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Abenteuer in Ulldart 2 - Flucht aus Rogogard
Bewertung:
(3.7)
Von: Dirk Schlösser
Alias: Drumlin
Am: 07.07.2009
Autor:Markus Heitz, Sonja Rüther
Typ:Abenteuerspielbuch
Setting:Ulldart
VerlagPegasus Press
ISBN/ASIN:3937826475
Inhalt:272 Seiten, Softcover
Sprache:Deutsch

Form

Wie sein Vorgänger ist dieses Buch eine praktische und handliche Softcoverausgabe. Mit seinen 272 Seiten lädt auch dieses Buch ein, es mit auf Reisen zu nehmen.

Es ist in mehrere Abschnitte geteilt, die es Spielern seines Vorgängers erleichtert, mit dem Buch zurechtzukommen, da es genauso eingeteilt ist. Wieder erst eine Karte von Tarpol, dann die Erklärung der Regeln, eine Zusammenfassung der Regeln zur Wiederholung oder für die dies gerne kurz haben. Schließlich beginnt das Abenteuer. Nach dem Abenteuer folgt ein Glossar mit allerlei Begriffserklärungen, Begegnungs- und Charakterbögen, ein paar Blätter für Notizen und ein Würfelblatt, sollte man keinen Würfel zur Hand haben.

Auf einen Abschnitt über die gefundenen Gegenstände wurde diesmal verzichtet. Stattdessen wird der Gegenstand praktischerweise dort erklärt, wo man ihn findet. Ein Fortschritt, wie ich finde.

 

Regeln

Die Regeln sind exakt die gleichen, wie beim Vorgänger. Dies erleichtert Spielern des Vorgängers den Einstieg, die sofort anfangen können.

Die Kämpfe und anderen Proben sind nach wie vor einfach gestaltet. Doch auch diesmal wirken die Regeln für Tränke und Gifte etwas deplatziert. Denn ich konnte in dem ganzen Abenteuer keine finden.

 

Inhalt

Vorsicht Spoiler!!!

Dunkelheit und Böses ist über Ulldart hereingebrochen. Seit Gouverneur Govan die Macht an sich gerissen hat, ist fast jedes Land in Ulldart in seine Gewalt geraten. Einzig Kensustria und das Inselreich Rogogard leisten noch Widerstand. Die dunklen Horden werden von Sinured, dem Tier, angeführt, und schließlich steht auch Rogogard kurz vor dem Fall. Und genau hier beginnt das Dilemma des Spielers. Denn man sitzt als enttarnter Spion des Königs Perdór in einem Rogogardischen Gefängnis fest.

 

Und in dieser Zelle geht es los. Zunächst lernt man einen angeblichen ehemaligen Rudergänger namens Jockel kennen, der mit in der Zelle sitzt. Er will helfen zu entkommen, für eine gewisse Gegenleistung natürlich. Er möchte, dass man seine Kapitänin rettet. Und hier trennen sich auch schon die möglichen Wege. Man kann dieser Vereinbarung zustimmen oder seinen eigenen Weg suchen. Egal, wofür man sich entscheidet, man stellt bald einen Mangel fest. Man wird plötzlich gefragt ob man Gegenstände, die man besitzt, einsetzen möchte. Man weiß aber gar nicht, dass man diese Gegenstände hat. Also muss man aus dem Zusammenhang schließen, dass man einen Schlüssel und einen Dietrich besitzt.

 

Nun macht man sich also auf den Weg, entweder mit Jockel, der den Protagonisten zu seiner Kapitänin führt, oder auf sich allein gestellt. Auf sich allein gestellt, endet man jedoch nach einer abenteuerlichen Flucht vor den Wachen durch die Gänge entweder tot, oder auch bei der Kapitänin. Die weitere Flucht begeht man von nun an zu zweit. Die Kapitänin stellt sich nicht nur als hübsch, sondern auch als intelligent und einfallsreich heraus und außerdem kennt sie die geheimen Gänge, die nur Rogogardern bekannt sind, und die sämtliche Räume miteinander verbinden. Es gibt sehr viele verschiedene Wege aus dem Gefängnis heraus. Einige davon sind gefährlicher als andere, aber mit der Hilfe der Kapitänin Varla kann man gute Ausrüstung finden und sicher entkommen, wenn man die richtigen Entscheidungen trifft. Je nach Entscheidung stellt sich Jockel sogar als richtiger Held heraus. Doch schließlich kommt man früher oder später heraus, natürlich, wenn man nicht stirbt, sonst wäre das Spiel ja witzlos.

 

Aber aus dem Gefängnis auszubrechen ist nur die halbe Miete. Denn man muss auch noch aus Rogogard heraus. Man ist hier nicht mehr sicher. Also verhandelt man mit Varla, die sich letztendlich einverstanden erklärt vorher noch des Protagonisten Frau und Sohn abzuholen. Also bewegt man sich auf der Flucht vor den Wachen in Richtung des eigenen Hauses. Dort angekommen muss man jedoch feststellen, dass seine Sachen ausgeräumt wurden und das dies von Lendos Daran veranlasst wurde, einem einflussreichem Kaufmann und ehemals Freund der Familie, der schon lange an der Frau interessiert war. Leider trifft man im Haus nur auf den mindestens ebenso verschlagenen Sohn dieses Kaufmanns. Mit ein wenig Glück und etwas Geschick kann man jedoch diesem die Information entlocken, dass die eigene Familie keineswegs freiwillig mit Lendos Daran mitgegangen ist und er sie im Sommersitz des Händlers versteckt hält. Da man jedoch weiter nicht viel unternehmen kann, geht die Flucht mit Varla weiter. Sie schlägt vor ein Schiff zu stehlen. Auf dem Weg zum Hafen kreuzt sich der eigene Weg mit dem eines Boten, der sich als geheimer Bote Perdors offenbart und eine verschlüsselte Botschaft übergibt. Da man aber keine Zeit hat, wird die Botschaft vorerst nur eingesteckt. Am Hafen folgt die letzte Aufgabe: Ein Schiff kapern. Erst überlässt einem Varla die Wahl, welches Schiff gekapert werden soll, anschließend besorgt sie die Mannschaft. Schließlich wird die Übernahme des Schiffes in einer Nacht und Nebel Aktion vollbracht. Auf der Heimreise kann man dann noch versuchen, den Code zu entziffern. Der erste Teil ist sehr einfach zu entziffern, aber der zweite ist ein gutes Stück härter. Ich habe keine Möglichkeit gefunden, ihn zu dekodieren. Selbst mehre Stunden Beschäftigung und eine Internetrecherche brachten nichts zu Tage.

 

Fazit:

Dieses Buch übertrifft seinen Vorgänger. Es gibt keine Logikfehler und viele Fragen aus dem ersten Teil werden hier beantwortet. Es werden jedoch einige neue aufgeworfen. Da jedoch bereits ein dritter Teil geplant ist, gehe ich davon aus, dass diese dort beantwortet werden. Einzige Kritikpunkte: Es wird nie gesagt, dass man von Anfang an einen Schlüssel und einen Dietrich hat und die zweite Hälfte des Codes ist nahezu unknackbar. Trotzdem ist es ein gutes Buch zum Spielen, vor allem für die Fans von Abenteuerspielebüchern.