Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Zauberbrecher

Der Zauberbrecher

Der Zauberbrecher ist ein Magier, der sich darauf spezialisiert hat, Magie zu bannen und eben Zauber zu brechen. Er hat selber ein sehr gutes Verständnis magischer Wirkungen, um die Kräfte seiner Feinde zu verstehen und gegen sie zu verwenden.

Die Zauberbrecher sind eine neu gegründete Organisation in Cormyr, die sich als Söldner anheuern lassen. Es gibt jedoch nur ganz wenige mächtige Zauberbrecher.

TW: W6

 

Voraussetzungen:

Zauber: Muss fähig sein, den Zauber „Magie bannen“ zu wirken

Spezialisierung: Muss auf Bannzauber spezialisiert sein

Fertigkeitspunkte: 2+IN-Modifikator

Fertigkeiten: Zauberkunde, 8 Ränge, Wissen(Arkanes), 8 Ränge, Wissen (Geschichte der Magie Faeruns), 4 Ränge

Klassenfertigkeiten: Wissen (Arkanes), Wissen (Geschichte der Magie), Zauberkunde, Beruf, Handwerk,

Talente: Mächtige durchschlagende Zauber, ein weiteres metamagisches Talent

Speziell: Muss den Zauberbrechern von Cormyr angehören.

 


 

Stufe REF WILL ZÄH G-AB Speziell
1 +0 +2 +0 +0 Magie blocken 1/Tag, Mächtige Magie bannen
2 +0 +3 +0 +1 Zauberresistenz 13, Zauberschulenblockade 1Runde
3 +1 +3 +1 +1 Magie blocken 2/Tag,, Höheres Verständnis der Bannmagie I
4 +1 +4 +1 +2 Zaubermacht vernichten, Mächtige Magie bannen als ZF
5 +1 +4 +1 +2 Zauberresistenz 17, Magie abwehren, Magie blocken 3/Tag, Zauberstufenblockade 2 Runden
6 +2 +5 +2 +3 Mächtige Magie bannen als ZF 2x/Tag
7 +2 +5 +2 +3 Magie blocken 4/Tag, Höheres Verständnis der Bannmagie II
8 +2 +6 +2 +4 Zauberresistenz 21, Mächtige Magie bannen als ZF 3x/Tag, Zauberstufenblockade 3 Runden
9 +3 +6 +3 +4 Magie blocken 5/Tag,
10 +3 +7 +3 +5 Zauberresistenz 25, Magie abstoßen, Mächtige Magie bannen als ZF 4x/Tag

 

 

Mächtige Magie bannen: Der Zauberbrecher kann „Mächtige Magie bannen“ anstelle von seinem normalen Magie bannen mit einer Zauberstufe von 11+Klassenstufe als Zauberbrecher wirken. Hat er als HXM oder MAG bereits eine höhere Zauberstufe als 11, wird diese verwendet. Die Fähigkeit funktioniert wie der normale Zauber.

Ab der 4.Stufe kann er Mächtige Magie bannen zusätzlich 1x/Tag als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Sie funktioniert aber sonst wie der gleichnamige Zauber. Alle 2 Stufen kann er die ZF einmal zusätzliche pro Tag einsetzen.

 

Magie blocken: Ab der 1.Stufe kann der Zauberbrecher die Fähigkeit Magie blocken 1x/Tag einsetzen. Dabei kann er einen Bereich in Größe eines Kreises mit 6 Metern Durchmesser auswählen, in dem 4 Runden lang keine Zauber eingesetzt werden können. Alle 2 Stufen über der 1. kann er diese Fähigkeit ein weiteres Mal pro Tag einsetzen.

 

Zauberschulenblockade: Ab der 2.Stufe erhält der Zauberbrecher diese Fähigkeit. Wenn der Zauberbrecher einen Zauber, der von einem Magier gewirkt wurde, der anwesend ist, bannt, kann dieser 1 Runde lang keinen Zauber dieser Schule wirken. Das gilt auch für Zauber, die nicht direkt auf dem Zauberwirker liegen, wie Monster herbeizaubern. Auf der 5. und der 8.Stufe erhöht sich die Zauberschulenblockade um je 1 Runde.

Beispiel: Der feindliche Zauberwirker wirkt Monster herbeizaubern 4 und tritt hinter eine Mauer, also aus dem Sichtfeld des Zauberbrechers. Dieser bannt den Zauber und da der feindliche Zauberwirker- und das ist entscheidend- immer noch aktiv am Kampfgeschehen teilnimmt, erleidet er die Auswirkungen der Zauberschulenblockade. Außerdem erleidet der feindliche Zauberwirker immer die vollen Auswirkungen der Blockade, wenn der Zauber spätestens in den nächsten 2 Aktionen des Zauberbrechers gebannt wurde. Das soll verhindern, dass Magier einen Zauber wirken, fliehen und dann wieder zurückkommen, um nicht von der Zauberschulenblockade betroffen zu werden.

 

Höheres Verständnis der Bannmagie: Auf der 3.Stufe erhält der Zauberbrecher +3 auf Bannwürfe mit Mächtige oder normale Magie bannen. Dabei darf auch die +20(bei Mächtige Magie bannen) oder +10(bei Magie bannen) Grenze überschritten werden.

Auf der 7.Stufe kann  der Zauberbrecher Effekte mit Mächtiger Magie bannen Effekte aufheben, die sonst nur ein Schwächerer Wunsch bannen könnte.

 

Zaubermacht vernichten: Von der 4.Stufe an wird der Zauberbrecher von einer 9 Meter großen Aura umhüllt, die jedem Ziel 3W6 SP durch einen goldenen Strahl zufügen, wenn er einen Zauber wirken will. Der Zauberbrecher muss jedoch eine Freie Aktion aufwenden, um den Effekt zu verursachen. Der Zauberwirker muss ganz normal einen Konzentrationswurf schaffen, um den Zauber dennoch zu wirken.

Der Zauberbrecher darf eine Schule der Magie aussuchen, bei der er 6W6 Schadenspunkte verursacht. Die Anzahl der Ziele ist 1/Klassenstufe als ZaB und es ist ein Rettungswurf zulässig( Reflex; SG 10+Klassenstufen als ZaB; halbiert). Es ist keine Zauberresistenz erlaubt.

 

 

Magie abwehren: Von der 5.Stufe an erhält der Zauberbrecher einen Verständnisbonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten.

 

Magie abstoßen: Auf der 10.Stufe kann der Zauberbrecher nicht mehr von Zaubern betroffen werden, die direkt auf ihn gezielt sind. Dazu darf er eine Zauberschule auswählen, gegen die seine Zauberresistenz um weitere 5 Punkte erhöht wird.

 

Beispielcharakter "Zauberbrecher"

Alus Kinik, der Zauberbrecher

 

Männlicher Elf: BaW 5, ZaB 8,

HG: 13

TW: 5W4+5 +8W6+8;

TP: 56

INI: +2(GE)

BR: 9m

RK: 16 (+2 GE +4 Rüstungsarmschienen)

Grundangriffsbonus/Ringkampf: +6/+1; +5

Angriff: Dolch Nahkampf+5, Dolch Fernkampf +6

Voller Angriff: Dolch Nahkampf +5/+0; Dolch Fernkampf +6

Spezielle Attacken: Zauber, Zaubermacht vernichten, Magie blocken 4x/Tag,, Zauberschulenblockade 3 Runden, Mächtige Magie bannen als ZF 3x/Tag,

Besondere Eigenschaften: ZR 21, Höheres Verständnis der Bannmagie I und II, Vertrauter

GES: RN

RW: REF +3; WILL +10, ZÄH +4

Attribute: ST 8, GE 14, KO 12, IN 26, WE 10, CH 10.

Fertigkeiten und Talente: Zauberkunde +26, Wissen (Arkanes) +24, Wissen (Geschichte der Magie Faeruns) +15, Entdecken, +6, Lauschen, +6, Springen +3, Verstecken +6, Konzentration +12, Reiten +8, Suchen +7,

Durchschlagende Zauber, Mächtige durchschlagende Zauber, Stiller Zauber, Zusätzlicher Slot, Fertigkeitsfokus (Konzentration), Schriftrolle anfertigen, Abhärtung,

 

Mächtige Magie bannen: Der Zauberbrecher kann „Mächtige Magie bannen“ anstelle von seinem normalen Magie bannen mit einer Zauberstufe von 11+Klassenstufe als Zauberbrecher wirken. Hat er als HXM oder MAG bereits eine höhere Zauberstufe als 11, wird diese verwendet. Die Fähigkeit funktioniert wie der normale Zauber. Ab der 4.Stufe kann er Mächtige Magie bannen zusätzlich 1x/Tag als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Sie funktioniert aber sonst wie der gleichnamige Zauber. Alle 2 Stufen kann er die ZF einmal zusätzliche pro Tag einsetzen.

 

Magie blocken: Ab der 1.Stufe kann der Zauberbrecher die Fähigkeit Magie blocken 1x/Tag einsetzen. Dabei kann er einen Bereich in Größe eines Kreises mit 6 Metern Durchmesser auswählen, in dem 4 Runden lang keine Zauber eingesetzt werden können. Alle 2 Stufen über der 1. kann er diese Fähigkeit ein weiteres Mal pro Tag einsetzen.

 

Zauberschulenblockade: Ab der 2.Stufe erhält der Zauberbrecher diese Fähigkeit. Wenn der Zauberbrecher einen Zauber, der von einem Magier gewirkt wurde, der anwesend ist, bannt, kann dieser 1 Runde lang keinen Zauber dieser Schule wirken. Das gilt auch für Zauber, die nicht direkt auf dem Zauberwirker liegen, wie Monster herbeizaubern. Auf der 5. und der 8.Stufe erhöht sich die Zauberschulenblockade um je 1 Runde.

Beispiel: Der feindliche Zauberwirker wirkt Monster herbeizaubern 4 und tritt hinter eine Mauer, also aus dem Sichtfeld des Zauberbrechers. Dieser bannt den Zauber und da der feindliche Zauberwirker- und das ist entscheidend- immer noch aktiv am Kampfgeschehen teilnimmt, erleidet er die Auswirkungen der Zauberschulenblockade. Außerdem erleidet der feindliche Zauberwirker immer die vollen Auswirkungen der Blockade, wenn der Zauber spätestens in den nächsten 2 Aktionen des Zauberbrechers gebannt wurde. Das soll verhindern, dass Magier einen Zauber wirken, fliehen und dann wieder zurückkommen, um nicht von der Zauberschulenblockade betroffen zu werden.

 

Höheres Verständnis der Bannmagie: Auf der 3.Stufe erhält der Zauberbrecher +3 auf Bannwürfe mit Mächtige oder normale Magie bannen. Dabei darf auch die +20(bei Mächtige Magie bannen) oder +10(bei Magie bannen) Grenze überschritten werden.

Auf der 7.Stufe kann der Zauberbrecher Effekte mit Mächtiger Magie bannen Effekte aufheben, die sonst nur ein Schwächerer Wunsch bannen könnte.

 

Zaubermacht vernichten: Von der 4.Stufe an wird der Zauberbrecher von einer 9 Meter großen Aura umhüllt, die jedem Ziel 3W6 SP durch einen goldenen Strahl zufügen, wenn er einen Zauber wirken will. Der Zauberbrecher muss jedoch eine Freie Aktion aufwenden, um den Effekt zu verursachen. Der Zauberwirker muss ganz normal einen Konzentrationswurf schaffen, um den Zauber dennoch zu wirken. Der Zauberbrecher darf eine Schule der Magie aussuchen, bei der er 6W6 Schadenspunkte verursacht. Die Anzahl der Ziele ist 1/Klassenstufe als ZaB und es ist ein Rettungswurf zulässig( Reflex; SG 10+Klassenstufen als ZaB; halbiert). Es ist keine Zauberresistenz erlaubt.

 

Magie abwehren: Von der 5.Stufe an erhält der Zauberbrecher einen Verständnisbonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten.

 

Bekannte Zauber: alle des 0.Grades außer Illusions- und Nekromantiezauber;

1.Grad: Schild, Federfall, Magisches Geschoss, Magierrüstung, Schutz vor Bösem, Rascher Rückzug, Sprühende Farben, Magische Waffe, Schmieren,

2.Grad: Melfs Säurepfeil, Spinnenklettern, Ausdauer des Bären, Elementen widerstehen,

3.Grad: Blitz, Magie bannen,

 

Vorbereitete Zauber: (4+1/5+1/5+1/3+1)(verbotene Schulen: Nekromantie und Illusionszauber)

0.Grad: Magie entdecken, Magie lesen, Windgeflüster, Blenden,

1.Grad: Schild, Magisches Geschoss, Magierrüstung, 2x Schutz vor Bösem, Federfall,

2.Grad: 2x Elementen widerstehen, 2xMelfs Säurepfeil, Ausdauer des Bären, Spinnenklettern,

3.Grad: 3x Magie bannen, Blitz 1x

 

Ausrüstung: Stirnreif des Intellekts, Eisstab, 1x Schriftrolle „Feuerball“, 1x Schriftrolle „Verlangsamen“, 2x „Magie bannen“, Rüstungsarmschienen +4, 1000 GM in bar

 

Vertrauter: Ignatz, das Wiesel, TP: 28; INI : +2, BR: 6m, Klettern 6m, RK 17 (+2 Größe, +3 nat., +2 GE), Berührung 14, Auf dem falschen Fuß 15, Angriff: Biss +8 (1W3-4);, RW: REF +5, WILL +11, ZÄH +3, Spezielle Angriffe: Festklammern, Attribute: ST 3, GE 15, KO 10. IN 8, WE 12, CH 5. Fertigkeiten: Balancieren +10, Klettern +10, Verstecken +11, Leise bewegen +8, Entdecken +3,

Spezielle Eigenschaften: Entrinnen, Empathische Verbindung, Zauber teilen, Wachsamkeit, Berührungszauber „abliefern“, Mit Meister sprechen, Geruchssinn, Dämmersicht,

 

 

© Dominik Stieler

Version 1.5 - 02.06.04