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P2 - Demon Queen’s Enclave
Bewertung:
(4.7)
Von: David Zechmeister
Alias: Zechi
Am: 18.01.2009
Autor:Christ Sims, Mike Mearls und Robert J. Schwalb
Typ:Abenteuer
System:D&D 4.0
Setting:generisch
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-4977-9
Inhalt:Mappe mit einem Abenteuerheft (64 Seiten), Einleitung (32 Seiten) sowie einem beidseitig bedruckten Bodenplan
Sprache:Englisch

Demon Queen’s Enclave ist das zweite Abenteuer der Paragon Tier-Reihe und das fünfte Abenteuer des 4E Adventure Path. Das Abenteuer ist somit der unmittelbare Nachfolger des eher mäßigen King of the Trollhaunt Warrens und führt die SC von der 14. bis in die 17. Stufe. Wie gewohnt ist das Abenteuer für die Standard 4E Gruppe von fünf SC ausgerichtet.

 

Aufmachung:

Demon Queen’s Enclave kommt im gleichen Format, wie die die Abenteuer der H-Serie daher. Das Abenteuer besteht aus einer Mappe aus Karton mit zwei Abenteuerheften und einem Bodenplan. Beide Hefte sind in Farbe gehalten.

 

Das erste Heft umfasst wie gewohnt 32 Seiten und enthält die Einleitung zum Abenteuer, diverse Abenteueraufhänger, die Beschreibung des Abenteuerhintergrunds, eine Übersichtskarten über die Drow Enklave Phaervorul, diverse „neue“ Monster, neue magische Gegenstände, eine Einstiegsbegegnung und 12 Farbbilder von Szenen des Abenteuers, die man den SCs zeigen soll, wenn sie den entsprechenden Ort oder die Szene erreichen. Die Szenenbilder sind wieder äußerst gut gelungen und fangen die Atmosphäre des Abenteuers sehr gut ein.

 

Unter den „neuen“ Monstern ist zumindest eine alte Bekannte, die Yochlol, ein Dienerdämon der Drowgöttin Lolth. Die regeltechnische Umsetzung dieses D&D Monsters ist meines Erachtens gut gelungen und erstmals finde ich das Bild der Yochlol überzeugend, bislang waren die Yochlol Bilder in D&D Produkten eher peinlich bis mäßig. Sowieso lohnt sich ein Blick in die Bildergalerie (Link rechts) von Demon Queen’s Enclave.

 

Zudem enthält das erste Heft von Demon Queen’s Enclave Informationen über die wichtigsten NSC des Abenteuers, einschließlich einer Anleitung, wie man mit diesen NSC die soziale Interaktion in einer Skill Challenge durchführen kann. Das Abenteuer Demon Queen’s Enclave unterscheidet sich nämlich erheblich von den bisherigen Abenteuern des Adventure Path. Waren diese eher linear und mit wenigen Skill Challenges bedacht, so ist Demon Queen’s Enclave ein Abenteuer, welches maßgeblich auf Skill Challenges und einem dynamischen Abenteuerverlauf aufbaut. Zwar kann das Abenteuer als Hack’n Slay Abenteuer gespielt werden, aber die Autoren weisen zu Recht darauf hin, dass man viel Potential des Abenteuers verschenkt, wenn man nicht auf die Interaktionsmöglichkeiten mit den NSC eingeht.

 

Zu diesem Zweck werden die Haupt-NSC des Abenteuers im ersten Heft mit entsprechenden SGs/DCs für eine soziale Interaktion, ihren Haupt- und Nebenzielen und ihrer Vorgehensweise kurz beschrieben. Die SC haben die Möglichkeit, mit den verschiedenen NSC Bündnisse einzugehen und sie gegeneinander auszuspielen oder - wenn sie nicht aufpassen - von den NSC ausgespielt zu werden. Demon Queen’s Enclave fängt so ziemlich perfekt die Intrigen und Gegenintrigen der Drow in einer kleinen Siedlung ein und die SC sind mitten drin.

 

Besonders hervorzuheben sind die zahlreichen Skill Challenges im Abenteuer. Wenn die SC bereit sind, mit den meisten NSC Verhandlungen zu führen, so gibt es bis zu elf Skill Challenges im Abenteuer (wenn ich mich nicht verzählt hab), was fast so viele sind wie in den vier Vorgänger-Abenteuern zusammen. Bereits die Einstiegsbegegnung ist nicht wie bisher eine Kampfbegegnung, sondern eine Skill Challenge. Der Oberbösewicht (näheres weiter unten) des Abenteuers fordert die SC in einer Traumsequenz heraus, um ihre Fähigkeiten zu erforschen.

 

Kämpfe kommen aber auch nicht zu kurz. Im zweiten Abenteuerheft findet man wie gewohnt den Hauptteil des Abenteuers. Es ist die gewohnten 64 Seiten dick und enthält 27 Kampfbegegnungen und fünf größere Skill Challenges. Grob geschätzt wird man nach meinen bisherigen 4E-Erfahrungen mit dem Abenteuer ca. 50 Stunden Spielzeit verbringen, wobei ich noch nicht einschätzen kann, wie lange Kämpfe im Paragon Tier dauern. Viele der Kampfbegegnungen können auch durch Verhandlung gelöst werden (siehe oben), wobei es aufgrund der verräterischen Natur der Drow möglich ist, dass eine zunächst diplomatisch gelöste Begegnung später noch in einem Kampf auf Leben und Tod endet.

 

Neben den beiden Heften enthält Demon Queen’s Enclave einen doppelt bedruckten Bodenplan. Die Qualität ist gewohnt gut. Der Bodenplan enthält lediglich zwei Orte, einen Ausschnitt der Drow Enklave sowie den Bereich, in dem der Endkampf stattfindet. Gerade letzterer wirkt etwas enttäuschend. Diesen Bereich hätte man auch gut mit Dungeon Tiles nachbauen können, was für den Großteil der anderen Kampfbegegnungen leider nicht gilt.

 

Aufbau des Abenteuers:

Demon Queen’s Enclave unterscheidet sich von der Darstellung des Abenteuers nicht von den vorherigen Abenteuern des Adventure Path. Wie fast alle D&D-Abenteuer beginnt auch dieses mit einer Erläuterung des Hintergrunds und einer Zusammenfassung. Demon Queen’s Enclave bietet mehrere Questen, um den Spielercharakteren einen Grund zu liefern, in das Abenteuer einzusteigen.

 

Im Gegensatz zu dem Abenteuer King of the Trollhaunt Warrens hat Demon Queen’s Enclave wieder einen direkten Bezug zu den Vorgängerabenteuern. Zwei der Questen für den Abenteuereinstieg basieren auf Ereignissen und NSC aus den Heroic Tier Abenteuern Keep on the Shadowfell und Thunderspire Labyrinth.

 

Der Hauptort des Geschehens ist zwar eine kleine Drow Enklave im Unterreich, diese ist aber erreichbar über das Thunderspire Labrinth oder die Cairngorn Peaks, beides Orte des Nentir Vales aus dem 4E DMG. Somit gibt es zumindest einen deutlich stärkeren Bezug zu der im 4E DMG beschriebenen Region sowie den ersten Abenteuern des Adventure Path. Auf den Aufhänger des mäßigen Vorgängers King of the Trollhaunt Warrens wird dagegen nicht eingegangen. Dieser war aber auch so schlecht, dass er nicht wirklich ernst zu nehmen war.

 

Die Begegnungen sind im gleichen Format wie die Vorgängerabenteuer aufgebaut und es wird das so genannte „Delve-Format“ verwendet, daher wird auf meistens zwei Seiten eine Kampfbegegnung ausführlich dargestellt. Jede Begegnung hat eine kleine Karte des Bodenplans, die der SL zeichnen oder mit Tiles aufbauen soll. Die Positionen der Monster sind auf der Battlemap genau angegeben sowie alle sonstigen Details (Mobiliar, schwieriges Gelände usw.). Diese detaillierte Darstellung ist typisch für alle bisherigen 4E Abenteuer und die vielen Details fügen sich perfekt in das Regelwerk der 4E ein. Diese Luxusdarstellung nimmt allerdings sehr viel Platz ein und das 96 seitige Demon Queen’s Enclave dürfte nicht viel umfangreicher sein als das 3E Adventure Path Abenteuer Lord of the Iron Fortress. Man sollte daher im Hinterkopf behalten, dass es sich bei den 4E Adventure Path Abenteuern um eher kurze Abenteuermodule handelt.

 

Wie bereits angedeutet wurde, ist das Abenteuer Demon Queen’s Enclave nicht so linear wie die bisherigen Abenteuer. Je nachdem mit welchen NSC die SC Allianzen in der Drow Enklave schließen entwickelt sich auch der anfängliche Abenteuerverlauf. Der zweite Teil des Abenteuers ist dagegen wieder relativ linear. Die SC werden von dem Oberbösewicht auf einer fremden Ebene herausgefordert und müssen zunächst die Gefahren der Ebene meistern, bis sie endlich dem Endgegner gegenüber stehen.

 

ALLE SPIELER, DIE DAS ABENTEUER NOCH SPIELEN WOLLEN, SOLLTEN JETZT NICHT WEITERLESEN!!!

 

Story und Abenteuer:

Im Fokus des Abenteuers steht die kleine Drow Enklave Phaervorul in den Tiefen des Unterreichs. Diese Enklave befindet sich auf einem Ebenenspalt, welcher in die Ebene des Shadowfell führt, dort konkret zu einem gefährlichen und merkwürdigen Ort namens Rotting Throne (der Ort wird irritierenderweise später im zweiten Abenteuerheft Hordethrone genannt, scheinbar ein Fehler der Autoren). Dieser Ort war einst die Festung eines Exarchs (eine Art Auserwählter) von Orcus, welcher Untote Legionen gegen Lolth und ihre Diener ins Feld führte.

 

Vor vielen Jahrhunderten tobte daher ein Krieg zwischen den Drow und den Dienern von Orcus im Unterreich. Die Drow besiegten den Exarch von Orcus und versiegelten den Ebenenspalt. Dort errichteten sie die Enklave Phaervorul. Die Drow vergaßen den Krieg gegen den Exarch von Orcus und widmeten sich ihren ewigen andauernden Intrigen und Kämpfen untereinander.

 

Ein mächtiger Drow Krieger namens Zirithian rebellierte eines Tages gegen die herrschende Drow Matronenmutter von Phaervorul namens Urlvrain. Orcus erkannte diese Chance und unterstützte den rebellischen Krieger gegen die herrschenden Lolth gläubigen Drow. Zirithian gelang es schließlich, den Ebenspalt zum Rotting Throne zu öffnen und die Festung des ehemaligen Exarch von Orcus an sich zu reißen. Zirithian ist nun vollkommen Orcus ergeben und zu einem Vampir geworden. Zugleich führt er das mächtige Schwert Nightbringer (ein Artefakt). Um zum neuen Exarch von Orcus aufzusteigen, muss Zirithian die Drow in Phaervorul vernichten und Orcus einige mächtige Seelen als Opfer darbringen.

 

Wie der Zufall es will, könnten die benötigten „mächtigen“ Seelen, die der SC sein. Aus diesem Grund fordert Zirithian die Helden in einer Traumbegegnung zu Beginn des Abenteuers heraus, welche als Skill Challenge aufgemacht ist. Dort testet Zirithian die Fähigkeiten der SC und ob sie ein würdiges Opfer für Orcus sind. Gleichzeitig haben die Untoten Diener und Dämonen des mächtigen Vampir-Drow Phaervorul angegriffen und ein Krieg tobt in den Straßen der Enklave der Dämonenkönigin.

 

Neben der Traumherausforderung von Zirithian haben die SC aufgrund einer der Questen weitere Gründe, um nach Phaervorul zu reisen. So können sie z.B. im Auftrag der Mages of Saruun aus Thunderspire Labyrinth nach Phaervorul reisen, um nach einem verschwundenen Mitglied der Gilde zu suchen oder der Gelehrte Valthrun aus Keep on the Shadowfell beauftragt sie, die Pläne von Orcus Anhängern zu vereiteln.

 

Die Helden werden also nach Phaervorul reisen und dort mitten in der Schlacht um die Enklave eintreffen. Nur die mächtigsten Drow haben bislang die Schlacht mit den Untoten und Dämonen von Zirithian überlebt. Neben der Herrscherin von Phaervorul, der Lolth Klerikerin Urlvarin, verfolgen noch andere der überlebenden Drow ihre eigenen Pläne. Der rachsüchtige Magier Jhaelant, welcher Phaervorul am liebsten brennen sehen würde, intrigiert gegen Urlvarin. Der Hauptmann der Drow Truppen versucht dagegen, sein Versagen in der Schlacht um Phaervorul zu kaschieren und seinen Kopf irgendwie zu retten. Ein Drider Fanglord will dagegen die „wahre Lehre“ Lolths nach Phaervorul bringen und die bisher seiner Meinung nach „ungläubigen“ Drow beseitigen. Hinzu kommt der verschwundene Gesandte der Mages of Saruun (aus Thunderspire Labyrinth), welcher ebenfalls seinen Kopf retten will, aber auch eigene Ziele verfolgt.

 

Natürlich gibt es noch die Diener Zirithians, welche Pharvorul unsicher machen. Untote Drow und Dämonen werden den SC und den überlebenden Drow erhebliche Probleme bereiten. Die SC haben viele Möglichkeiten, in den Intrigensumpf von Phaervorul einzutauchen und es ist auch empfehlenswert das Abenteuer so zu spielen. Natürlich besteht für die SC auch die Möglichkeit, einfach gegen alle Drow zu kämpfen, aber dann verpasst man den interessantesten Teil des Abenteuers. So können die SC sich z.B. mit Urlvarin verbünden, welche von den SC fordern wird, den abstrünnigen Jhaelant sowie die Diener Zirithians zu töten. Umgekehrt können sie sich mit Jhaelant verbünden und gegen Urlvarin und ihre überlebenden Diener kämpfen. Natürlich können die SC auch versuchen, die NSC in bester Drow Manier gegeneinander auszuspielen.

 

Unabhängig davon, wie das Intrigenspiel mit den Drow ausgeht. Früher oder später werden die Helden das Portal zum Shadowfell finden und betreten. Dort angekommen müssen sie sich nach einem Kampf mit Dienern von Zirithian dem Test eines Wächters der Ebene, genannt The Keeper, in Form einer Skill Challenge stellen. Weitere Skill Challenges und Kämpfe erwarten die SC auf der Reise zu und in der Festung von Zirithian, dem Hordethrone. So ist die Reise über die Ebene eine weitere Skill Challenge. Wollen die SC im Hordethrone unentdeckt bleiben, so müssen sie weitere Skill Challenges meistern. Natürlich wird es auch zu der Konfrontation mit einigen der Wesen im Hordethrone kommen und das große Finale erwartet die SC im Kampf mit Zirithian dem Vampir Drow. Bevor es dazu kommt, wird aber Orcus die SC in einer letzten Prüfung (weitere Skill Challenge) herausfordern. Besonders interessant ist hier, dass sich einzelne SC möglicherweise dem mächtigen Orcus zuwenden werden, um selber dessen Exarch werden zu können...

 

Allerdings ist das Abenteuer nicht zwangsläufig beendet, wenn die SC Zirithian besiegt haben, denn wenn die Helden nach Phaervorul zurückkehren, werden die überlebenden Drow sich möglicherweise gegen sie wenden. Insbesondere wenn die Matronenmutter Urlvarin noch lebt... So wird das Abenteuer ein zweites großes Finale haben. Sowieso birgt das Abenteuer erstmals einen besonders interessanten Aufhänger für die Fortsetzungen des Adventure Path. Das mächtige Artefaktschwert Nightbringer ist nämlich alles andere als ein Freund von Orcus und wird eine wichtige Rolle in späteren Abenteuern spielen. Hier kommen wieder die exzellenten Artefaktregeln der 4E zum tragen und Nightbringer wird noch die eine oder andere Überraschung für die SC parat haben.

 

Fazit:

 

Demon Queen’s Enclave ist das bislang beste Abenteuer des 4E Adventure Path. Hier wird praktisch alles richtig gemacht. Das Abenteuer bietet unterschiedliche Herangehensweisen, interessante Herausforderung in Form spannender Kämpfe und mindestens ebenso spannender Skill Challenges. Die zahlreiche Verwendung von Skill Challenges zeigt das Potential dieses in D&D neuartigen Begegnungstyps.

 

Flair, Bebilderung und Ablauf des Abenteuers sind meines Erachtens sehr gut gelungen. Dass es etwas konkretere Anknüpfungspunkte als bisher an die vorherigen und die zukünftigen Abenteuer des Adventure Pathes gibt, ist ebenfalls sehr erfreulich. Der Besuch einer Drow Siedlung mit ihren intriganten Bewohnern passt perfekt in das Abenteuer und ist vor allem nicht zu viel für den Umfang des Abenteuers. Die Drow Enklave ist klein genug, so dass alle relevanten Infos im Abenteuer dargestellt werden können und man nicht etwa weitere Hintergrundinfos vermisst, wie im Vorgängerabenteuer King of the Trollhaunt Warrens und der dort äußerst knapp erläuterten Stadt Moonstair. Auch der spätere Besuch einer anderen Ebene und die Gefahren, die dort lauern sind sehr gut und interessant umgesetzt, ganz im Gegenteil zum Besuch des Feywild im Vorgängerabenteuer.

 

Der Plot mag auf dem ersten Blick nicht ganz überzeugen, denn dass gerade die SC das ausgewählte Opfer von Zirithian sind, klingt stark nach „railroading“. Tatsächlich ist es das nicht, denn Zirithian testet die SC gleich in der Eingangs-Traumbegegnung auf ihr Können. Verlieren die SC diese Skill Challenge, so wird Zirithian die SC nicht als geeignetes Opfer betrachten, bis die Helden seinen Thronsaal betreten. Alles in allem gibt es wenig zu meckern und das Abenteuer könnte man nahezu als perfekt bezeichnen.

 

Dennoch gibt es ein paar Kritikpunkte die man als störend empfinden könnte:

 

- Zu oft verwendete Elemente: Drow mögen einige vielleicht als „overused“ empfinden. Die Thematik des Abenteuers, Drow und Untote, erinnert trotz des völlig anderen Plots und Umfangs an das 3E Abenteuer City of the Spiderqueen. Wer die vier anderen Abenteuer des 4E Adventure Path gespielt hat, der wird möglicherweise Abenteuer-Elemente als „overused“ empfinden. Wieder geht es um einen Ebenenspalt zum Shadowfell (Keep on the Shadowfell) mit Bezug zu Orcus, wieder gibt es ein Intrigenspiel zwischen unterschiedliche Fraktionen auf eher engem Raum (Pyramid of Shadows.) und wieder besucht man eine andere Ebene im letzten Teil des Abenteuers (King of the Trollhaunt Warrens).

 

- Nicht unbedingt für alle Gruppen geeignet: Das Abenteuer eignet sich nicht unbedingt für alle Gruppen. Es ist schwer vorstellbar, dass eine Gruppe fanatisch guter SC (dominierende Kleriker, Paladine etc.) oder z.B. eine Gruppe mit vielen Elfen/Eladrin sich auf das Intrigenspiel der Drow einlässt. Fällt das Intrigenspiel weg, so ist das Abenteuer zwar noch ganz interessant, aber im ersten Teil sicherlich nur halb so interessant. Gerade SL-Anfänger könnten hier Probleme kriegen, dass Intrigenspiel der eigenen Gruppe schmackhaft zu machen.

 

- Mehr Hintergrundmaterial: Meines Erachtens sind die Hintergrundinfos angesichts des Umfangs und des Formats des Abenteuers ausreichend. Es fehlt einfach der Platz für mehr. Nichtsdestotrotz könnte man aus dem Abenteuer sicherlich noch mehr rausholen, wäre es umfangreicher. Das Intrigenspiel der Drow in Phaervorul findet bei „normalen“ Verlauf nur zwischen zwei bis drei der NSC statt. Angesichts dessen, dass Phaervorul nur eine kleine Ortschaft ist, ist das sicherlich angemessen. Wenn man sich aber vorstellt, man hätte eine komplett ausgearbeitete Drowstadt zur Verfügung, dann hätte man sicherlich noch mehr Spielraum, noch mehr Interessengruppen usw. Das Abenteuer beginnt zudem praktisch direkt in Phaervorul und es fehlt z.B. eine ausführliche Beschreibung der Reise durch das Unterreich. Lediglich ein paar Tipps/Begegnungsvorschläge gibt es hierzu im ersten Abenteuerheft.

 

- Kleinigkeiten, die stören können: Der Bodenplan ist nicht unbedingt perfekt gewählt, besser wäre es eher die kompliziert darzustellenden Begegnungen mit dem Bodenplan zu erfassen. Am schönsten wären natürlich viel mehr Bodenpläne wie bei Keep on the Shadowfell. Der Flüchtigkeitsfehler, dass aus dem Rotting Throne plötzlich der HordeThrone wird, darf eigentlich nicht passieren. Der Ausklang des Abenteuers könnte etwas umfangreicher sein und ist gewohnt kurz gehalten. Es fehlen weiterhin ein paar Hinweise zum Anpassen an kleinere oder größere Gruppen oder andere Stufenbereiche, welche man aber natürlich im 4E DMG findet. Es gibt keine Hinweise zu den Dingen, die ein SL bei mächtigen Paragon SC beachten sollte, wie z.B. dass sie möglicherweise über Rituale verfügen, welche das Abenteuer einfacher machen etc.

 

Mich stören diese Punkte allerdings nicht wirklich und ich würde jedem 4E SL Demon Queen’s Enclave unbedingt empfehlen, wenn er nicht gerade absoluter Drow-Hasser ist und ein Abenteuer in dem Stufenbereich leiten will.