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Legacy of Fire 6 - The Final Wish
Bewertung:
(4.6)
Von: Stephan Schobloch
Alias: Talwyn
Am: 25.03.2010
Autor:Rob McCreary
Typ:Abenteuer
System:d20 System v3.5
Setting:Golarion
VerlagPaizo Publishing
ISBN/ASIN:978-1-60125-185-5
Inhalt:96 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

Inhalt

(evtl. Vorsicht Spoiler!!!)

Nach einem durchaus ausgedehnten Ausflug auf andere Ebenen kehren die Helden zu Beginn des sechsten und letzten Teil des „Legacy of Fire“ Adventure Paths endlich zurück nach Katapesh. „The Final Wish“ (TFW), so der Titel des abschließenden Moduls, beginnt damit, dass die Abenteurer von der Dschinni-Adeligen Nefeshti kontaktiert werden, die achthundert Jahre zuvor gemeinsam mit den Templern der Fünf Winde und dem Zauberer Andrahti dafür gesorgt hat, dass der größenwahnsinnige Ifrit Jhavul seinen teuflischen Plan nicht vollenden konnte, dessen Ziel es war, sich selbst in Xotani den Feuerbluter zu verwandeln, um dadurch letztendlich die Halbgöttin Ymeri, ihres Zeichens Königin des Infernos, zu beeindrucken.

 

Bevor Jhavul das mächtige Ritual vollenden konnte, das ihm diese Transformation ermöglichen sollte, wurde er aber, wie gesagt, von Nefeshti und ihren Verbündeten aufgehalten und auf die magische Halbebene von Kakishon verbannt, wo er gefangen war, bis die Spielercharaktere ihn zu Beginn von „The End of Eternity“ unwissentlich aus seinem Kerker befreiten.

 

Kaum wieder in Freiheit machte sich Jhavul sogleich daran, seinen Plan wiederaufzunehmen, und reiste zum Haus der Bestie auf dem Bleichen Berg, unter dem sich auch Xotanis Grab befindet. Auf seinem Weg hinterließ er hierbei nur verbrannte Erde und auch das im ersten Abenteuer aus den Klauen der Gnolle befreite Dorf Kelmarane wird von Jhavuls Armee erobert und befindet sich zu Beginn des Abenteuers in der Gewalt des Ifriti-Prinzen. Um Kelmarane zurückzuerobern und Jhavuls Pläne erneut zu durchkreuzen, wendet sich seine alte Erzfeindin Nefeshti nun an die Spielercharaktere.

 

Mit der Schlacht um Kelmarane beginnt dann auch der erste Abschnitt des Abenteuers. Während Nefeshti mit ihrer kleinen Armee von Dschann versucht, die in dem besetzten Ort stationierten und zahlenmäßig weit überlegenen Truppen zu überrumpeln, müssen die Helden Kommandomissionen gegen taktisch wichtige Ziele durchführen, um die Versorgungs- und Kommunikationswege des Feindes abzuschneiden und psychologisch wichtige Schlüsselpositionen einzunehmen.

 

Die Reihenfolge, in der die Gruppe die einzelnen Missionen angeht, bleibt hierbei den Spielern überlassen, und für jeden Erfolg sammeln die Charaktere so genannte „Liberation Points“ an, die am Ende dieses Kapitels darüber entscheiden, wie hoch der Blutzoll für den Sieg ausfällt und wie viel Zeit den SC bleibt, um sich anschließend um Jhavul zu kümmern, bevor dieser mit dem letzten Wunsch das Ritual vollendet, das ihn in Xotani den Feuerbluter verwandelt. Zu den Missionen der SC gehört unter anderem auch der Sturm der örtlichen Kirche von Sarenrae, die von einer veritablen Armee von rund hundert Gnollen gehalten wird. Speziell für diesen Kampf präsentiert das Abenteuer ein System zur Abhandlung „cinematischer“ Kämpfe gegen große Mengen kämpferisch unterlegener Gegner. Mir persönlich ist dieses System fast schon eine Nummer zu einfach geraten, seinen Zweck sollte es aber erfüllen.

 

Alles in allem verspricht der Kampf um Kelmarane eine Menge Spannung und schafft es den epischen Grundton anzustimmen, den man vom letzten Abenteuer einer groß angelegten Kampagne erwarten darf.

 

Nachdem die Besatzer von Kelmarane geschlagen sind, ziehen sich deren Überlebende in den Messingturm zurück, eine rätselhafte Festung, die einem mächtigen Artefakt aus Jhavuls Schatzkammer entsprungen ist und den Platz einnimmt, an dem zuvor der Schlachtenmarkt des Dorfs gestanden hat, welchen die Helden im ersten Teil der Kampagne erkundet haben.

 

Bei diesem Turm handelt es sich um ein äußerst überschaubares Verlies, in dem die Gruppe es mit den Überresten der feindlichen Armee und deren Anführer, dem letzten der Templer der Fünf Winde, der Nefeshti erst kürzlich verraten und sich ihrem Erzfeind angeschlossen hat, zu tun bekommt. Auch hier können die Abenteurer „Liberation Points“ verdienen, indem sie z.B. den Verräter Davashuum und seinen Heerführer, einen Kolyarut, besiegen und gefangene Dorfbewohner befreien. Die Erkundung des Messingturms ist ein kleiner aber feiner Dungeon Crawl, der weder offenbarungsartige Qualitäten noch nennenswerte Schwächen aufweist.

 

Unter Davashuums Besitztümern finden die SC unter anderem einen Knochenschlüssel, der das Portal zu Xotanis Grab unter dem Haus der Bestie öffnet, sowie eine Liste von Gefangenen, aus der hervorgeht, dass unter anderem Almah, die ursprüngliche Auftraggeberin der Helden in den Tempel auf dem Bleichen Berg gebracht worden ist – zusammen mit allen anderen NSC aus Kelmarane, die für die Abenteurer wichtig sind.

 

Was sich Abenteurer schimpft, sollte diese letzte Motivation eigentlich nicht mehr brauchen. Trotzdem gelingt es dem Abenteuer auf diese Weise, die Intensität zu steigern, denn nun steht tatsächlich für jeden der Helden etwas auf dem Spiel. Es ist nicht mehr nur irgendein abstraktes Weltuntergangsszenario, das sie abwenden müssen – ihre Liebsten befinden sich in der Gewalt des üblen Oberschurken und müssen gerettet werden!

 

Derart angestachelt geht es also weiter zum Bleichen Berg und hinein ins Haus der Bestie. Das Abenteuer geht dabei sinnvollerweise davon aus, dass die SC nicht auf Schusters Rappen in den Tempel des Rovagug zurückkehren, den sie im zweiten Abenteuer der Kampagne erforscht haben. Stattdessen wird erwartet, dass die Helden sich ihrer Kräfte bedienen und sich direkt in den Tempel teleportieren. Für den Fall, dass die Abenteurer sich tatsächlich zu Fuß auf den Weg machen, präsentiert TFW aber dennoch einen Überblick darüber, wie die oberen Ebenen des Verlieses inzwischen aussehen und welche Kreaturen die Helden dort antreffen werden.

 

An der Türschwelle zu Jhavuls Versteck, in dem magischen unterirdischen Garten, der die Gruppe schon vor einiger Zeit in Erstaunen versetzt haben dürfte, treffen die Abenteurer jedenfalls auf einen alten Bekannten, mit dem sie an dieser Stelle wohl kaum rechnen dürften: Der Aaskönig ist zurück, wenn auch nur als untoter Mohrg. Zusammen mit der aus dem ersten Abenteuer bekannten Harpyie Undrella, der die Helden im überirdischen Teil des Tempels begegnen können, entsteht durch solche alten Bekanntschaften ein großartiges Gefühl von Kontinuität.

 

Bewaffnet mit dem Knochenschlüssel aus dem Messingturm beginnt hier nun endlich das große Finale: Die Abenteurer betreten Xotanis Grab, einen Komplex vulkanischer Höhlen, an dessen Ende sie es mit Jhavul selbst zu tun bekommen. Das Grab des Feuerbluters ist etwas größer als der Messingturm, aber trotzdem eher übersichtlich (16 Gebiete). Dafür ist dieses abschließende Verließ aber ziemlich tödlich, und die SC wären gut beraten, würden sie ihre feuerfesten Rüstungen mitbringen. Der Kampf gegen den Obermotz findet schließlich angemessen episch über einem See aus geschmolzenem Fels statt, der durch den Einfluss des erwachenden Gezüchts von Rovagug eine gewisse Intelligenz bekommen hat und mit feurigen Magmatentakeln nach den Helden greift. Falls die Helden hier einen Sieg erringen können, harren im nächsten Raum die überlebenden Gefangenen aus Kelmarane ihrer Rettung und ein wirklich sagenhafter Schatz seines Fundes.

 

Fazit:

Nach der Erkundung des magischen Reiches von Kakishon und dem pompösen Palast von Bayt al-Bazan in der legendären Messingstadt, fragte ich mich vor der Lektüre von „The Final Wish“, ob es tatsächlich gelingen würde, die Kampagne zu einem würdigen Ende zu bringen, denn wie viel epischer kann es noch werden, wenn man auf dem Dach einer gigantischen Zitadelle in einer planaren Metropole einen ausgewachsenen roten Drachen zur Strecke gebracht hat?

 

„The Final Wish“ gibt auf diese Frage eine durchaus überzeugende Antwort, denn das Abenteuer führt nicht nur die große Haupthandlung der Kampagne im Grab von Xotani dem Feuerbluter zu einem fulminanten Ende, es greift auch Elemente aus den vorhergehenden Modulen auf und führt die SC erneut an Orte, an denen sie schon so manches Abenteuer erlebt haben. Neben Kelmarane gehören dazu auch das alte Kloster von Sarenrae und das Haus der Bestie. Schließlich treten auch altbekannte NSC und bereits besiegt geglaubte Feinde plötzlich wieder in Erscheinung, sodass ein hohes Maß an Kontinuität erzeugt wird. Die Spieler erleben, dass die Handlungen ihrer Charaktere Konsequenzen haben, und so entsteht ein hohes Maß an Identifikation und eine echte Motivation dem fiesen Jhavul endlich die Lichter auszublasen.

 

Doch nicht nur die Implementierung in die Gesamtkampagne hat Abenteuerautor Rob McCreary bravourös gemeistert (und damit im Vergleich zur fünften Installation der Kampagne Boden wieder gut gemacht), auch die Umsetzung des Abenteuers an sich ist äußerst gelungen. Die Schlacht um Kelmarane wirkt zugleich spannend und dynamisch, die Begegnung mit Nefeshti macht die Spielercharaktere endlich zu direkten Bestandteilen einer Geschichte, die achthundert Jahre vor dem Beginn der Kampagne ihren Anfang genommen hat, und auch die sich anschließenden Dungeons lassen nicht viel zu wünschen übrig.

Die einzigen Kritikpunkte, die ich an „The Final Wish“ finden kann, sind einerseits die etwas zu stark vereinfachte Belagerung der Kirche von Sarenrae im ersten Teil sowie die Tatsache, dass der Messingturm zwar nicht schlecht, aber eben auch nicht so richtig gut ist. Eventuell könnte sich am Tisch auch der Schwierigkeitsgrad von Xotanis Grab als etwas zu hoch erweisen, wobei dies natürlich auch von den Spielern und ihren Charakteren abhängt. Fairerweise sei auch erwähnt, dass das Abenteuer ziemlich kampflastig ist und nicht viele Begegnungen enthält, die etwa mit diplomatischen Mitteln zu überwinden sind, was manchem Spieler missfallen mag. Auf der anderen Seite erzählt das Abenteuer die Geschichte der letzten Schlacht eines seit 800 Jahren tobenden Krieges, und da wäre es meiner Meinung nach nicht unbedingt angemessen, wenn die Helden dem Ifriti-Prinzen Jhavul seine Pläne mal eben ausreden könnten.

 

Alles in allem ist meiner Meinung nach „The Final Wish“ aber nach „The End of Eternity“ das zweitbeste Abenteuer der ganzen Kampagne. Nach den Schwächen des dritten und fünften Teils des Abenteuerpfades war ich alles andere als entschlossen, ihn zu leiten, doch allein für das hier präsentierte Finale bin ich bereit, an den besagten Ausbrechern selbst Hand anzulegen, damit meine Spieler die epische Konfrontation mit Jhavul erleben können.