglydytes und ähnlichen Wesen. Die Kämpfe sind wie gehabt das Salz in der Suppe des Abenteuers und interessant gestaltet. Kreativ wird die Umgebung mit in die Kämpfe einbezogen.

 

Während die SC sich durch das Trollhaunt Warrenkämpfen, wird sich irgendwann auch Skalmad den SC stellen. Der Trollkönig wartet nicht in einem Raum, sondern bewegt sich durch die Festung. Besiegen die SC den Trollkönig, werden sie denken, dass die Gefahr gebannt ist, da sie nichts von den Mächten des Artefaktes ahnen, welches der Trollkönig besitzt.

 

Umso erstaunter werden die SC sein, dass eine Trollarmee Moonstair bedroht. Die Trolle greifen zu Wasser, zu Luft und zu Boden an. Die Helden müssen die Stadt mit Eladrin Truppen und der Stadtwache verteidigen und sich in fünf Kämpfen bewähren, z.B. im Hafen gegen Kuo Toas und ein Tentakel Monster oder gegen einen Wyvern Angriff aus der Luft. Nach fünf erfolgreichen Kämpfen ist der Angriff erstmal abgewehrt. Während diese Stadtkämpfe teilweise spannend gestaltet sind, fehlt doch eine Art Entscheidungskampf zwischen einem Anführer der Trollarmee und den Helden.

 

Die SC erfahren, dass Skalmad nicht endgültig getötet wurde. Mit Hilfe der Eladrin und weiterer Skill Challenges können die SC die Hintergründe um die Wiederauferstehung von Skalmad aufdecken und erfahren, was getan werden muss, um den Trollkönig für immer zu töten. Die SC werden daher noch mal das Trollhaunt Warren aufsuchen müssen und das Portal in das Feywild finden, denn Moran’s Eye und der Stone Cauldron müssen vernichtet werden, um die Gefahr für Moonstair zu beseitigen.

 

Im Feywild müssen die SC noch einige Gefahren und Kämpfe auf der Ebene überwinden, bevor sie in einem großen Finale mit den wieder auferstandenen legendären Trollkönig Vard die beiden Artefakte ein für alle mal vernichten können.

 

 

Fazit:

 

Das Abenteuer King of the Trollhaunt Warren hätte das Potential, eines der besten Abenteuer der 4E zu werden. Der Plot ist meiner Meinung nach sehr interessant und die Abwehr einer Trollarmee, der Ausflug auf eine andere Ebene sowie die Vernichtung von Artefakten sind sicherlich passende Taten für Helden des Paragon Tier. Leider wird das große Potential dieses Abenteuers durch Umsetzungsschwächen verschenkt.

 

Die SC sollen in dem Abenteuer die Stadt Moonstair beschützen, aber es wird völlig versäumt, die Stadt in irgendeiner Weise interessant zu gestalten. Es werden nur die absolut notwendigsten Orte nur sehr kurz beschrieben und das wars. Zwar werden vier NSC etwas ausführlicher dargestellt, aber auch hierbei handelt sich lediglich um die absolut notwendigen NSC des Abenteuers.

 

Die SC haben praktisch kaum eine Möglichkeit, eine „Beziehung“ zu Moonstair aufzubauen, dabei sollen sie ja gerade die Bewohner und die Stadt beschützen, aber sie haben gar kein Chance diese kennen zu lernen. Es gibt keinerlei Informationen abseits des Hauptplots über die Stadt. Die SC haben so nicht die Möglichkeit, etwas über die Stadtgeschichte und deren Bewohner zu erfahren. Das macht es schwer, die SC zu motivieren für diese Stadt Kopf und Kragen zu riskieren. Die Darstellung von Moonstair ist so minimalistisch, dass selbst die Klischee-Ortschaft Winterhaven aus H1 Keep on the Shadowfell interessant dagegen wirkt. Ein paar Seiten mehr, mit ein paar Zeilen zu einzelnen Lokalitäten und NSC hätten gereicht, um die Stadt interessant genug zu machen, so dass der SL daraus was machen kann. Aber hier muss der SL komplett alles selber ausarbeiten, um Moonstair so etwas wie eine Seele zu geben und das ist für dieses Abenteuer dringend nötig.

 

Der zweite Fehler ist der Angriff auf die Stadt. Wie man das richtig macht, hat das Abenteuer The Red Hand of Doom anschaulich gezeigt. Die SC sollten in die Planung der Verteidigung eingebunden werden. Hier hätte sich eine Skill Challenge angeboten, die Verteidigung zu organisieren, anstatt der Lösung, dass die SC einfach nur fünf Kämpfe absolvieren müssen, um den Angriff abzuwehren. Was aber der größte Fehler ist, ist der fehlende Höhepunkt der Schlacht. Eine Fantasy-Schlacht zeichnet sich meiner Meinung dadurch aus, dass auf ihrem Höhepunkt die Heerführer beider Seiten aufeinander treffen und sich anhand dieses Ringens letztlich die Schlacht entscheidet. Die letzte Kampfbegegnung ist hier ein Kampf gegen Pflanzenkreaturen, deren Samen vorher von Flugeinheiten abgeworfen wurden und mehr als enttäuschend. Allerdings sind einige der Vorbegegnungen gut gelungen, wie z.B. die Schlacht um den Hafen. Das Fehlen eines Höhepunkts der Schlacht ist aber dennoch enttäuschend.

 

Die letzte Enttäuschung ist die Darstellung des Feywilds. Die SC betreten eine andere Ebene und das vermutlich zum ersten Mal, aber die Ebene wird überhaupt nicht fremdartig oder beeindruckend geschildert, sondern alle Orte könnten sich auch auf der materiellen Ebene befinden. Die Spieler werden nicht den Eindruck haben, eine neue Welt zu betreten und das macht diesen Abschnitt, trotz des spannenden Finales leider zu einem weiteren Schwachpunkt des Abenteuers.

 

Diese drei Schwächen machen aus einem Abenteuer mit großem Potential ein Abenteuer, das allenfalls als Durchschnitt bezeichnet werden kann. Eine Ursache für die unzureichende Beschreibung von Moonstair und des Feywilds ist sicherlich auch der Platzmangel, welcher durch das Delve-Format verursacht wird. Das ist das erste 4E Abenteuer, bei dem ich behaupten würde, dass das Delve-Format mit ursächlich für die Schwächen des Abenteuers ist, denn würde man ein paar der Begegnungen streichen, so wäre das Abenteuer durchaus sehr kurz.

 

Nichtsdestotrotz sind auch einige positive Punkte des Abenteuers zu erwähnen. Dass das Abenteuer fünf Skill Challenges enthält, ist erfreulich, vor allem weil diese besonders wichtig für das Abenteuer sind und zentral für den Erfolg der SC sein können. Der Einsatz der Artefakte durch Skalmad ist ebenfalls gut gelungen, auch dass die SC Skalmad mehrfach bekämpfen müssen, macht ihn sicherlich zu einem Endgegner, den man in Erinnerung behalten wird. Auch der Trollhaunt Warren gefällt mir gut. Die Gegnerwahl ist interessant, abwechslungsreich und passend für das Abenteuer. Alle Gegner passen sehr gut an den „Hof“ eines Trollkönigs. Durch den Einsatz von Wesen wie Hexen, Fomorianer und Trolle kriegt das Abenteuer auch ein gewisses (skandinavisch/irisches) mythisches Flair.

 

Schade ist auch, dass weder auf die Vorgängerabenteuer noch auf das nächste Abenteuer P2 Demon’s Queen Enclave vernünftig eingegangen wird. Es finden sich lediglich zwei Drow am Hofe des Trollkönigs, welche auf das nächste Abenteuer hindeuten. Ich kann gut nachvollziehen, dass der WotC Adventure Path aus eher lose zusammenhängenden Abenteuer bestehen soll, wie das bereits in der 3E der Fall war, aber zumindest einen etwas liebevolleren Aufhänger für das nächste Abenteuer sollte man dem SL anbieten.

 

Alles in allem ein durchschnittliches Abenteuer mit viel (verschenktem) Potential. Spielleiter, die gerne ausführliche Background-Beschreibungen und/oder selber kaum Hand an ein Abenteuer legen mögen, werden enttäuscht sein. Auch wer das Abenteuer „by the book“ spielen will, dem sollte man davon abraten und von der Note noch 0,5 bis 1 Punkt abziehen. Spielleiter, die dagegen gerne aus Abenteuern heraus ein modifiziertes Abenteuer ausarbeiten, können aus dem Abenteuer viel herausholen.