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E1 - Death's Reach
Bewertung:
(3.5)
Von: David Zechmeister
Alias: Zechi
Am: 05.07.2009
Autor:Bruce R. Cordell,Chris Sims
Typ:Abenteuer
System:D&D 4E
Setting:Core
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-5102-4
Inhalt:Mappe mit einem Abenteuerheft (64 Seiten), Einleitung (32 Seiten) sowie einem beidseitig bedruckten Bodenplan
Sprache:Englisch

Death’s Reach ist das erste Abenteuer des WotC Adventure Path im Epic Tier. Das Abenteuer ist für fünf SC der Stufen 21-33 ausgelegt. Starten die SC auf Stufe 21 sollten sie am Ende des Abenteuers Stufe 24 erreichen.

 

Einen unmittelbaren Bezug zu den Vorgängerabenteuern des WotC Adventure Path hat Death’s Reach nicht. Allerdings wird der Meta-Plot der Kampagne wieder aufgegriffen, der Kampf gegen den Dämonenfürsten Orcus und seine dunklen Pläne. Dieser Kampf nahm bereits in H1 Keep on the Shadowfell seinen Anfang und war auch in P2 Demon Queen’s Enclave und P3 Assault on Nightwyrm Fortress Teil des Hauptplots. Es ist zu erwarten, dass sich die SC im Finale des Adventure Path Orcus persönlich stellen werden. Dies ist insoweit konsequent, als dass das mächtigste Wesen im Monster Manual 1 der Dämonenfürst Orcus ist und die 4E in der Entwicklungsphase unter dem Codenamen „Orcus“ firmierte.

 

Death’s Reach legt den Grundstein für das große Finale und bereits in diesem Abenteuer haben die SC die Gelegenheit die Klingen mit Orcus zu kreuzen. Aber bevor wir zum wahrlich epischen Plot des Abenteuers kommen, ein paar Worte zum Inhalt und zur Aufmachung.

 

Aufmachung:

Death’s Reach kommt im gleichen Format, wie die bisherigen Abenteuer des Adventure Path daher. Das Abenteuer besteht wie gewohnt aus einer Mappe aus Karton mit zwei Abenteuerheften und einem Bodenplan. Beide Hefte sind in Farbe gehalten.

 

Das erste Heft umfasst 32 Seiten und enthält die Einleitung zum Abenteuer, diverse Abenteueraufhänger, die Beschreibung des Abenteuerhintergrunds, alle Übersichtskarten und neue magische Gegenstände. Wie bei allen Abenteuern mit Ausnahme von H1 enthält das erste Abenteuerheft 12 Farbbilder von Szenen des Abenteuers, die man den SC zeigen soll, wenn sie den entsprechenden Ort oder die Szene erreichen. Die Szenenbilder sind wieder sehr gut gelungen, wobei sie nicht ganz an die Qualität der Szenenbilder aus P2 und P3 herankommen. Die neuen Monster sind keine alten Bekannten, sondern zwei für den Plot des Abenteuers relevante Kreaturentypen. Blackstar Hosts sind Diener eines gefangenen Primordials und Astral Warwings sind engelartige Konstrukte, die für die Götter in ihrem Ringen mit den Primordials eine entscheidende Rolle gespielt haben. Auch in Death’s Reach spielt ein Artefakt eine prominente Rolle und wird im ersten Abenteuerheft beschrieben. Zusätzlich gibt es noch fünf neue magische Gegenstände. Das erste Heft enthält wie gewohnt zudem die einleitende Begegnung.

 

Das zweite Heft umfasst den Hauptteil des Abenteuers und ist die gewohnten 64 Seiten dick. Im Gegensatz zu den bisherigen Abenteuern hat das Heft ein Back-Cover, bislang wurde diese Seite immer noch für das Abenteuer verwendet. Angesichts des notorischen Platzmangels in den Abenteuern ist diese Entscheidung nicht nachvollziehbar. Das Heft enthält insgesamt 29 Begegnungen, ein Zwischenspiel sowie mehrere Zufallsbegegnungen. Von diesen 29 Begegnungen sind zwei Begegnungen Skill Challenges, zusätzlich gibt es mehrere Rätsel, die teilweise auch als Skill Challenge gespielt werden können. Grob geschätzt wird man mit dem Abenteuer ca. 40 bis 60 Stunden Spielzeit verbringen können.

 

Neben den beiden Heften enthält Death’s Reach einen doppelt bedruckten Bodenplan. Die Qualität ist gewohnt gut und es werden insgesamt vier Begegnungsbereiche dargestellt. Die Bereiche sind wohl eher zu speziell, als dass man den Bodenplan für andere Begegnungen verwenden kann.

 

Aufbau des Abenteuers:

Wie fast alle D&D-Abenteuer beginnt auch dieses mit einer Erläuterung des Hintergrunds und einer Zusammenfassung. Das Abenteuer bietet fünf Aufhänger, um den Spielercharakteren einen Grund zu liefern, in das Abenteuer einzusteigen. Vier der Aufhänger sind an die vier Epic Destinies aus dem PHB (Archmage, Deadly Trickster, Demigod und Eternal Seeker) gekoppelt und legen den Grundstein für die Erfüllung des jeweiligen „Schicksals“. Das ist an sich eine gute Idee, allerdings sind die Aufhänger doch sehr generisch geraten. Ein SC mit dem Archmage Epic Destiny ist beispielsweise gerade dabei ein Ritual zu vollenden, als das Ritual - anders als gewünscht - einen merkwürdigen Boten beschwört, welcher ihm rät die Göttin Raven Queen aufzusuchen. Letztlich führen alle Aufhänger dazu, das die SC die Raven Queen aufsuchen müssen und ähneln sich daher sehr, so dass nicht der Eindruck entsteht, dass jeden SC ein eigenes episches Schicksal erwartet.

 

Die Begegnungen im zweiten Abenteuerheft sind im gleichen Format wie im gesamten WotC Adventure Path dargestellt, es wird das so genannte „Delve-Format“ verwendet, daher wird auf meistens zwei Seiten eine Kampfbegegnung ausführlich dargestellt. Jede Begegnung hat eine kleine Karte des Bodenplans, die der SL zeichnen oder mit Tiles aufbauen soll. Im Gegensatz zu den bisherigen Abenteuern des Adventure Path ist ein großer Dungeon im Abenteuern mit Dungeon Tiles konstruiert, so dass man diesen leicht mit den entsprechenden Tiles nachbauen kann. Allerdings fehlt eine Angabe, welche Sets man genau dafür braucht, es handelt sich aber wohl um die neueren Sets. Die restlichen Begegnungsbereiche sind dagegen wie in den bisherigen Abenteuern häufig nur schwer mit den Dungeon Tiles nachzubauen. Die Positionen der Monster sind auf der Battlemap genau angegeben ebenso alle sonstigen Details (Mobiliar, schwieriges Gelände usw.).

 

Wer einen Vergleich zu 3E Abenteuern sucht: Die 96 Seiten umfassenden 4E Adventure Path Abenteuer sind vom Umfang in etwa vergleichbar mit den kleinen 32 - 48 Seiten Modulen des 3E WotC Aventure Path wie z.B. Sunless Citadel (Zitadelle in ewiger Nacht). Die Luxusdarstellung bläht die Abenteuer somit erheblich auf. Jedem sollt klar sein, dass Abenteuer mit gleichem Seitenumfang, die das Delve-Format nicht nutzen, etwa. Pathfinder-Module, deutlich umfangreicher sind.

 

Das Abenteuer ähnelt ein wenig dem Abenteuer Bastion of Broken Souls, da die SC einen Ort aufsuchen müssen, der von Göttern nicht aufgesucht werden kann, nämlich Death’s Reach. Die SC müssen daher einen Weg nach Death’s Reach finden, allerdings wartet dort kein großer Drache am Ende des Abenteuers.

 

ALLE SPIELER, DIE DAS ABENTEUER NOCH SPIELEN WOLLEN, SOLLTEN JETZT NICHT WEITERLESEN!!!

 

Story und Abenteuer:

Death’s Reach beruht auf einen wahrlich epischen Hintergrund und nimmt direkt auf den Dawn War Bezug, dem Krieg der Primordials mit den Göttern. Die Primordials, die die Welt erschaffen hatten, lebten teilweise im Shadowfell, einem dunklen Spiegelbild der materiellen Ebene. Im Zentrum des Shadowfell existiert ein Ort namens Death’s Reach. Dort wurden die Seelen der Sterblichen hingezogen und die Primordials verschlossen diesen Ort und ernährten sich von der Seelenenergie. Die Götter kämpften den Ort mit ihren Armeen frei und sperrten dort einen besonders mächtigen Primordial, namens Timesus of the Black Star ein. Die Götter ließen Death’s Reach verschlossen und kümmerten sich selber um die Seelen der Sterblichen. Gleichzeitig legten sie einen Bann über Death’s Reach, der es den Göttern verbot diesen Ort aufzusuchen. In Death’s Reach sind neben Timesus noch andere Wesen aus dem Dawn War eingesperrt, unter anderem die Black Star Host, mächtige Diener aus schwarzem Stein, die Timesus Armee bildeten, aber auch andere Kreaturen vom Anfang der Zeit.

 

Der Bann, der auf Death’s Reach liegt, zeigte sich aber nicht als unantastbar. Die Diener des mächtigen Dämonenfürsten Orcus konnten in Death’s Reach eindringen. Angeführt von dem mächtigsten Priester und selbsternannten Exarch Elder Arantham planen die Diener Orcus, die Armee von Timesus of the Black Star unter ihre Kontrolle zu bringen und die Raven Queen, die neue Göttin des Todes zu stürzen, so dass Orcus der Prinz der Untoten ihre Stellung einnehmen kann. Der Krieg zwischen den Anhängern der Raven Queen und Orcus hat bereits begonnen, da Zvomarana, der Tempel der Tempel, heiligster Ort der Raven Queen von den Ebon Riders belagert wird, einer Elite Truppe von Orcus. Der Konflikt hat zudem das Interesse von Vecna geweckt, welcher ebenfalls Diener losgeschickt hat, um Death’s Reach zu erforschen.

 

Wie nicht anders zu erwarten, geraten die SC mitten in diesen Konflikt. Zunächst müssen sie Zvomarana, den Tempel der Tempel finden, um das Reich der Raven Queen betreten zu können. Dort wird ihnen eine persönliche Audienz mit der Göttin gewährt, die den SC einen Avatar zur Seite stellt, um nach Death’s Reach zu gelangen. Dort müssen sie das Gefängnis von Timesus of the Blackstar finden und erforschen, da dieser von Elder Arantham und dessen Dienern infiltriert wurde.

 

Bis zum Finale im Gefängnis von Timesus müssen die SC aber zahlreiche epische Kämpfe überstehen. Zunächst müssen sie die Ebon Riders aufreiben, die Zvomarana, den Tempel der Tempel, belagern. Diese werden von einem mächtigen Todesritter und anderen High-Level NSC angeführt, sie müssen mit einer Göttin und Engeln von Vecna verhandeln, einem Kampf zwischen den Avataren von Orcus und der Raven Queen beiwohnen sowie durch den mysteriösen Ort Death’s Reach reisen. Dort warten auf die SC nicht nur die die eingesperrten Diener von Timesus, sondern auch andere Überbleibsel aus dem Dawn War, wie der Worm of Ages (Level 24 Solo), ein gewaltiger Untoten Wurm, der Death’s Reach durchgräbt.

 

Im Gefängnis von Timesus werden die SC feststellen, dass der mächtige Primordial entkommen ist. Im Kampf mit den Dienern von Orcus bleiben sie Elder Arantham auf den Fersen, wobei es sehr wahrscheinlich ist, dass dieser Oberbösewicht entkommen wird und in E2 Kingdom of Ghouls wieder auftaucht. Auch wenn die SC Death’s Reach von Orcus und seinen Dienern befreien können, so ist das Ende letztlich sehr offen gestaltet und das nächste Abenteuer wird wohl direkt an die Ereignisse von Death’s Reach anschließen.

 

Fazit:

Death’s Reach schafft es, ein episches Feeling zu transportieren, wie man es von einem „epischen“ Abenteuer erwartet. Die Gegner und Aufgaben, denen sich die SC in diesem Abenteuer stellen müssen, sind gewaltig und epischen Helden mehr als angemessen. Die SC kreuzen die Klingen mit einem Avatar von Orcus, einem Exarch des Dämonenfürsten sowie vergessenen Kreaturen aus dem Dawn War. Sie haben eine Audienz mit einer Göttin und betreten einen Ort, der den Göttern bislang versperrt war. Epischer geht es wohl kaum noch und man kann gespannt sein, wie es in den nächsten Abenteuern weitergehen soll und ob diese Ereignisse noch getoppt werden.

 

Manchen werden die vielen epischen Ereignisse des Abenteuers selbst für ein episches Abenteuer zu übertrieben vorkommen. Zumal das Abenteuer ja letztlich nicht so lang ist und eben doch sehr viel passiert. Wie oben angedeutet, ist das Finale zudem offen, so dass das Abenteuer im Gegensatz zu den bisherigen Abenteuern des Adventure Path nicht wirklich abgeschlossen wird. Das wird denjenigen gefallen, die sich mehr Anknüpfungspunkte zwischen den Abenteuern erhofft haben, macht das Abenteuer aber für diejenigen unattraktiv, die es als Stand-Alone Abenteuer spielen wollen. Das ist umso erstaunlicher, als dass bislang alle Abenteuer vor allem als Stand-Alone Abenteuer konzipiert waren und verbindende Elemente zwischen den Abenteuern eher mit der Lupe gesucht werden mussten. Somit wird eigentlich mit dem bisherigen Stil der Abenteuer gebrochen.

 

Highlight des Abenteuers sind die spannenden episch anmutenden Kämpfe und Orte des Abenteuers. Es ist die große Stärke von Death’s Reach, den Spielern zu vermitteln, dass sie nun wirklich dabei sind, Legenden und zu den mächtigsten Helden zu werden, die die Spielwelt kennt. Hervorzuheben sind zudem die Kampfbegegnungen. Hier hat man den Eindruck, dass diese wirklich durchdacht und kleine Design-Kunststücke sind.

 

Schwachpunkt des Abenteuers ist leider ein Nachteil, der eng mit dem „Delve Format“ verknüpft ist: der notorische Platzmangel in den Abenteuern, insbesondere das fehlende Hintergrund-Material. Dem Abenteuer hätte deutlich mehr Background sehr gut getan. Zwar gibt es entsprechende Basis-Infos zum Hintergrund des Abenteuers, aber hier hätte man sich definitiv mehr gewünscht, denn irgendwie fehlt dem Abenteuer die Tiefe, die man bei einem so epischen Hintergrund erwarten würde. So wird beispielsweise die Geschichte der Ebon Riders im Abenteuer kurz beschrieben, aber irgendwie bleibt der Eindruck, man hätte deutlich mehr erzählen können, um dem Abenteuer mehr Atmosphäre zu verleihen.

 

Des Weiteren hat man das Gefühl, dass die SC von einer epischen Begegnung zur nächsten hasten. Es fehlt eine Ruhephase im Abenteuer, in der die Helden mal eine Pause haben und reflektieren können, was da eigentlich gerade alles passiert. Viel schwerwiegender ist aber der Mangel an Handlungsalternativen. Die SC haben eigentlich einen ziemlich strikten Weg mit wenigen Handlungsoptionen zu beschreiten. Abweichungen sind vom Abenteuer nicht wirklich vorgesehen und das, obwohl gerade epische SC viele Handlungsalternativen haben, z.B. durch Rituale. Etwas enttäuschend sind zudem die wenigen Skill Challenges im Abenteuer. Kampfbegegnungen, so abwechslungsreich diese auch sein mögen, dominieren das Abenteuer. Wer zudem nicht vor hat, das Folgeabenteuer E2 Kingdom of Ghouls zu spielen, wird das Ende erheblich modifizieren müssen, da es sonst sehr unbefriedigend für die Spieler sein wird.

 

 

Alles in allem ein überdurchschnittliches Abenteuer, dem leider der nötige Hintergrund fehlt, um ein wirklich großartiges Abenteuer zu sein. Zudem ist der Abenteuerverlauf sehr stringent und lässt wenige alternative Handlungsmöglichkeiten der SC zu. Dennoch vermittelt das Abenteuer ein „episches Feeling“ und ein SL, der gerne etwas bastelt, wird aus dem Abenteuer sicherlich noch mehr rausholen können. Für einen SL der „by the book“ leitet und ein in sich abgeschlossenes Abenteuer erwartet, ist das Abenteuer dagegen nicht zu empfehlen.