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Scum and Villainy
Bewertung:
(3.0)
Von: Matrix33
Alias: Matrix33
Am: 13.12.2008
Autor:Gary Astleford, Robert J. Schwalb, Owen K.C. Stephens, Rodney Thompson, JD Wiker
Typ:Rollenspiel-Supplement
System:Star Wars SAGA
Setting:Star Wars
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-5035-5
Inhalt:224 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Mit Scum and Villainy (SV) erscheint das erste Buch, das an eine spezielle Sorte von Charakteren gerichtet ist. Wie der Name schon sagt, werden im SV alle Arten von Charakteren behandelt, die mit Gesetzestreue, Gerechtigkeit und Rechtschaffenheit nicht viel am Hut haben.

 

Erster Eindruck:

Wie nicht anders erwartet, kommt das SV im quadratischen Format daher. Das Cover wird geziert von klassischen Schurken wie Han Solo, Jabba the Hutt, Boba Fett sowie dem Todesstern und dem Rasenden Falken. Dabei sind alle Bilder Zeichnungen und somit ist das Cover im selben Stil wie jenes vom KotOR Campaign Guide gehalten. Mir persönlich gefällt es sehr gut.

Ein nicht endender Kritikpunkt ist die extreme Wellung der Seiten. Auch hier wellen sich die Seiten wieder im extremsten Maße und trüben das Gesamtbild.

 

Artwork:

So gut wie alle Bilder sind Zeichnungen und wissen durchaus zu gefallen und den Inhalt passend zu unterstreichen.

 

Inhalt

In insgesamt 7 Kapitel ist das Buch aufgeteilt und ohne jegliche Einführung oder Vorwort beginnt es mit den Character Options.

 

Chapter 1: Character Options

„Was wäre ein Star Wars Buch wohl ohne neue Rassen“, haben sich die Macher wohl gedacht und dem Motto treu bleibend, werden auch hier wieder 8 neue Rassen präsentiert. Dabei handelt es sich um die Blood Carver, Clawdite, Falleen, Gand, Jawa, Ryn, Toydarian und die Ubese. Bis auf die Jawas und die Toydarians, auf deren Planeten die erste Episode von „The Clone Wars“ spielt, waren die Namen komplett neu für mich. Aber natürlich existiert jedes dieser Völker in irgendeiner Star Wars Publikation und anhand der schieren Menge von existierenden Völkern, wird sich der Trend der neuen Völker in kommenden SAGA Büchern wohl fortsetzen. Bezeichnend für die neuen Völker ist, dass sie sehr „cool“ wirken, also genau passend für einen fiesen Schurken.

 

Im Anschluss geht sogleich die Crunchladung los. Für jede Klasse gibt es neue Talent Trees bzw. Ergänzungen für diese. Dass der Jedi hierbei nicht viel Neues bekommt, ist nicht verwunderlich. Die anderen Klassen, insbesondere natürlich der Scoundrel, erhalten viele neue Möglichkeiten. Bevor die neuen Feats präsentiert werden, gibt es davor auf einer Seite eine Erweiterung der Skills Acrobatics, Deception, Gather Information, Mechanics, Perception, Pilot, Stealth und Use Computer, die neue Einsatzmöglichkeiten beschreiben.

 

Auf den Seiten danach werden die 27 neuen Feats präsentiert, die neue Möglichkeiten für zwielichtige Charaktere bieten. Die Feats sind dabei mit ihren Anforderungen. recht speziell. Besonders interessant ist das Feat „Superior Tech“, dass es einem Tech Specialist ermöglicht, in einem bestimmten Rahmen Rüstungen, Waffen, Droiden, Vehikel und Geräte zu erweitern und mit neuen Fähigkeiten auszurüsten. Diese Fähigkeit ist dem, der das Feat Tech Specialist hat, natürlich nicht neu, doch erweitert dieses Feat die Möglichkeiten des Tech Specialist.

 

Nach den Feats geht es weiter mit den Prestigeklassen. Zu Beginn erhalten diverse Prestigeklassen ihre neuen Talent Trees, bevor es an die Beschreibung der neuen Klassen geht. Die Talent Trees finden bei mir Gefallen und machen Lust darauf, sie im Spiel zu verwenden.

 

Die neuen Prestigeklassen im Detail zu besprechen, würde den Rahmen sprengen, daher nur eine kurze Zusammenfassung.

 

Der Assassin braucht nicht groß erklärt zu werden, dürfte seine Tätigkeit wohl allen bekannt sein. Im Gegensatz zum Bounty Hunter überlebt keines der Opfer.

 

Der Charlatan weiß mit seinen Fähigkeiten seinen Gegenüber dazu zu bringen, ihm freiwillig sein Geld zu geben. Er versteht es, die Leute an der Nase herumzuführen, ohne dass sie es jemals merken und sollte es einmal nicht klappen, suchen sie sich ein leichteres Opfer. Als Beispielcharakter wird hier u.a. Lando Calrissian angegeben.

 

Der Master Privateer kapert Händlerschiffe, übernimmt das Kommando und setzt die Crew auf einem System ab, vorausgesetzt es ist einer von jenen, die ein klein wenig Moral haben. Geduldet werden sie weder vom Imperium (außer sie wurden vom Imperium selbst engagiert) noch später von der neuen Republik.

Diese Klasse gab es auch schon im The Force Unleashed Campaign Guide und stellt eine Erweiterung der Klasse dar.

 

Der Outlaw hat es zu seinem Job gemacht, das Gesetz zu brechen. Meist gesucht in vielen verschiedenen Systemen, schafft er es immer wieder, dem Arm des Gesetzes zu entwischen.

 

Die hier vorgestellten Prestigeklassen passen perfekt in ein Buch wie Scum and Villainy und sind gut ausgewählt. Lediglich die Überschneidung des Master Privateer mutet etwas komisch an. Hier hätte eine kurze Erwähnung mit einem Verweis auf den Force Unleashed Campaign Guide gereicht.

 

Alles in allem bietet das Kapitel viele neue Möglichkeiten für Spieler, die schurkenhafte Charaktere spielen, ebenso für Spielleiter, die Gegner oder zwielichtige NSCs in ihr Abenteuer integrieren möchten.

 

Chapter II: Outlaw Tech

In diesem Kapitel werden Technologien vorgestellt, mit denen man seine Waffen, Rüstungen und Raumschiffe verbessern kann, die es so in den Core Worlds nicht zu finden gibt. Das Ganze ist dabei mit einem Slot-System verbunden; jedes Upgrade füllt eine bestimmte Anzahl von Slots. Je mehr Slots benötigt werden, desto mächtiger ist die Erweiterung.h

Das Anbringen der Upgrades wird dabei mit Mechanic Checks verbunden. Auf den folgenden Seiten werden sodann ca. 90 Upgrades vorgestellt. Die Upgrades erhöhen dabei die verschiedensten Dinge und können so sehr vielseitig in das Spiel eingebracht werden. Besonders die Starships System erweitern die Möglichkeiten für Raumschiffe enorm.

Im Anschluss an die Upgrades werden noch einmal neue Rüstungen, Waffen und Raumschiffe vorgestellt, die besonders gerne vom zwielichtigen Klientel genutzt wird.

 

Das Kapitel erweitert die Möglichkeiten für SCs, ihrem Equipment neue Möglichkeiten zu eröffnen. Das Slot-System ist dabei griffig, und so ist die Handhabe dieses Regelelementes recht einfach. Die neuen Gegenstände runden diesen Kapitel schließlich ab.

 

Chapter III: Fringe Campaigns

Auf knapp 30 Seiten präsentiert dieses Kapitel alle Dinge, die man braucht, um eine Schurken-Kampagne leiten zu können. Zu Beginn geht das Kapitel auf die Problematik der Antihelden-Gruppe ein, die durch ihre zwielichtigen Ansichten durchaus in Konflikt miteinander geraten kann. Geraten wird an dieser Stelle bereits vor der ersten Session mit den Spielern Abmachungen zu treffen und Motivationen für die Zusammenarbeit festzulegen. Für Neulinge ein hilfreicher, für alte Hasen kein wirklich innovativer Tipp. Im Anschluss folgen Vorschläge für Ereignisse, Orte und Hintergründe, die die SC zusammen gebracht haben könnten, während ein paar Seiten weiter verschiedene „Themes“, also Kampagnenthemen, vorgestellt werden, inklusive Plot Hooks. Z.B. der „Price of Trust“ wird als eine Kampagne beschrieben, in der man niemandem so recht trauen kann, als Adventure Hook wird dann ein sehr oberflächlich gehaltener Plot vorgestellt, in dem die SC in einen Hinterhalt laufen und entkommen. Nun gibt es 4 Personen gibt, die dafür verantwortlich sein könnten. Fortgeführt wird das Kapitel mit dem „Job Generator“, einer Liste, auf die man Würfeln kann (Zufallsbegegnungen lassen grüßen) und dann einen Job generieren kann. U.a. Jobs, die unter „Spionage“, „Rettung“, oder „Entführung“ laufen. Der jeweilige Absatz präsentiert dann eine kurze Beschreibung, die Bezahlung, das Ziel und Komplikationen, die auftreten könnten.

Diese Beschreibungen sind natürlich sehr oberflächlich gehalten und dienen als Inspirationen. Für SLs, die sich gerne inspirieren lassen, sehr geeignet!

Sodann wird noch kurz auf generelle Dinge eingegangen, wie Schwarzmärkte, dem Schmuggeln an sich, Piraterie, Space- und Shadowports und zuletzt auf Space Hazards. Es handelt sich dabei zum größten Teil um Flufftexte, die mit wenigen Worten die jeweiligen Sachen beschreiben. Die Texte sind dabei ebenso informativ wie inspirierend.

 

„Fringe Campaigns“ ist vollgestopft mit Dingen, die ein SL braucht, um eine ansprechende Kampagne zu erstellen. Ihm werden dabei unzählige Inspirationen und Hooks dargeboten sowie nützliche Informationen zu klassischen Schmuggler-Themen wie Piraterie, Schwarzmärkten. Auf die Problematik einer Antihelden-Gruppe wird kurz eingegangen und mögliche Lösungen vorgeschlagen. Was mich persönlich ein wenig stört, ist, dass das Thema sehr begrenzt bleibt. Es wird stets von einer „Fringe Campaign“ geredet, also einer Gruppe, die nur aus Charakteren dieses Klientels besteht. Hier hätte ich mir mehr Informationen zur Integration in eine „normale“ Gruppe gewünscht, genauso wie spezielle Plothooks für allgemeine Gruppen, die nicht nur aus Schmugglern besteht.

 

Chapter IV: Fringe Elements

In diesem Kapitel werden die berühmtesten sowie berüchtigsten Schurken vorgestellt, die die Star Wars Galaxie zu bieten hat, quer durch alle Zeiten hindurch. Ebenso gibt es eine Auflistung zwielichtiger Archetypen sowie von Organisationen und Orten.

 

Zuerst gibt es jedoch die Aufzählung von 14 mehr oder weniger bekannten Gestalten, wie BoShek, der Ben Kenobi, Han Solo und Chewbacca als Pilot empfiehlt, oder Zam Wessel, die Kopfgeldjägerin und Assassine aus Episode 2. Jeder Charakter kommt mit kompletten Statblock und ausführlicher Beschreibung daher. Auf diesen 10 Seiten bekommt man auf diese Weise einige fertige NSCs, die man nur noch einbauen muss oder fertige Statblocks, die man umfunktionieren kann.

 

Weiter geht es mit einer Auflistung von Archetypen und den Stellen, wo sie in anderen SAGA Publikationen zu finden sind, wobei die meisten Eintragungen auf Threats of the Galaxy verweisen. Nach dieser Auflistung folgen Beschreibungen mit Statblocks von weiteren Archetypen, wobei als Grundlage der Mensch genommen wurde.

Wenn man sich die Statblocküberfrachtung der anderen Bücher anschaut, hält das SV hier gut die Waage und handhabt die Werte in einem ausgeglichenen Maße.

 

Die folgende Schilderung der Organisationen kann ebenfalls Gefallen finden. Kurz werden sie jeweils beschreiben und doch in dem Maße, dass der SL einen Anhaltspunkt hat, wo er ansetzen kann. Den Abschluss des Kapitels bilden die verschiedenen Örtlichkeiten, an denen man dunkle Abenteuer spielen lassen kann.

 

Das Kapitel Fringe Elements findet eine ausgewogene Mischung aus Statblöcken und Beschreibungen von diversen Dingen. Sie geben dem SL einen guten Anhaltspunkt, bieten auf jeden Fall aber genug Freiraum um die Dinge auszugestalten.

 

Chapter V: Point Nadir

Point Nadir ist ein ausgehöhlter Komet, in dem sich der Abschaum der ganzen Galaxie finden lässt. Auf 22 Seiten wird diese Örtlichkeit in aller Ausführlichkeit beschrieben. Vom Finden des Kometen, zu den Andockkosten, der Leitung, den Persönlichkeiten, den geographischen Gegebenheiten bis hin zu den dortigen Geschäften, wird alles beschrieben. Plot Hooks helfen, Inspirationen zu finden und Point Nadir in eine Kampagne einzubinden. Point Nadir baut dabei auf den Grundlagen der Shadowports auf, wie sie bereits im Force Unleashed Campaign Guide beschrieben wurden.

Grundsätzlich finde ich die Idee, einen Shadowport in einem Buch wie Scum and Villainy zu beschreiben, sehr gut. Jedoch hätten auch die Hälfte an Seiten gereicht, um einen spannenden Shadowport zu beschreiben.

 

 

Chapter VI: Mini Adventures

Auf 32 Seiten werden in diesem Kapitel Mini-Abenteuer präsentiert. Dabei handelt es sich um kurze Plots, die mit Abenteuerhintergrund und -zusammenfassung sowie einer beschriebenen Begegnung vorgestellt werden. Diese sollen dem SL helfen, Übergänge zu finden oder im Falle, dass er improvisieren sollte, schnell Abhilfe leisten zu können. Die Idee an sich ist gut, jedoch ist das Ausmaß dieses Kapitels vollkommen überzogen. 32 Seiten gefüllt mit 8 Miniabenteuern machen den Eindruck, dass man hier noch viel Platz übrig hatte. Dieser Eindruck erhärtet sich weiter, wenn man das nächste Kapitel betrachtet. Hier wäre es empfehlenswert gewesen, 3-4 Abenteuer abzudrucken und die weiteren per Web Enhancement nachzureichen. So hätten nicht nur Käufer des Scum and Villainy etwas von diesen Mini-Abenteuern gehabt.

Die Abenteuer an sich sind recht nett gestaltet und können einem in Not geratenem SL durchaus helfen. Dabei sind die Abenteuer unterschiedlich gestaltet und decken verschiedene Arten von Abenteuer ab.

 

Chapter VII: The Fell Star

Als sollten die 8 Mini-Abenteuer nicht genug sein, kommt direkt im Anschluss auf 27 Seiten ein komplett eigenes Abenteuer: The Fell Star. Das Abenteuer handelt von einem verschwundenen Dieb, der wertvolle Informationen und ein wichtiges Artefakt bei sich trägt, das es zu beschaffen gilt. Selbstverständlich spielt ein großer Teil des Abenteuers in Point Nadir, das nur wenige Kapitel zuvor ausführlich beschrieben worden ist. Das Abenteuer ist ein recht einfach gestricktes Detektivabenteuer, das am Ende in einem kleinen Dungeon-Crawl, inklusive böser Spinne, ausartet.

 

Für unerfahrene SL ist das Abenteuer bestimmt nützlich, doch für den normalen SL ist der Nutzen, den er aus dem Abenteuer ziehen kann, sehr gering. Sobald das Abenteuer verwertet wurde, neigt er sich sogar gegen 0. Wenn in diesem Buch entweder die Mini Adventures oder das Abenteuer enthalten gewesen wäre, hätte man vielleicht sogar noch eine Erklärung gefunden. Doch das Ausmaß, das diese beiden Dinge einnehmen, sind für mich nur noch Platzfüller.

 

 

Fazit:

Scum and Villainy beginnt viel versprechend: Viele neue Möglichkeiten werden für den geneigten Spieler eines derartigen Charakters vorgestellt. Die neuen Prestigeklassen sind gut gelungen. SAGA-SLs finden in diesem Buch viele Inspirationen um die zwielichtige Seite der Star Wars Galaxie darzustellen und spannende Abenteuer darin anzusiedeln. Obwohl das Buch gerade für diese Art von Charakteren und Kampagnen geschrieben wurden, verharrt es mir persönlich zu arg auf dem Aspekt einer reinen Schmuggler-Gruppe, bzw. einer “Fringe Campaign”, wie es überall betitelt wird. Hier wären ein paar Informationen zur Integration eines zwielichtigen Schmugglers in eine normale Gruppe sehr hilfreich gewesen. Die in anderen Büchern oft kritisierte Crunchüberfrachtung (was ein Wort) bleibt dieses Mal aus, der Crunch ist gut verteilt. Hingegen wird der Rahmen dieses Mal mehr in Richtung Adventure Hooks gesprengt. Der beschriebene Shadowport Point Nadir hätte genauso gut auf die Hälfte der Seiten gepasst. Getoppt wird dies alles jedoch von den 8 Mini-Abenteuern und dem kompletten Abenteuer. Für mich sieht das sehr nach Platzfüller aus, da ich so etwas wie ca. 60 Seiten reiner Plot Hooks und Abenteuer noch nie erlebt habe.

Ein wirklich nie endender Kritikpunkt sind die gewellten Seiten, die wirklich absolut nervig sind.

Für alle Spieler, die einen Schurken spielen wollen, finden sie hier viele tolle Möglichkeiten. Spielleiter können ebenfalls von vielen Informationen profitieren, jedoch mit einigen Abstrichen.

 

Angesichts all dieser Kritikpunkte vergebe ich für Scum and Villainy die Note 3.