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Warhammer 40k - Schattenjäger - Jünger finsterer Götter
Bewertung:
(4.0)
Von: Jörg Deutesfeld
Alias: Debaser
Am: 09.07.2010
Autor:Alan Bligh, Owen Barnes, John French und Mike Mason
Übersetzer:Michael Römer
Typ:Quellenband
System:Schattenjäger
Setting:Warhammer 40.000 - Schattenjäger
VerlagFeder und Schwert
ISBN/ASIN:978-3-86762-064-2
Inhalt:264 Seiten, Hardcover
Preis:44,95 EUR
Sprache:Deutsch

Die verderbten Mächte des Chaos finden Gefallen daran, Sterbliche dazu zu verführen, Hexen und Kultisten zu werden. Unheimliche Geheimnisse und Verschwörungen gefährden ganze Planeten. Diese Gefahren können nur der Mut und die eiserne Entschlossenheit der Inquisition in Schach halten. Entdecken Sie die wahren Schrecken, die tief in den Schatten des Calixis-Sektors lauern!

 

Der Mannheimer Verlag Feder & Schwert schickt sich an, die Welt von „Schattenjäger“ weiter auszubauen und präsentiert mit „Jünger Finsterer Götter“ einen Quellenband der ganz besonderen Art, der sich an alle wendet, die mehr über die Hintergründe des Chaos erfahren wollen, welches es gilt, an der Seite der Inquisition, zu bekämpfen.

 

Die Optik:

Alleine die brachiale und grimmige Umschlagillustration von Clint Langley macht Appetit auf den Inhalt des Quellenbandes, der als gebundene Hardcoverausgabe mit Fadenheftung und einem Umfang von 264 Seiten erscheint. Die Verarbeitung selbst ist solide und qualitativ hochwertig, auch wenn der Band nach einigem Benutzen beim Aufschlagen immer noch verdächtig knackt – mal schauen.

 

Bei den Autoren gibt es ein Wiedersehen mit einigen alten Bekannte des Genres - so haben Alan Bligh, Owen Barnes, John French und Mike Mason den vorliegenden Quellenband konzipiert bzw. verfasst, die auch schon für andere Publikationen im Bereich „Schattenjäger“ tätig waren. Die Übersetzung des vorliegenden Bandes stammt von Michael Römer, dem es sprachlich gut gelungen ist, das nicht immer einfach zu übersetzende „dunkle Flair“ von „Schattenjäger“ ins Deutsche zu bringen. Hier und da gibt es einige Zeichen- und Druckfehler, doch insgesamt halten sich diese in einem überschaubaren Rahmen.

 

Der Band selbst ist - nebst den zahlreichen Illustrationen - durchgehend farbig und besticht durch ein beeindruckendes Layout, welches sich im Aufbau am Grundregelwerk von „Schattenjäger“ orientiert. Die Qualität der Illustrationen bewegt sich fast durchgehend auf sehr hohem Niveau, wobei mich allerdings der Eindruck beschleicht, man habe stellenweise mit der Zweit- oder Drittverwertung einzelner Bilder aus anderen Veröffentlichungen der „Schattenjäger“-Reihe angefangen, da man doch hier und da auf einige „alte Bekannte“ stößt. Doch das soll diesem Band nicht zum Nachteil gereichen, da bei der Masse von Illustrationen dies nicht sonderlich auffällt. Die Texte selbst sind im Layout zweispaltig gehalten und es gibt immer wieder zusätzliche Textkästen, die wichtige oder zum Teil sehr interessante Hintergrundinformationen, die im Zusammenhang mit dem jeweiligen Abschnitt oder Kapitel stehen, näher erläutern.

 

Sehr positiv aufgefallen ist mir bei Feder & Schwert das Angebot einen kompletten Satz „Spielerdokumente und Spielleiterhilfen“ für den vorliegenden Quellenband kostenlos als Download zur Verfügung zu stellen, wobei es sich vornehmlich um die Materialien des ersten Kapitels handelt. Somit dürfte umständliches und mühsames Kopieren oder Scannen entfallen und man hat alle erwünschten Unterlagen schnell zur Verfügung. Negativ aufgefallen ist mir allerdings der fehlende Index, da dieser Quellenband durchaus auch ein Nachschlagewerk für den Spielleiter ist. Da ist manchmal die Suche nach bestimmten Begriffen – bei der vorgelegten Fülle von Material – doch etwas schwierig.

 

Inhalt:

Kapitel I - Schatten des Tyrannensterns

Das erste Kapitel dürfte optisch sicherlich einer der Höhepunkt dieses Quellenbandes sein, gibt es doch hier für den Spielleiter eine Fülle von graphisch recht ansprechend gestalteten Berichten, verbotenem Wissen und fragmentarischem Geflüster, das verlockende Einsichten in das Wesen und den finsteren Zweck des Tyrannensterns bietet. Das Propheticum Haereticus Tenebrae – die Prophezeiungen des Tyrannensterns – ist dabei ein allumspannendes Geheimnis, welche als Legende das Calixis-System bedroht. Ob und wie ein Spielleiter diese Informationen für sich oder seine Kampagne nutzt, ist leider diesem alleine überlassen, doch gibt dieses Kapitel einen sehr imposanten Eindruck, welche massiven Folgen dem Calixis-Sektor drohen und welche Verschwörungen und Sekten diese Prophezeiungen hervorgebracht hat.

 

Kapitel II – Haereticus

Ketzer, Mutanten und Psioniker bedrohen das Imperium von innen heraus. Dieses Kapitel behandelt diese inneren Feinde detaillierter und umreißt Gruppen, die Verrat und Apostasie gemeinsam mit jenen einsetzen, die an Körper und Geist entstellt sind, um ihre eigenen Ziele voranzutreiben.

 

Den Einstieg macht ein Abschnitt über die Definition von Ketzerei, Irrglaube und Korruption im täglichen Denken und Glauben und dürfte sowohl für Spieler als auch für Spielleiter „echte Ketzerei“ etwas greifbarer machen. Die weitere Bedrohung durch Mutanten und Psioniker ist hingegen schon etwas schwieriger in ihren Begriffen, da Mutationen durchaus auch auf generationenlange Verschmutzungen oder schädliche Auswirkungen außerirdischer Biosphären zurückzuführen sind. Während einige Puritaner auch diese als Mutanten auslöschen möchten, so gibt es auch eine maßvollere Fraktion, die sich mit diesem „Chem-Abschaum“ weitestgehend arrangiert.

 

Die vorgestellten neuen PSI-Kräfte und Talente sind wesentlich seltener als die des Grundregelwerkes und sollten vornehmlich NSC-Antagonisten dienen, wobei man als Spielleiter sie auch den Akolythen als Elitesteigerung zur Verfügung stellen kann.

 

In diesem Kapitel werden aber auch einige illegale Kulte und Gruppierungen recht ausführlich vorgestellt, die vom Spielleiter ohne größere Probleme für eigene Abenteuerideen genutzt werden können:

 

Die Tempeltendenz

Die Mitglieder dieser Organisationen verbindet der absolute Glaube daran, dass sie die wahren und reinen Anbeter des Gott-Imperators der Menschheit sind und die Ekklesiarchie eine Ketzerei, welche die Gläubigen ursurpiert und unzählige Milliarden verdammt hat. Sie ist der Inquisition als ketzerische Bewegung seit Jahrtausenden bekannt und die Vernichtung dieser Bewegung ein stehender Befehl.

 

Die Logiker

Bei dieser Gruppierung handelt es sich um ein Bündnis ketzerischer Fraktionen und Techkulte, welche die Menschheit durch Fortschritt und die Erlangung von Technologien voran bringen möchte. Dabei wollen sie die Unterdrückung des Ministoriums abschütteln, den Hohen Senat zu Terra stürzen und die Kontrolle des Adeptus Mechanicus über Technologie und Wissenschaft beenden.

 

Die Bleiche Schar

Diese Gruppierung dürfte als gefährlichste Bedrohung des Calixis-Sektors dienen, da es sich nicht um einen subtilen Kult, sondern um eine Ansammlung von verrückten und degenerierten Kreaturen unter der Führung von Mutantenfürsten handelt, deren Ziel in der Befreiung von ihren Unterdrückern in einer apokalyptischen Rebellion besteht.

 

Der Kult der Nacht

Während es bei den anderen Gruppierungen und Kulten eine recht eindeutige Beschreibung über die Ziele und Inhalte gibt, so gehört die wahre Natur über den „Kult der Nacht“ irgendwo in den Bereich zwischen Mythos und Wirklichkeit, der mit seinen ketzerischen Praktiken, Todeskulten und einer finsteren Auslegung der Imperialen Religion nicht nur im Calixis-Sektor auf jeden Fall verfolgt und zerstört werden muss.

 

Alle vier vorgestellten Gruppierungen folgen inhaltlich einem gleichen Schema. Neben der Darstellung der Gebote, Ziele und der Hintergründe des ketzerischen Glaubens, erhält man eine Bedrohungseinstufung der Inquisition als auch Daten und Werte für Standard-Antagonisten.

 

 

Kapitel III – Xenos

Der Xenos ist der Feind, der in der kalten Weite des Raums lauert und in der Menschheit Sklaven, Marionetten oder einfach nur Beute sieht. Dieses Kapitel enthüllt einige der gnadenlosen und unmenschlichen Antagonisten, die im Calixis-Sektor lauern und den Untergang des Imperiums der Menschheit herbeisehnen.

 

Den Einstieg macht zunächst ein Abschnitt, der sich mit der akuten und vielgestaltigen Bedrohung durch den Xenos auseinandersetzt. Dabei dreht sich alles um Herrschaft, Verderbnis, Vernichtung, Versuchung und Zwietracht. Auch wenn dem Bürger der Kontakt mit Xenos-Rassen streng untersagt ist, so gibt es doch ein großes Interesse an Xenos-Artefakten – nicht nur im Calixis-Sektor – egal ob es sich um Xenos-Kunstwerke oder andere Kuriositäten handelt. Sehr selten und äußerst kostbar sind natürlich auch Xenos-Waffen, von denen einige beispielhaft vorgestellt werden.

 

In diesem Kapitel gibt es – ähnlich wie bei Haereticus – einige beispielhaft vorgestellte Gruppierungen und Organisationen, die ohne größere Probleme als Hintergrund für eigene Abenteuer genutzt werden können:

Das Unvergängliche Syndikat

Hierbei handelt es sich um ein noch recht junges Handelskartell, das sich neben seinen „offiziellen“ Tätigkeiten auch am ungesetzlichen Handel, Schmuggel und der Unterstützung von Handelskriegen beteiligt. In den letzten Jahren hat sich die Inquisition allerdings auch mit dem Handel von Xenos-Artefakten durch das Syndikat beschäftigen müssen und es scheint, als sei das Syndikat auch in Piratenangriffe, Sklavenjagden und andere furchtbare Massaker verwickelt. Wer allerdings die wahren Hintermänner sind, konnte bislang noch nicht festgestellt werden.

 

Das Bestienhaus

Weniger ein Kult im eigentlichen Sinne, als vielmehr eine kriminelle Vereinigung wird „Das Bestienhaus“ mit extrem blutigem Sport, Arenakämpfen und dem Handel mit Xenos-Kreaturen in Verbindung gebracht. Doch hinter der Fassade halb-legaler Kampfarenen und den diversen Geschäften in der kriminellen Unterwelt des Calixis-Sektors scheint sich noch einiges mehr zu verbergen.

 

Die Kryptos

Bei den Kryptos handelt es sich um eine obskure Xenos-Rasse, über die nur sehr wenig bekannt ist. Sie stammt aus der Finsternis der interstellaren Leere und haben keine feste stoffliche Gestalt. Zur Erreichung ihrer Ziele bedienen sie sich der Menschen als Wirtskörper und schaffen es durch ihre geduldige und unerbittliche Intelligenz bis in die höchsten und einflussreichsten Zirkel. Die Bedrohung durch diese Rasse ist gefährlich und der Kampf nicht einfach – doch gibt es nur einen Ausweg zur Rettung, die Vernichtung.

 

Die Halogeräte

Bei den Halogeräten handelt es sich um uralte geheimnisvolle und sehr seltene Xenos-Artefakte, die ihrem Besitzer alles gewähren wonach er sucht – Jugend, Kraft oder unsterbliche Macht. Allerdings hat dies auch seinen Preis, da die Geräte im Laufe der Zeit mit Körper und Geist ihres Besitzers verschmelzen und ihn nach ihren eigenen fremdartigen Absichten verändern.

 

Der Fluch von Solomon

Solomon ist eine verschandelte, langsam sterbende und stark industrialisierte Makropolwelt, in der ein Sumpf von Rebellion, Aberglaube und Hass brodelt. Hier gibt es auch den Mythos einer monströsen und fremdartigen Kreatur, die in den Tiefen des Inneren von Solomon haust und schon unzählige Männer getötet haben soll. Hier dürfte es sich wohl eher um eine recht gut ausgebaute Abenteueridee handeln, die man todesmutigen Akolythen als One-Shot servieren kann.

 

Kapitel IV – Malleus

Niemand widersetzt sich beharrlicher und bösartiger dem Willen des Imperators, als die Mächte des Warp und so findet der Leser in diesem Kapitel einige Dämonen und andere Monstren, deren einziges Ziel das Verderben der menschlichen Seele ist. Da die allgegenwärtige Bedrohung durch das Chaos eines der Leitmotive von „Schattenjäger“ ist, beginnt der erste Abschnitt zunächst mit einer genaueren Definition von „Chaosritualen“ nebst deren Ausführung und gibt dabei eine recht gute Schablone für den Einsatz von Ritualen – nebst spieltechnischen Werten – dem Spielleiter an die Hand.

 

Regeln für den Einsatz von Hexerei folgen, wobei diese sich in die Kleine (die den geringeren Psikräften entspricht) und die Große Arkana (die wiederum den Kräften der Disziplinen entspricht) unterteilt. Individuen mit dem Hexer-Talent haben somit Zugriff auf unzählige Möglichkeiten, wie sie die wirklichkeitsverzerrenden Kräfte des Warps einsetzen können!

 

Hexer, Okkultisten und andere finstere Diener dunkler Mächte erschaffen auch unheilige Artefakte, an denen der Makel des Warps klebt und zu einer verstörenden Bandbreite von Auswirkungen führt. Beispiele für die Erschaffung solcher Artefakte, aber auch von Dämonenwaffen, werden ausführlich dargestellt.

 

Natürlich dürfen auch in diesem Kapitel nicht einige beispielhafte Darstellungen von Dämonen, Kreaturen des Warp und ihren menschlichen Knechten fehlen:

 

Die Pilger von Hayte

Die Pilger von Hayte sind der archetypische und apokalyptische Chaoskult, deren Hauptziel die Verbreitung von Vernichtung und der Sturz des Imperiums ist. Seit über 300 Jahren plagt dieser Mordkult den Calixis-Sektor mit seinen Schrecken und Gräueltaten, der unter der Führung der „Falschen Propheten“ steht.

 

Ateanismus

Ateanismus ist eine Bedrohung aus dem Warp, die losgelöst von den üblicherweise damit einhergehenden Kulten und Jüngern agiert. Die mit dem Ateanismus einhergehende Anwendung der Eris-Transformation ist ein blasphemisches Werkzeug der Mächte der Verderbnis, die ihrem Anwender Einsicht und Freude in nie gekanntem Maße ermöglicht, zugleich aber auch Einfallstor für Kreaturen und anderes Unheil aus dem Warp ist.

 

Die Bruderschaft der gehörnten Finsternis

Diese Bruderschaft, die auch unter dem Namen „Balphomaels Pakt“ bekannt ist, ist ein gefährlicher und gut organisierter Kult von Dämonenanbetern, die sich vornehmlich aus der Oberschicht rekrutieren und die ihr Verlangen nach Macht, Reichtum und Herrschaft eint. Sie arbeitet mehr wie eine Geheimgesellschaft und versteht es, ihr Wirken vor der Außenwelt vortrefflich zu verbergen, was sie für die Inquisition zu einer klaren und allgegenwärtigen Gefahr macht.

 

Die verruchten Gelehrten

Bei den „Verruchten Gelehrten“ handelt es sich nicht um Menschen, sondern um dämonische Wesenheiten, die weder Pläne schmieden, noch sich von finsteren Kulten beschwören lassen, sondern sind eine Seuche aus dem Warp, die sich im Fleisch der Realität fortpflanzt und die befallenen Körper mit ihrer Krankheit tötet, um sich dann weiter auszubreiten bis schließlich die Barrieren zwischen der Realität und dem Warp fallen.

 

Die Menagerie

Während die Pilger von Hayte nur Zerstörung im Sinn haben oder die Bruderschaft der gehörnten Finsternis die Menschen mit ihren Verheißungen in Versuchung führen möchte, so ist die Menagerie eine finstere Verschwörung, welche die Macht des Warp im wahrsten Sinne, in seiner schockierenden Fähigkeit , alptraumhafte Veränderungen an Körper und Geist vorzunehmen, verkörpert. Die Pläne und Werke des Kultes sind undurchschaubar, auch wenn alles darauf hindeutet, dass die Barrieren zwischen der Realität und dem Warp endgültig gebrochen werden sollen – doch wer wäre so wahnsinnig?

 

Der Raum des Mordes

Hierbei handelt es sich vielleicht nur um einen Mythos, den nur wenige kennen, aber der scheinbar einen Funken von Wahrheit beinhaltet: Die Geschichten erzählen von einem furchteinflößenden Ort, einem Raum, der im Blut unzähliger Opfer getränkt ist und an dem tausend Schreie nachhallen. Dieser Ort soll durch die Existenz der unzähligen Räume gespeist werden, in denen Blut vergossen wurde – betreten kann man ihn durch eine x-beliebige Tür, um dann verändert wieder zurückzukehren.

Man bringt den unterschiedlichen Theorien über die Existenz eines solchen Raumes eine gewisse Skepsis entgegen und für den Spielleiter gibt es drei mögliche Theorien, die dieser hierzu heran ziehen kann.

 

Kapitel V – Der Innere Feind

Neben der Bedrohung durch Xenos-Kreaturen , Geschöpfen der Finsternis aus dem Warp, dunklen Kulten oder marodierenden und mordenden Mutanten besteht noch eine weitere, viel fragilere Bedrohung für den Fortbestand des Reichs und des Imperators: Die zahllosen internen Auseinandersetzungen, Missverständnisse und offene Feindseligkeiten innerhalb der riesigen Maschinerie, welche das gigantische Imperium steuert und zusammenhält.

 

Um die Zwietracht unter den weltlichen und geistlichen Mächten besser zu verstehen, gibt es einen Blick hinter die Kulissen des Adeptus Terra, die mit ihren zahlreichen Unterorganisationen für das Wohl des Imperiums verantwortlich ist - egal ob es um den blinden Leviathan, das Administratum, die umstrittene Rechtsprechung des Adeptus Arbites oder um die Glaubenskonflikte des Ministorums geht – überall werden Ränke und Intrigen geschmiedet in denen man partizipieren kann oder aber man geht verloren. Natürlich ist die Inquisition von persönlichen Befindlichkeiten nicht verschont und so gibt es auch hier unterschiedliche Denkschulen, die entsprechend vorgestellt werden.

 

Den Abschluss des Kapitels bilden zwei Inquisitoren, die etwas detaillierter und mit Werten dargestellt sind und sich fast universell rasch einsetzen lassen.

 

Kapitel VI – Die Gejagten: Gesuchte Ketzer des Calixis-Sektors

Egal ob finsterer Jünger, Verbrecherboss oder Häretiker – insgesamt werden in diesem Kapitel sieben sehr unterschiedliche Typen von „Ketzern“ dargestellt, bei denen es sich um die gefährlichsten und berüchtigsten Personen handelt, die sich auf freiem Fuß befinden.

Allerdings wird man verzweifelt nach den Werten für diese Charaktere suchen, die von den Machern voller Absicht weggelassen wurden. Es soll dem Spielleiter überlassen werden, diese Faktoren zu bestimmen und an sein Spiel anzupassen.

 

Kapitel VII - Das Haus von Staub und Asche

Das recht schön arrangierte Abenteuer richtet sich an Akolythen, die bereits den 4. oder 5. Rang ihrer Karriere erreicht haben. Die Charaktere sollen im Auftrag des Inquisitors Silas Marr an der Versteigerung seltener Relikte und Kuriositäten aus dem Nachlass des berühmt-berüchtigten Freihändlers Erasmus Haarlock auf der Industrie-Makropolwelt Solomon teilnehmen. Doch hinter dieser Auktion stecken böse Mächte und eine auf Rache sinnende Verschwörung, in welche die Charaktere durch ihren Auftrag verstrickt werden. Das Abenteuer ist ohne Zweifel gefährlich und zum Teil auch recht unbarmherzig. Selbst für gestandene Akolythen dürfte es eine Herausforderung sein, es bis zum Ende durchzustehen.

 

Fazit:

Dieser Quellenband dürfte sich vornehmlich an Spielleiter richten, da etliche Ideen, Hinweise und Erläuterungen nicht unbedingt für Spielerhände bestimmt sind. Diese sollten sich im Zweifel besser mit den Ausführungen in „Das Handbuch des Inquisitors“ beschäftigen, da hier eher nützliche Hinweise für die Ausgestaltung von Charakteren zu finden sind.

 

Abgesehen von einigen kleinen Mängeln in der sprachlichen Gestaltung bin ich von diesem Quellenband restlos begeistert, da er eine große Bandbreite an Hintergrundinformationen bietet, die sich problemlos in jedes nur erdenkliche Abenteuer einbauen lassen und sogar etliche Anhaltspunkte für eigene größere Kampagnen verschafft. Einige der Informationen sind hierbei verständlicherweise nicht bis ins letzte Detail ausgeführt, aber das macht für mich persönlich einen großen Reiz dieses Quellenbandes aus, da man als Spielleiter immer wieder große Möglichkeiten hat, diese Anregungen mit seinen Ideen auszuschmücken. Wer also mit direkt spielbarem Material rechnet, könnte unter Umständen enttäuscht sein.

 

Das es bei „Schattenjäger“ um mehr als nur um dunkle Kulte und monströse Wesenheiten geht, stellt auch der Abschnitt über die imperiale Verwaltung mit dessen zahlreichen internen Konflikten eindrucksvoll zur Schau. Somit gibt es für den ambitionierten Spielleiter auch einige neue Aspekte zu entdecken, die sich sehr gut als Abenteuer ausarbeiten lassen.

 

Insgesamt kann ich diesen Quellenband mit seiner schieren Masse an Informationen nur empfehlen, da er einige Wissenslücken des Grundregelwerkes schließt und Spielleiter mit einer Fülle von guten und brauchbaren Hintergrundinformationen als auch Abenteuerideen versorgt.