Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Evil
Bewertung:
(4.3)
Von: Frank Franta
Am: 15.11.2003
Autor:Jim Pinto u.a.
Typ:
System:d20
VerlagAlderac Entertainment Group
ISBN/ASIN:
Inhalt:128 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

Evil

Evil ist nach Dungeons, Undead und Dragons das vierte Buch einer Reihe von Spielleiterhilfen aus dem Verlag Alderac Entertainment Group (AEG). Jim Pinto hat diese Werke zusammen getragen, die Cover stammen vom bewährten Designerteam Steve Hough und Mark Jelfo.Während AEG bisher eher mit einer Reihe von Mini-Abenteuern aufgefallen ist, richten diese Bücher sich speziell an solche Spielleiter, die eine ungewöhnliche Kampagne ausarbeiten möchten und dafür Ideen und Anleitungen suchen.

 

Beim ersten Durchblättern des Buches fällt einem auf, dass der Umschlag des Softcovers zwar wie für derartige Produkte gewohnt hochwertig ist, das genutzte Papier aber bestenfalls durchschnittlich. Das Coverbild ist düster, passend zum Thema, die Innenillustrationen durchgehend schwarz / weiß gehalten. Die Qualität der Zeichnungen reicht von einfach/belustigend bis hervorragend. Die Schriftgröße ist ein Pixel größer gewählt als in vergleichbaren Publikationen, aber der übliche zweispaltige Aufbau der Seiten, ein schmaler Rand und der Umfang von 128 Seiten bieten mehr als genug Material. Schriftgröße und Typ sorgen zudem für gute Lesbarkeit.

Der Preis ist mit 20 EURO für ein Werk dieses Umfanges recht günstig.

 

Das eine Seite umfassende Inhaltsverzeichnis nennt nur die wichtigsten Schlagworte als Kapitel. So werden nicht wie bspw. bei WotC einzelne Prestigeklassen, Talente oder Fertigkeiten aufgelistet. Ein Schlagwortregister fehlt gänzlich. Der Aufbau des Buches ist übersichtlich, die Überschriften ausreichend deutlich, um schnell die wichtigsten Dinge nachschlagen zu können. Allerdings ist dies sowieso nicht so von Bedeutung wie bei anderen Regelwerken, da dies Buch eher in der Vorbereitungsphase einer Kampagne genutzt wird als zum Nachschlagen während des Spieles.

 

Zum Inhalt

Das gesamte Werk geht deutlich mehr auf das Konzept einer Evil-Kampagne, die Motivation und andere rollenspieltechnische Aspekte ein als auf Regelfragen. So beschäftigen sich die ersten Abschnitte recht ausführlich mit der Frage "Was ist böse?" So werden treffend die Unterschiede zwischen rechtschaffen böse, neutral böse und chaotisch böse erläutert. Dies dient aber vor allem der Einstimmung auf die Frage, wie sehen sich böse Figuren selber? Dieser Abschnitt ist übrigens nicht nur für böse Kampagnen geeignet, sondern auch hervorragend für traditionelle Abenteuer, denn der Spielleiter kann sich hier Anregungen dafür holen, wie er Gegner der Helden stimmungsvoll darstellen kann. Nach einem kurzen Abschnitt über "gefallene Helden", dem Konzept des ehemaligen edlen Streiters für das Gute, welcher zur bösen Seite überwechselte, wendet sich das Buch einer besonderen Spielart des Bösen zu, dem "Infernalischen Pakt". Neben der Frage, wer, warum und wie man einen solchen Pakt abschließt, bietet das Buch eine größere Anzahl besonderer infernalischer Talente. Diese sind deutlich stärker als übliche Talente ? dazu gehören zum Beispiel eine Erhöhung der Stärke oder einmal pro Tag anwendbare Zauber ? aber sie sind immer mit einem Nachteil verbunden. Es folgt die Prestige Klasse des Dämonenbeschwörers mit dessen besonderen Fähigkeiten und Berufsrisiken und jenen Dingen, die ein Dämon überhaupt so bieten kann. Nach ein paar recht überflüssigen neuen bösen Gottheiten folgen um so interessantere neue Domänen wie Blut, Korruption und Krankheit, Lust und Schmerz, welche zum Teil auch für bekannte Gottheiten gut brauchbar sind. Ungewöhnlich ausführlich geht es im Anschließenden um Archetypen des Bösen. Auch diese sind sowohl für Charaktere wie für NSCs geeignet. Insgesamt 11 Archetypen wie der Fanatiker, der Manipulator oder der Selbstsüchtige werden vorgestellt mit Hinweisen zu Hintergrund, Tips für Fähigkeiten und Rollenspiel.

Der erste große Abschnitt wird abgeschlossen mit zwei neuen Fertigkeiten, einigen zum Teil recht überflüssigen Talenten -interessant erschienen mir nur "Turn Outsider" und "Tyrann" , eine Variante des Talents Anführer ? sowie der üblichen Sammlung neuer Zauber auf sieben Seiten. Erwähnenswert sind noch die neuen Prestigeklassen "Blood Archer" und "Bargainer". Während der Bargainer für die bestmögliche Nutzung der infernalischen Talente entworfen wurde, dient der Bloodarcher mehrfach im Buch als Beispiel für einen bösen Charakter und später auch eine böse Organisation.

 

Während der erste Abschnitt sich vornehmlich mit dem Einzelcharakter beschäftigt geht es im zweiten um die gesamte Kampagne. Wie finden böse Charaktere zueinander? Welches gemeinsame Ziel können sie haben ? Was sollte man bei der Erschaffung der Charaktere schon beachten, wie sie dazu bringen, zusammen zu arbeiten?

Anhand einer Organisation böser Magier wird geschildert, wie eine solche aufzubauen ist, welche Positionen die Charaktere sich sichern können. Es wird gut dargestellt, wie sich die Pläne von guten und bösen Charakteren unterscheiden, wie man Gefolgsleute anheuert und sie sich gegenüber loyal erhält. Welche Art von Gefolge braucht man? Neben Regeltechnik (wieviel kostet ein Spion, ein Attentäter?) geht es immer wieder um die Unterschiede in Qualität, Anzahl und Loyalität der Gefolgsleute. Erpressung, Fanatismus, Furcht, Reichtum. All diese Dinge können für Loyalität sorgen und bringen unterschiedliche Probleme mit sich.

Die folgende Anleitung zur Beschaffung eines geheimen Stützpunktes ist ein wenig oberflächlich geraten. Wo sollte er liegen, wie teuer ist die Errichtung und wie verschafft man sich die Unterstützung der Bewohner der Gegend? Mit den Blood Archern und der Brotherhood of the Shroud werden zwei sehr unterschiedliche böse Organisationen vorgestellt, die als Beispiele für Hintergrund, Ziel und Aufbau einer solchen Organisation dienen. Der Abschnitt wird abgeschlossen durch etliche kürzere Plots, welche gestaffelt nach Schwierigkeit als Aufhänger für eine böse Gruppe dienen können, aber auch wieder als Idee für ein traditionelles Abenteuer, bei dem es gilt, diese Vorhaben zu unterbinden.

 

Fazit

Wer ein Werk sucht, um eine böse Kampagne zu starten und stilvoll zu gestalten, ist bei diesem Buch genau richtig. Während der Regelteil nicht allzu lang und zum Teil überflüssig ist, bieten die Hinweise zum Rollenspiel viel Nützliches für Spieler und Spielleiter. Im Gegensatz zu einigen anderen Werken aus der AEG-Reihe ist dieses Buch uneingeschränkt kompatibel mit offiziellem D&D-Material.

Besonders gut gefiel mir der Abschnitt für die Charakterisierung des Bösen, die auch in "normalen" Runden verwendet werden kann für die Darstellung des Gegners. Das Hauptproblem einer bösen Gruppe - die Befehdung untereinander - wird zwar auch von diesem Buch nicht gelöst, aber mit den vorgeschlagenen Mitteln sollte auch eine längere Kampagne des Bösen möglich sein.

Das Buch ist seinen Preis auf jeden Fall wert.