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The Plane Below - Secrets of the Elemental Chaos
Bewertung:
(4.5)
Von: Stefan Koller
Alias: Windjammer
Am: 17.03.2010
Autor:Ari Marmell, Bruce Cordell, Luke Johnson
Übersetzer:n.z.
Typ:Supplement (Setting-Buch)
System:D&D 4E
Setting:Generisch
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-5249-6
Inhalt:Farbiges Hardcover Buch mit 160 Seiten
Sprache:Englisch

Plane Below

Die Kosmologie der 4. Edition von D&D (kurz “4E”) gliedert sich bekanntlich in drei Grundbereiche: Die Kernwelt (Faerun, Eberron, Greyhawk) existiert als materielle Ebene „in der Mitte“, die “Sternensee” als das Reich „darüber“ und das “Chaos der Elemente” als die Welt „darunter“. Während sich das (2008 erschienene) Ebenenhandbuch dieser Kosmologie als Ganzes widmete, ist nun mit “The Plane Below” der erste Zusatzband erschienen, der sich einem Teilbereich der Kosmologie widmet und auf das Chaos der Elemente sowie den Abyss genauer eingeht. In wenigen Monaten wird der zweite Zusatzband dieser Art, “The Plane Above” erscheinen, der sich der Sternensee (also der Heimat des Pantheons und der Niederhöllen) und damit dem Spiel im epischen Stufenbereich widmet. Eines gleich vorweg: Die Entscheidung des Verlages, diese Zusatzbänder herauszubringen, ist gerade im vorliegenden Fall zu begrüßen. Denn der Ebenenbereich, auf den in “Plane Below” eingangen wird, wirkte im Vorgängerbuch doch sehr unliebsam (siehe Gate-Rezension zum “Manual of the Planes”, insbesondere zu Kapitel 4). Eine Ergänzung und Aufwertung des Buches durch einen Zusatzband ist hier eine sinnvolle Entscheidung. Damit näher zum Buch selbst.

 

Inhalt:

Das Buch ist in 5 Kapitel unterteilt, die sich auf insgesamt 160 Seiten verteilen. Nach einem generellen Einstiegskapitel (42 Seiten) folgt ein Kapitel mit Hintergrundmaterial zu den typischen Bewohnern des Chaos der Elemente (18 Seiten), ein Kapitel mit ausgearbeiteten Begegnungen (38 Seiten), ein Kapitel, das sich dem Abyss widmet (18 Seiten), sowie abschließend ein Kapitel mit neuen Kreaturen (28 Seiten). Die Bebilderungsqualität orientiert sich am 4E-Durchschnitt, die Kartographie (für die Begegnungen in Kapitel 3) ist sogar eher unterdurchschnittlich – beides gemessen an grafischen Höhepunkten wie die zwei „Draconomicons“. Wie schon beim Ebenenhandbuch fällt auf, dass die Kolorierung doch eher schrill ist und selbst düstere Szenen oft einen Tick zu bunt und farbenfroh dargestellt werden. Wie immer machen die doppelseitigen Bilder zu Kapitelanfang am meisten her. Sehr positiv habe ich empfunden, dass (meines Wissens nach) kein einziges Bild aus älteren Büchern ‚recyclet‘ wurde. Lediglich die beigelegte Battlemap aus dem 4E-Abenteuer „E3 Prince of Undeath“ wird (verkleinert) auf S. 11 hier noch mal abgedruckt, was aber dem guten Zweck dient, eines der vorgestellten Fortbewegungsmittel im Bereisen der Ebenen (das „Chaos Ship“) zu veranschaulichen.

 

Nun zum Inhalt der einzelnen Kapiteln selber.

 

Kapitel 1 bringt dem Leser die allgemeinen Faktoren zum Chaos der Elemente näher. Im Detail sind das: (1.) Was sind die grundlegenden Faktoren in puncto Schwerkraft und Magieanwendbarkeit in diesem Bereich der Kosmologie? (2.) Wie kommen die Spielercharaktere mit den ungewöhnlichen Witterungsbedingungen zurecht, die die Ebenen der Elemente bei D&D seit jeher dominieren und so lebensfeindlich gestalten? (3.) Mit Hilfe welcher Mittel können sich die SC überhaupt fortbewegen?

In diesem Zusammenhang geht das Buch gleich in die Vollen und bietet eine Fülle an regelmechanischen Umsetzungen des Angesprochenen: neue „Terrain-Features“, neue Gefahrenzonen (engl. „Hazards“) und sogar neue Regeln für das Reisen unter ungewöhnlichen Bedingungen. Die restlichen 20 Seiten des Kapitels handeln dann Fertigkeitenherausforderungen ab (vier voll ausgearbeitete Beispiele), vier Kampagnenvorschläge, einzelne Abenteuerideen sowie vier mögliche Questengeber für die Spielercharaktere und eine Handvoll NSC-Organisationen, die für oder gegen die Spielercharaktere arbeiten können, sowie abschließend drei neue Artefakte, die eine Schlüsselrolle in einem Abenteuer einnehmen können (wie das gekonnt geht, zeigen ja einige 4E-Kaufabenteuer wie H3).

Insgesamt hat mich das Kapitel voll überzeugt. Die Fertigkeitenherausforderungen zeigen durchaus innovative Spielarten von Altbekanntem und veranschaulichen etwa, wie die herkömmliche Unterredung bzw. Verhandlung mit einem NSC (siehe „Audience with a Duke“ im DMG 1) völlig anders aussieht – sowohl auf der Oberfläche als auch auf der spielmechanischen Ebene – wenn es die Spielercharaktere mit einem völlig irrationalen Gesprächspartner wie einem Slaad zu tun haben. Die Abenteuer- und Kampagnenvorschläge wissen ebenso zu überzeugen. Als repräsentatives Beispiel mag hier der Vorschlag dienen, die SC auf Stufe 1 als Sklaven auf einem Spelljammer-Schiff beginnen zu lassen, die sich in Folge des Schiffes bemächtigen (vgl. Einstiegsabenteuer zur ersten „Dark Sun“-Box) und später den eigentlichen Eigentümer des Schiffes, einen Efreet, als Handels- und Vertragspartners gewinnen können (starke Anklänge an die Grundprämisse des FFG-Rollenspiels „Rogue Trader“). Das halte ich deshalb für „repräsentativ“ für das Buch, weil das vorgeschlagene Szenario von Anfang an alles auf Exotik und ungewöhnliche Faktoren setzt. Wer so was mag (mir fallen vergleichsweise alte Planescape-Abenteuer an, die ebenfalls von Stufe 1 an sehr exotisch angehaucht sind), findet hier Abenteuervorschläge etc. für die 4E, die man so in anderen (Buch-)Veröffentlichungen noch nicht gesehen hat.

 

Der einzige Kritikpunkt des doch eher langen Einleitungskapitels ist, dass es ein Sammelsurium an Material ist, dessen einziger Gemeinsamkeitsfaktor zu sein scheint, dass er sonst im Buch nirgendwo untergebracht werden konnte. Da im Buch ein Index fehlt (wie immer bei 4E-Büchern nach dem PHB 1), der dem Leser auf einem Blick verrät, wo er zusammenhängendes Material findet, ist der Leser auf sich allein gestellt, einen roten Faden zu finden. Außerdem ist das nicht der sinnvollste Einstieg in das Buch und ich hätte mir eigentlich mindestens zwei Seiten mehr gewünscht, die mir mit zusammenhängender Prosa erklären (also ohne Regeleinschübe), was es mit dem Chaos der Elemente auf sich hat, und mehr noch, wo ich im Buch was finde. In dieser Richtung ist das sehr detailliert gestaltete Inhaltsverzeichnis zum Buchanfang die einzige, wenngleich wertvolle Stütze. Hier drängt sich der Eindruck auf, dass beim Leser die Kenntnis des Vorgängerwerkes mit seinem generellen Kapitel zum Chaos der Elemente vorausgesetzt wurde – siehe auch mein Fazit.

 

Kapitel 2 liefert uns „Monster Ecologies“ für die typischen Bewohner des Chaos der Elemente: Archonten, Djinn, Efreet, Genasi, Riesen und Titanen, Githzerai, Slaad. Abschließend gibt es kleinere Beiträge dazu, wie Einwohner anderer Ebenen (Zwerge und Menschen) im Chaos klarkommen sowie zu weniger ikonischen Monstergruppen – Dao (neben Djinn und Efreet die dritte Hauptspielart dieser Monstergruppe), Elementare, Phoelarchs und Primordiale. Gerade in Hinsicht auf die zuletzt genannten Kreaturen wird man eigentlich in späteren bzw. früheren Kapiteln besser bedient (siehe den Efreet-Beispielsauftraggeber in Kapitel 1, und „Meister der Elemente“ im Anhang zu Kapitel 5) – und hier vermisse ich auch wertvolle Querverweise.

Die längeren Haupteinträge des Kapitels sind einwandfrei gelungen und beinhalten auch stimmungsvolle Beschreibungen typischer Behausungen der Kreaturen. Diese Einträge lassen sich mit einem Schuss an Eigenkreativität zu vollwertigen Abenteuerlokalitäten ausbauen und ergänzen die etwas detaillierter ausgearbeiteten „Begegnungslokalitäten“ in Kapitel 3. Zu gefallen weiß hier etwa der „Spawning Stone“, eine rituelle Kultstätte der Slaad, die ihre kulturellen Anliegen (über die wir hier ebenso etwas erfahren) gut ins Licht rückt. Weniger gefallen hat mir die Entscheidung der Autoren, den klassischen „Tempel des Elementaren Bösen“ samt und sonders aus der „Prime Material“ heraus direkt in die Elementarebene zu verfrachten. Insgesamt fällt auf, dass die längeren „Monster-Ecologies“ sehr stark auf das Monster Manual 2 ausgerichtet sind - sprich, es werden hier explizit jene Kreaturen beleuchtet, die im MM 2 neu waren, wie Djinn und Dao. Was auch heißt, dass Al-Qadim-Fans hier für sie interessantes Material finden können.

 

Kapitel 3 behandelt 13 Abenteuerlokalitäten und profitiert enorm davon, dass nur drei davon im sogenannten „Delve“-Format ausarbeitet sind, wo die Statblocks sämtlicher benutzter Monster (selbst aus MM 1) noch mal neu abgedruckt werden. Durch den so geschaffenen Platz im Buch erhalten wir insgesamt mehr Lokalitäten, die im Gegenzug lediglich „Encounter Groups“ auflisten. Hier kann ich nicht stark genug betonen, wie groß der Komfort für den Leser ist, seit die Autoren bei diesen „Encounter Groups“ nicht nur Name und Stufe des Monsters erwähnen, sondern auch eine Quellenangabe einschließlich einer Seitenzahl (z. B. „2 fire giants … MM, 123“). Das beschleunigt das Auffinden der Monster während eines Spielabends enorm.

Zu den Lokalitäten selber fällt auf, dass sie die „Monster Ecologies“ aus Kapitel 2 perfekt ergänzen und unterstützen. Wie vorhin schon erwähnt, ist auch Kapitel 2 mit Ortsbeschreibungen gespickt. Bei Einträgen zu Kreaturen, wo das nicht der Fall war, werden diese hier, in Kapitel 3, nachgereicht (wie Efreet, Genasi und Githzerai). Einmal mehr fällt auf, wie sehr das ganze Buch eigentlich aus einem Guss ist und sich der (von mir eingangs bemängelte) fehlende „rote Faden“ beim Lesen späterer Kapitel von alleine ergibt.

Kapitel 3 hat aber auch noch eine weitere Funktion – hier wird anhand der fertig ausgearbeiteten „Delves“ gezeigt, wie man die neuen Monster (aus Kapitel 5) und die neuen Terrain-Features (aus Kapitel 1) perfekt ineinander verarbeitet und zu insgesamt gelungenen Begegnungen macht.

Einziger Schwachpunkt des Kapitels ist die miserable Kartographie. Anstatt die einzelnen Kristalltypen, die etwa das Terrain der Begegnung auf Seite 93 ausmachen, schön zu illustrieren, werden einfach einzelne Kästchen auf der Begegnungskarte blau, rosa, und lila eingefärbt. Das mag zwar für das Leiten der Begegnung effektiver sein (man sieht sofort, welcher Terrain-Effekt auf welche Kästchen einwirkt), aber Lust, diese Begegnungen zu leiten, entsteht dadurch beim Lesen nicht gerade.

 

Kapitel 4 widmet sich eigens dem Abyss, also dem Ursprungsort der Dämonen. Dieses Kapitel ist ganz ähnlich wie Kapitel 1 strukturiert und klärt über die generellen Eigenheiten des Ebenenbereiches auf („Nature and Size“, „Abyssal Mutability“) sowie die Bedingungen, zu welchen sich der Bereich überhaupt seitens der SC bereisen lässt, also Portale und Fortbewegungsmittel („Vehicles“). Dann, parallel zu Kapitel 1, werden Abenteuer- und Kampagenvorschläge in diesem Ebenenbereich dargeboten sowie eine (weitere!) Handvoll Fertigkeitenherausforderungen. Wiederum haben wir es mit tatsächlich innovativem Material zu tun anstatt leicht abgewandeltem Abklatsch von Altbekanntem. Besonders eindrucksvoll ist die Fertigkeitenherausforderung, die darauf eingeht, wie die SC mit den geistigen „Stressquellen“ des Abyss zurecht kommen und welche psychischen (bzw. psychotischen) Effekte ihnen blühen, wenn sie hier versagen. Das ist deshalb bemerkenswert, weil es sich ein anderes Setting-Quellenbuch zur 4E, das kürzlich zur „Underdark“ erschienen ist, zum Ziel erklärte, solche Gefahrenquellen völlig zu umgehen und sie nicht spielmechanisch umzusetzen (aus Angst, den Spielern würde damit die „Lust am Spielen“ vergehen). Wer wie ich denkt, wird an der hier (in „Plane Below“) dargebotenen d20-Zufallstabelle zu „Insanity Effects“ viel mehr Potenzial wittern, mit seinen Spielern Spielspaß zu entwickeln. Ebenfalls finden sich verstreute Spielleitertipps, die das Leiten in dieser doch recht herausfordernden Gegend, dem Abyss, auf ein paar Basispfeiler herunterbricht – wie etwa unter welchen Umständen (wenn überhaupt) man hier bereits im sog. „Heroic Tier“ spielen kann, in welchen Büchern (inkl. Seitenangabe) sich welche der zig Dämonen zur 4E finden (Tabelle S. 112). Letzteres ist perfekt für Spielleiter, die wie ich gerne an Tabellen für Zufallsbegegnungen arbeiten.

Während ich das Kapitel für rundum gelungen halte, möchte ich darauf hinweisen, dass eine Übersicht zum Abyss für Spiel(leit)erneulinge hier nicht zu finden ist. Hier setzt das Buch (wie schon in Kapitel 1) offensichtlich Vorkenntnis aus anderen Büchern wie dem 4E-Ebenenhandbuch voraus – mehr dazu im Fazit.

 

Kapitel 5 enthält neue Monster bzw. neue Varianten von bekannten Monstern. Während ich vom Nutzen der neuen Varianten nicht immer überzeugt bin (brauchte es wirklich einen „Schlamm-Archon“ – außer zu parodistischen Zwecken?), fand ich die Einträge zu den Slaad und den Elementarwesen sehr hilfreich, da sie frühere Einträge zu dieser Rubrik in Kapitel 1 - 3 hervorragend abrunden. Auf den letzten 6 Seiten finden wir noch besonders hochstufige Einzelkreaturen, denen eine ordentliche Hintergrundgeschichte verpasst wurde. Der eine oder andere dürfte sich vielleicht an den Charakter „Ehkahk“ aus dem Ebenenhandbuch der 1. Edition erinnern – er bekommt hier einen „Facelift“ für die 4. Edition. Von der Leserschaft gut aufgenommen wurde auch der abgehobene Githzerai-Mönch Ygorl (ein Stufe 21 Solo Controller), der ein eigenes Kloster unterhält. Schließlich gibt es noch zwei „BBEGs“, einen Ober-Djinn und einen Primordialen (letztere die mächtigsten Wesen in der 4E-Kosmologie schlechthin), die die Vorschläge im Buch zum Spielen im epischen Bereich noch mal erheblich bereichern.

 

Damit komme ich zu meiner Gesamtbewertung des Buches.

 

Bewertung: Kaufempfehlung – ja, aber für wen?

Wie immer gibt es mehrere Gesichtspunkte zu berücksichtigen, bevor man eine Kaufempfehlung für ein 4E-Buch aussprechen bzw. absprechen kann.

 

Das erste, was man über „The Plane Below“ wissen muss, ist, dass es kein Quellenbuch zum Abyss und ähnlichem ist, wie das vergleichsweise das „Fiendish Codex I“ für die Vorgängeredition war. Viel mehr handelt es sich um ein „Toolkit“, also einen Werkzeugkasten, mit dem jenen Spielleitern gezielt geholfen wird, welche unmittelbar davorstehen oder dabei sind, einen Kampagnenabschnitt im Chaos der Elemente zu planen. Generelle Hintergrundinformationen oder seitenweise Prosatext zum Schmökern abseits des Spieltisches – das findet man hier nicht. Das Buch ist auch insgesamt zu bruchstückhaft, um zum zusammenhängenden Schmökern zu verleiten. Eher sollte der Leser mit dem Ansatz herangehen, sich gezielt das, was er in absehbarer Zeit braucht, herauszunehmen und den Rest erstmal beiseitezulassen.

 

Weiters gibt es im Buch einen viel zu hohen Ansatz an 4E-spezifischen Regelmaterial (weit über die Statblocks hinaus), als dass ich das Buch editionsübergreifend für Leute, die an der Thematik der Elementarebenen und dem Abyss interessiert sind, empfehlen könnte. Im Gegenzug kommen endlich 4E-Spielleiter, die vom Vorgängerband enttäuscht waren (weil er zu wenig konkretes 4E-Spielmaterial enthielt), auf ihre Kosten – und für diese halte ich es auch für uneingeschränkt empfehlbar. Aber auch für 4E-Spielleiter, die gar nicht primär am Leiten von Abenteuern und Kampagnen im Chaos der Elemente interessiert sind, enthält das Buch ein Reichtum an Information zu den Bewohnern dieser Ebenen. (Die „Monster-Ecologies“ in Kapitel 2 sind gerade auf Besitzer des Monster Manual 2 gemünzt und ergänzen die Informationsknappheit zu den Kreatureneinträgen dort sehr gut.) Schließlich handelt es sich bei einem guten Prozentsatz der Einwohner des Chaos der Elemente um Kreaturen, die von Haus aus darauf aus sind, die Ursprungswelt der SC (also die „Prime Material“) unsicher zu machen – Dämonen, Slaad und Githzerai kann der Spielleiter letztlich so oder so in eine Kampagne einbringen: Kommen die SC nicht zu ihnen, kommen eben sie zu den SC.

 

Abschließend möchte ich noch ausdrücklich darauf hinweisen, dass sich Teile des Buches sehr stark als Ergänzungsband zum Ebenenhandbuch für die 4. Edition verstehen. Wer den Vorgänger nicht besitzt, wird deshalb einige der Querverweise auf dieses Buch inhaltlich nicht nachvollziehen können. Das ist insofern schade, weil „Plane Below“ eigentlich all das richtig macht, was im Vorgängerband falsch gemacht wurde - wie schlüssige Texte zu Kreaturen und Lokalitäten zu liefern oder konkretes Material, das man am Spieltisch einsetzen kann. Im Zweifelsfall sollten sich Benutzer des Buches also im nachhinein überlegen, ob sie sich nicht doch noch das Ebenenhandbuch zulegen bzw. die Grundinformationen zur 4E-Kosmologie aus Drittquellen beziehen. Hier empfehle ich die Lektüre von Wizards presents: Worlds and Monsters bzw. einer ähnlichen Rubrik im 4E Forgotten Realms Campaign Guide.

 

Fazit

Leser, die einen editionsübergreifenden Quellenband zu den unteren Ebenen suchen, sollten einen weiten Bogen um The Plane Below machen. 4E-Spielleiter, die eine Kampagne oder einen Abenteuerauschnitt in diesem Bereich der Kosmologie planen (möchten), werden hingegen um den Kauf des Buches sowieso nicht herumkommen. Sie dürfen sich auf einen rundherum gelungenen Erweiterungsband freuen. Unentschlossene Spielleiter, die sich noch nicht sicher sind, wo ihre 4E-Kampagne im “Paragon”-Stufenbereich hinführen soll, sollten sich das Buch zumindest mal anschauen – es gibt wie immer einige Buchauszüge, die kostenlos einsehbar sind und welche für Euch oben verlinkt sind.