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Warhammer 40k - Schattenjäger (Grundregelwerk)
Bewertung:
(4.2)
Von: Jörg Deutesfeld
Alias: Debaser
Am: 20.03.2009
Autor:Owen Barnes, Kate Flack und Mike Mason
Übersetzer:Oliver Hoffmann
Typ:Grundregelwerk
System:Warhammer 40.000 - Rollenspiel
Setting:Warhammer 40.000
VerlagFeder und Schwert
ISBN/ASIN:978-3-86762-036-9
Inhalt:434 Seiten, Hardcover
Preis:49,95 EUR
Sprache:Deutsch

Rollenspiel in der grimmen Finsternis des 41. Jahrtausends

Sie sind Akolyth im Dienste der Inquisition. Sie stehen an vorderster Front im Krieg gegen die Ketzerei, bösartige Xenos und die verdorbenen Einflüsse des Chaos. Sie werden standhaft sein, wo andere verzagen. Sie werden zu fernen Welten, in die finsteren Tiefen stadtgroßer Raumschiffwracks und die ungastlichen Eingeweide gigantischer Makropolwelten vorstoßen. Doch wo auch immer die Finsternis lauert, sich die Verderbnis ausbreitet wie ein Geschwür, Sie werden sie stellen - denn Sie sind ein Schattenjäger!

Und doch - Sie werden weder Ruhm noch Belohnung erwarten. Alles, was Sie erhoffen können, ist, dass man Ihre Taten einst dem Gott-Imperator zuflüstern wird, auf dass Ihr Name in seinem unsterblichen Geist die Jahrtausende überdauern möge…

 

Die Grundkonzeption der Welt von Warhammer 40.000 erschien bereits 1987 unter dem Titel „Warhammer 40,000: Rogue Trader“ bei Games Workshop und war als Tabletop konzipiert. Verantwortlich für die Regeln und die Spielwelt war seinerzeit Rick Priestly, der die Basis des Hintergrunds von Warhammer 40.000 aus einer Mischung verschiedener Genres der Science Fiction, einem großer Anteil Fantasy und eine Mischung anderer düsterer Stilrichtungen schuf, die Games Workshop selbst als Gothic bezeichnet. Jetzt - nach mehr als 20 Jahren - ist es endlich soweit und die Adaption für das Rollenspiel erscheint. Allerdings könnte wohl auch dieser Produktlinie ein äußerst unstetes Leben beschieden sein, denn auch im Rollenspielbereich zählen verständlicherweise für Verlage die Verkaufszahlen und von Idealismus alleine kann niemand leben.

 

Einige Anmerkungen noch zur deutschen Übersetzung

Der Amerikanische Verlag Fantasy Flight Games, welcher die Lizenz des Spiels von Black Industries übernommen hat, machte in den letzten Tagen vor der deutschen Veröffentlichung von sich reden, da er ein rund 16 Seiten umfassendes Errata veröffentlichte, welches nicht mehr in der deutschen Übersetzung von Schattenjäger (Englische Version: "Dark Herey") berücksichtigt werden konnte. Denn dieses Erratum ist nicht etwa nur eine Ergänzung und Fehlerbehebung des Regelwerkes, sondern schon fast eine komplette Änderung vieler grundlegender Elemente.

 

Die nunmehr vorgelegte deutsche Übersetzung von Oliver Hofmann und Lektor Alexander von Peschke-Pigulla berücksichtigt insofern nur das Glossar 1.0 von Black Industries und wurde darüber hinaus um einige mehr oder minder offensichtliche Fehler und Unstimmigkeiten korrigiert. Wer sich also Schattenjäger zulegt, erhält die in einigen Details behutsam korrigierte Übersetzung der englischen Ursprungsversion!

 

Die Optik

Mit rund 432 durchgehend farbigen Seiten in 13 Kapiteln nebst Index und Charakterbogen präsentiert sich das Grundregelwerk als solide gebundenes Hardcover, wobei bedauerlicherweise das bei diesem Umfang mittlerweile fast schon zum Standard gehörende Lesebändchen fehlt. Aus welchen Gründen auch immer liegt der innere Seitenrand nebst Druckbild leider sehr dicht an der Fadenheftung und der entsprechende Text ist nur durch recht weites Aufschlagen des Buches bequem zu lesen - dies dürfte aber in Sachen Verarbeitung auch schon alles an Kritik sein.

Das komplette Layout sowie die zahlreichen in Farbe aber auch in schwarz-weiß gehaltenen Illustrationen namhafter Künstler fangen die Atmosphäre von Warhammer 40.000 hervorragend ein, wobei der Auftakt bereits bei der Karte auf den Umschlaginnenseite beginnt, die sich zwar im hinteren Teil wiederholt, aber dennoch einen wunderschönen Überblick über den Calixis-Sektor, den Hauptschauplatz von Schattenjäger, gibt und einen ersten Eindruck verschafft.

Die Texte nebst Überschriften sind sauber und übersichtlich gegliedert und werden immer wieder durch zahlreiche zusätzliche, besonders abgesetzte Informationen ergänzt. Hinzu kommen immer wieder etliche Bilder, Illustrationen und Tabellen. Eins merkt man diesem Regelwerk deutlich an: Hier wurde geklotzt und nicht gekleckert, auch wenn manche der Illustrationen aus bereits bestehenden Games Workshop - Produktionen entnommen wurden.

 

Der Inhalt

An die kurz gehaltene Einleitung, die einen Überblick über die Welt und das Thema von Warhammer 40.000, sowie einigen allgemeine Ausführungen zum Thema Rollenspiel gibt, schließt sich das Kapitel I - Charaktererschaffung an. Hier werden die fünf wesentlichen Schritte zur Charaktererschaffung dargestellt:

Zunächst gilt es die Heimatwelt des Charakters festzulegen. Hier besteht die Auswahl zwischen vier archetypischen Arten von Welten, die man im Calixis-Sektor vorfindet: Urzeitwelten, Makropolwelten, Imperiale Welten oder die Kinder der Leere. Bei den Urzeitwelten handelt es sich um die primitivsten bewohnten Planeten im Universum, deren technologische Entwicklung oftmals noch als steinzeitlich angesehen werden muss - entsprechend hart und unbarmherzig sind die Lebensbedingungen, unter denen die Charaktere aufwachsen.

Makropolwelten wiederum sind Industriewelten, die mit ihren gewaltigen Fabriken Waren für das Imperium herstellen, Rohstoffe abbauen oder Treibstoff für die Imperiale Flotte produzieren. Das Leben auf diesen meist umweltfeindlichen Planeten reduziert sich auf die gewaltigen Makropole, die allerdings ganze Kontinente bedecken und Kilometer hoch sein können.

Der Begriff imperiale Welt umfasst eigentlich den Standard und stellt die typische imperiale Welt dar. Dies kann von einer einfachen Agrarwelt bis hin zu den Gartenwelten - Zufluchtsorte für gestresste Adelige - alle Möglichkeiten umfassen.

Wer sein Leben auf einem alten Orbitalsatelliten verbringt oder vielleicht im Bauch eines gigantischen Kriegsschiffes geboren wurde und niemals Gelegenheit hatte, dies zu verlassen, wird „Kind der Leere“ genannt. Nicht zuletzt durch den ständigen Aufenthalt im Weltall, den Warpstürmen ausgesetzt, entsteht somit eine gänzliche eigene Gattung von Mensch.

Nur vier verschiedene Auswahlmöglichkeiten mögen auf den ersten Blick und ngesichts von Millionen von Planeten nicht viel sein, doch deckt das Grundregelwerk hiermit die grundlegenden Welten und die damit verbundenen Karrieren die eingeschlagen werden, schlüssig und bündig ab. Abweichungen von diesem Standard werden erwähnt und auch ausdrücklich erwünscht.

 

Die Generierung der Werte im zweiten Schritt für die Grundfähigkeiten des Charakters erfolgt ausschließlich auf der Basis von 2W10, wobei die Werte zwischen 0 und 100 liegen können, nach der Devise: Je höher der Wert, desto besser.

Insgesamt gilt es, neun verschiedene Werte zu bestimmen: Kampfgeschick, ballistische Fertigkeit, Stärke, Widerstand, Gewandtheit, Intelligenz, Wahrnehmung, Willenskraft und Charisma. Hierbei gibt es für die jeweils gewählte Heimatwelt entsprechende Modifikationen und Anhaltspunkte für die Maßzahlen der Werte.

 

Die bereits oben erwähnte Karriere kann im dritten Schritt unmittelbar aus der Heimatwelt entwickelt oder aber durch das Zufallsprinzip ausgewürfelt werden. Insgesamt stehen acht verschiedene Karrierepfade zur Verfügung: Abschaum, Adept, Arbitrator, Assasine, Imperialer Psioniker, Kleriker, Soldat oder Techpriester. Jeder einzelne Karrierepfad wird erklärt und vermittelt ein klares Bild über die Herkunft als auch Möglichkeiten der Weiterentwicklung, die im gleichnamigen Kapitel später noch definiert werden. Gleiches gilt für die den Karrieren zugeordneten Anfangsfertigkeiten, die in Kapitel 3 ausführlich beschrieben sind.

 

Im vierten Schritt folgen noch die Lebens- und Schicksalspunkte so wie die Erfahrungspunkte, die zu Anfang festgelegt werden, als auch die Festlegung des Monatseinkommens und anderer Kleinigkeiten. Wer jetzt noch keine Ahnung haben sollte, wie er seinem Charakter Leben einzuhauchen vermag, kann sich im fünften Schritt einer Fülle von Tabellen bedienen, um Geschlecht, Aussehen, Wesen oder aber auch den Namen durch Zufall festzulegen.

 

Die Charaktererschaffung ist insgesamt kurz und bündig erklärt, wobei das System einen mehr als soliden Eindruck macht. Trotz seiner Kürze bietet es für jeden nur denkbaren Hintergrund die passenden Werte und es bleiben eigentlich keine Wünsche offen.

 

In Kapitel II - Karrierepfade werden die bereits oben genannten Karrieren eingehender erläutert und vertieft und der Charakteraufstieg mittels Erhöhung der Werte, Fertigkeiten und Talente erklärt. Zudem sind die Karrierepfade durch den Aufstieg in unterschiedlichen Rängen gekennzeichnet, die neue Möglichkeiten für die Entwicklung bieten. Die Karrierepfade sind hierbei recht archetypisch und dienen als Oberbegriffe, die eine erste Orientierung erleichtern sollen und selbst weiterentwickelt werden können.

 

Den Fertigkeiten ist das Kapitel III gewidmet und hier erfährt man detailliert und alphabetisch sortiert alles über die Grund- und Ausbaufertigkeiten, nebst Beschreibungen.

 

In Kapitel IV dreht sich alles um Talente, die der Charakter entweder bei seiner Erschaffung automatisch erhalten hat oder durch entsprechende Ausgabe von Erfahrungspunkten gelernt hat. Talente stehen hierbei für Dinge, die der Charakter als eine Art Spezialfertigkeit kann oder durch Übung gelernt hat. An manche Talente sind allerdings auch spezifische Voraussetzungen geknüpft, so ist es beispielsweise notwendig für das Talent „Doppelschlag“ über eine GE 40 und „Beidhändigen Kampf“ zu verfügen. Eine alphabetische Übersicht der einzelnen Talente nebst Erklärungen und einigen Beispielen runden das Kapitel ab.

 

In Kapitel V - Ausrüstung dreht sich alles um Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände, die es im Imperium gibt. Damit verbunden geht es natürlich auch ums Geld, also um das Einkommen und die Währungen im Calixis-Sektor. Da es in einer Galaxis voller Waffen und Ausrüstung unmöglich wäre, alle Modelle oder Fabrikate darzustellen, beschränkt sich die Waffen-, Rüstungs- und Ausrüstungsliste auf die häufigsten Stile und Typen. Auch hier steht es sowohl dem Spielleiter als auch dem Spieler frei, seiner Fantasie freien Lauf für eigenen Marken und Bezeichnungen zu lassen. Das ist zum Teil sehr Schade, da man sich vielleicht etwas mehr Informationen gewünscht hätte, auf der anderen Seite lässt es natürlich (insbesondere für Kenner der Romane) viel Platz für eigene Ideen.

 

Das Kapitel VI widmet sich den PSI-Kräften und den Psionikern. Diese verfügen - ob es ihnen nun bewusst ist oder nicht - über das seltene Talent Energie aus dem Warp zu ziehen und alle nur denkbaren möglichen seltsamen Dinge damit zu machen. Dies ist allerdings auch nicht ganz ungefährlich, da man hier letztlich auf die Mächte des Chaos zurückgreift, die sich im Warp verborgen halten und so können Fehlschläge von Psionikern bei der Anwendung ihrer Kräfte äußerst drastische und gravierende Auswirkungen haben. Man erfährt in diesem Kapitel einiges über die verschiedenen Arten von Psionikern und wie sie ihre Disziplinen unterschiedlich entwickeln und einsetzen können.

 

Nachdem mit dem Kapitel über PSI-Kräfte der Bereich der Charaktererschaffung abgeschlossen wird, wendet sich Kapitel VII - Das Spiel - den grundlegenden Mechanismen von Schattenjäger zu. Wer bereits vertraut ist mit dem System der zweiten Edition von Warhammer Fantasy, sollte hiermit keine größeren Probleme haben. Generell gilt für alle Würfe eine Probe auf 1W100, um über Erfolg oder Misserfolg zu entscheiden, unabhängig davon, ob es sich um Fertigkeitswürfe oder Würfe gegen Werte handelt.

Interessant ist die Rolle der so genannten Schicksalspunkte, die vom Spieler zum Herbeiführen dramatischer Wendungen in kritischen Situationen des Charakters eingesetzt werden können. So können aus diesem begrenzten Vorrat Punkte eingesetzt werden, um beispielsweise einen gescheiterten Wurf zu wiederholen, die Initiative zu verbessern und vieles mehr.

 

Die Kampfregeln sind einfach strukturiert und entsprechend schnell (und auch tödlich) in ihrer spieltechnischen Umsetzung. Nach Festlegung der Initiative und der damit verbundenen Reihenfolge, können entsprechende Aktionen - nebst einigen optionalen Möglichkeiten - durchgeführt werden. Natürlich darf beim Thema Kampf auch der Bereich Verletzungen nicht fehlen und so gibt es noch eine ganze Reihe von Tabellen, die sich übersichtlich aber recht drastisch mit den Resultaten von kritischen Treffern auseinander setzen. Verletzungen können (zum Teil) auch wieder geheilt werden - entsprechende Ausführungen gibt es auch.

 

Insgesamt zwar ein zum Teil recht trockenes Kapitel, welches sich fast nur mit regeltechnischen Dingen aufhält, aber es beschreibt ein mehr als solides System, welches mit Bewegungsoptionen, Deckung, Überraschung und anderen Faktoren ziemlich viel Leben in einen einfachen Kampf bringen und (wie bereits erwähnt) äußerst tödlich sein kann.

 

Dem Spielleiter ist das Kapitel VIII gewidmet, in dem sich alles um dessen besondere Rolle im Spiel dreht. Neben einigen gut gemeinten Ratschlägen für Spielleiter (und vor allem für solche, die es werden wollen) enthält es eine Fülle von Tipps und Hinweisen für die atmosphärische Gestaltung des Spiels. Wer jetzt allerdings meint, es handele sich um das übliche Geschwafel, dürfte hier enttäuscht sein. Hier gibt es wirklich konkrete und umsetzbare Hinweise, die nicht zuletzt auch mit einigen interessanten Erklärungen zum Spiel insgesamt verbunden sind.

Wer sich mit dem Chaos und dessen Bekämpfung beschäftigt, muss damit rechnen angesichts unfassbaren Grauens auch vom Wahnsinn befallen zu werden oder - noch viel schlimmer - Opfer der Verderbnis zu werden. Auswirkungen des Wahnsinns oder auch moralische Bedrohungen der Charaktere werden hier dem Spielleiter sehr gut erklärt und laden geradezu zur Umsetzung ein.

 

Dem Leben im Imperium widmet sich Kapitel IX und gibt zunächst einen Einblick in die Feudalordnung. Vorgestellt werden auch der Adeptus Terra, der sich in seiner Gesamtheit mit zahllosen Abteilungen, Büros, Unterabteilungen und Ämtern um den Fortbestand des Imperiums kümmert, als auch das Adeptus Ministorum, welches den weit verbreiteten Glauben an die Göttlichkeit des Imperators mit Macht und Autorität aufrecht erhält sowie die Inquisition. Dies alles sind aber nur wenige Facetten in der Struktur des Imperiums, das noch viel verzweigter und komplizierter ist.

 

Den verschiedenen Arten von Planeten, nebst ihren Kultur- und Regierungsformen ist Platz gewidmet. Ebenso wie den Ausführungen zum Thema Reisen im Imperium, Kommunikation, Bedrohungen der Menschheit - vor allem durch die Jünger der dunklen Götter. Krieg und Rebellion sind in einem Imperium, welches sich über weite Teile der Galaxis zieht und unzählige Planeten umfasst, nichts Ungewöhnliches und so erhält man auch hierzu entsprechende Informationen. Dem Adeptus Astartes, der aus dem Orden der Space Marines besteht, ist bedauerlicherweise nur ein kurzer Abschnitt gewidmet - hier hätte ich mir etwas mehr an Erläuterungen gewünscht.

 

Endlich widmet sich Kapitel X ausschließlich der Inquisition. Neben einem Überblick über den Aufbau der Inquisition, an deren Spitze der Gott-Imperator steht und die letztlich als ein komplexes Gebilde aus Einfluss, Macht und Pflichten besteht, wendet sich das Kapitel den drei großen und bekanntesten Ordos zu und stellt diese kurz dar: Ordo Haereticus (besser bekannt als Hexenjäger, denen vornehmlich die Jagd auf Mutanten, Rebellen, Ketzern und verderbten Psionikern obliegt), Ordo Malleus (der sich völlig dem Kampf durch die Bedrohung von Dämonen verschrieben hat) und der Ordo Xenos (der für den Schutz der Menschheit vor Übergriffen von Aliens verantwortlich ist). Gerne hätte man noch mehr erfahren, doch dürften diese Ausführungen im Grundregelwerk für einen Einstieg erst einmal genügen und lassen auf weitere Publikationen hoffen.

Natürlich dürfen auch einige Einblicke in das Geflecht der regionalen Gruppierungen im Calixis-Sektor nicht fehlen und so gibt es einige Infos über die Calixis-Konklave und deren Gebräuche, verschiedene Fraktionen innerhalb der Inquisition und höchst eigene Ansichten von Inquisitoren.

Vor allem spieltechnisch Interessante Informationen vermittelt der Abschnitt über den Kader eines Inquisitors, da dieser letztlich über ein nicht unbeachtliches Netzwerk von Akolythen, Informanten und Kontaktpersonen verfügt, so wie der Abschnitt über die Pflichten eines Akolythen.

Ein bisschen enttäuscht bin ich schon von diesem Abschnitt, da es sich letztlich um ein Kernstück von Schattenjäger handelt. Hier hätte ich mir mehr Informationen erwartet, um für den nötigen Hintergrund im Spiel zu sorgen.

 

Dem Calixis-Sektor ist das Kapitel XI gewidmet, in dem dieser mit seinen zahlreichen Welten, seiner Geschichte und seinen Machtgruppen vorgestellt wird. Besonders hervorzuheben ist der Abschnitt über die unter Inquisitoren des Calixis-Sektors bekannte Prophezeiung des Haereticus Tenebrae (auch Schwarze Doktrin oder Schattenhäresie genannt), die ein zentrales spieltechnisches Element bei Schattenjäger bildet, wobei an dieser Stelle allerdings nicht zu viel verraten sei.

 

Den größten Teil der vorgestellten Planeten nehmen Scintilla ein (die Hauptwelt des Calixis-Sektors), Iocanthos (eine gesetzlose Welt, die allerdings für Geistfeuerpollen bekannt ist, aus denen im Imperium Kampfdrogen gewonnen werden) und Sepheris Secundus (der mit seinen gewaltigen Erz-, Metall- und Treibstoffexporten eine wichtige Stütze für die Ökonomie im Calixis-Sektor ist). Der Überblick über diese Planeten erschöpft sich in zahllosen Details, seien es nun die Makropolwelten, gesellschaftliche Strukturen, Machtgruppen oder heilige Orte.

Etwas außergewöhnlicher dürfte in diesem Zusammenhang die Vorstellung der Misericordia, einem Händlerschiff, sein, welches zwischen den oben genannten Welten pendelt.

Eine Beschreibung der wichtigsten Inquisitoren des Sektors inklusive einer entsprechenden kurzen Darstellung und ein kurzer Abriss über weitere Welten des Sektors runden das Kapitel ab. Hier hätte ich mir vielleicht den einen oder anderen interessanten Planeten mehr gewünscht, doch auch hier gilt wieder: Für einen Einstieg gibt es erstmal mehr als ausreichend Raum für Ideen.

 

Wer sich auf das gefährliche Leben als Akolyth einlässt, muss auch damit rechnen im Laufe seiner Karriere einem Heer von Feinden und Unheil gegenüberzustehen. Insofern bietet das Kapitel XII mit seiner Fülle von Aliens, Häretikern und Antagonisten nicht zuletzt dem Spielleiter eine wahre Fundgrube von üblen Kreaturen und deckt den Bedarf an vorgefertigten NSC nebst deren Werten ab. Hier bleibt kein noch so übler Einfall an neuen Gegnern und sonstigen Gefahren für die SC aller Ränge unberücksichtigt und von Langeweile ist hier keine Spur.

 

Das Einführungsabenteuer „Erleuchtung“ in Kapitel XIII vermittelt - trotz seiner recht geradlinigen Gestaltung - die Atmosphäre des Warhammer-Universums. Die Charaktere werden mitten in die finsteren Ereignisse einer kahlen und barbarischen Welt gestürzt, auf der sich uralte böse Mächte regen. Das Leben und das Seelenheil Vieler wird von den Taten der Akolythen abhängen, die inmitten von Verrat, der Enthüllung dunkler Geheimnisse, Intrigen und Täuschung sich ihren Weg erarbeiten müssen. Kurz gesagt handelt es sich um einfaches und kurzes Abenteuer, welches die Charaktere letztlich in einen von der Armee abgeriegelten Minenkomplex führt, der mit den Aktivitäten eines üblen Kultes in Verbindung steht. Hier gilt es, die Mine zu säubern und wieder für Ruhe und Ordnung zu sorgen!

Dieses Abenteuer dürfte sich wahrscheinlich an den eher etwas ungeübten Spielleiter wenden, da es nicht nur sehr geradlinig in seinem Aufbau, sondern auch sehr detailliert in seinen Beschreibungen ist. Dennoch sind die Reise zum Planeten Iocanthos und die dortigen Nachforschungen über die seltsamen Phänomene durchaus ein oder zwei Spielabende wert und bietet neben einer gehörigen Portion Action durchaus Platz für viel Atmosphäre.

 

Der umfangreiche Index ist etwas gewöhnungsbedürftig, da sich manchmal einige Begriffe hinter Oberbegriffen verstecken. Ansonsten findet man hier auch noch eine überaus hilfreiche Übersicht über die im Text verstreuten einzelnen Tabellen. Eine Kopiervorlage für einen Charakterbogen rundet den Band letztlich ab.

 

Fazit

Dieses Spiel ist nur was für echte Kerle - Akolythen halt. Das System selbst ist einfach, solide und tödlich, wobei der exzellente und von den Autoren Dan Abnett und Ben Counter entwickelte Hintergrund für Schattenjäger einfach nur als gelungen zu bezeichnen ist und einem Spielleiter viel Platz für eigene Ideen lässt. Der Calixis-Sektor verfügt über eine Fülle von Möglichkeiten für Politik, Machtstrukturen und Ränkespiele, die nur darauf warten, aufgenommen und mit dem profanen Einsatz von Akolythen an der Front zu verbunden zu werden. Allerdings ist die Struktur recht militärisch orientiert und verlangt von den Charakteren ein hohes Maß an Loyalität gegenüber ihrem Inquisitor - da bleibt nicht immer Platz für unangenehme Fragen nach dem Sinn eines Einsatzes oder möglicherweise abschätzigen Bemerkungen über die Politik.

Wer Spaß an einer Mischung aus Action, Intrigen und Investigation vor einem gut entwickelten Hintergrund hat, der dürfte hier voll auf seine Kosten kommen. Insbesondere die wechselnde Zusammensetzung von Teams für jeweilige „Einsätze“ dürfte dieses Spiel für Gelegenheitsrunden interessant machen, da Charaktere sehr einfach (je nach Anforderung des Einsatzes) auszutauschen sind.

Fans von Warhammer 40.000 werden dieses Grundregelwerk wahrscheinlich ohnehin kaufen, für Einsteiger dürfte sich der Hintergrund - trotz der zahlreichen Informationen des Grundregelwerks - nur sehr langsam erschließen, da die Welt von Warhammer 40.000 nun mal sehr groß ist..

Insgesamt bietet das Grundregwerk Schattenjäger also eigentlich nichts wahnsinnig Neues oder besondere Innovationen- aber das, was geboten wird, ist verdammt gut gemacht und mit einem ziemlich guten Setting versehen. Für mich persönlich eine Kaufempfehlung, da es alle Anforderungen an ein gutes und ehrliches Grundregelwerk erfüllt.