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Warhammer 40k - Schattenjäger - Anathema Kreaturen
Bewertung:
(4.0)
Von: Jörg Deutesfeld
Alias: Debaser
Am: 08.09.2010
Autor:
Übersetzer:Michael Römer
Typ:Quellenband
System:Warhammer 40.000 – Schattenjäger
Setting:SF – Dark Future
VerlagFeder und Schwert
ISBN/ASIN:978-3-86762-065-9
Inhalt:160 Seiten, Hardcover
Preis:34,95 EUR
Sprache:Deutsch

Die Feinde der Menschheit sind wahrlich eine ganze Legion. Aliens, Bestien und Dämonen sind nur ein paar der Schrecken, die in den finsteren Schatten des Weltalls lauern. Die Aufgabe der Inquisition ist es, das Licht des Gott-Imperators ins Dunkel zu bringen und jene zu vernichten, die sich der Macht des Imperiums in den Weg stellen. Eine Vielzahl von Bedrohungen, vom Grubending auf Fenks Welt bis zu den Xothianischen Blutschrecken, erwartet sie dabei. Außerdem enthält dieser Band eine Übersicht der berüchtigten Todeswelten des Calix-Sektors sowie Bewertungen und Ratschläge namhafter Mitglieder der Inquisition über die Ausmerzung des Feindes.

 

Das Wort Anathema bzw. Anathem stammt aus dem Griechischen und bedeutet wörtlich übersetzt sowohl „das Gottgeweihte“, als auch „die Verfluchung“. Im Sprachgebrauch bezeichnet man mit diesem Ausdruck eine kirchenrechtliche Verurteilung, die, verglichen mit einer Exkommunikation, als noch strengere Maßnahme gilt. Insoweit darf man also gespannt sein, ob die vorliegende Sammlung „verfluchter Kreaturen“ ihrem Ruf gerecht wird.

 

Die Optik:

Die Autoren Andrew Knerick, Sam Stewart und Ross Watson präsentieren mit 160 Seiten einen etwas schmaleren Quellenband für die Welt von „Schattenjäger“, der allerdings in Qualität und Verarbeitung den bisherigen, gebundenen Ausgaben der Reihe in nichts nachsteht. Die Gestaltung folgt der Produktlinie und so ist diese Ausgabe wiederein Hardcover mit Fadenheftung in schwarzer Optik, dessen Cover erneut eine Illustration von Clint Langley ziert. Die Verarbeitung als auch die Papierqualität sind gut und qualitativ hochwertig. Die Übersetzung des vorliegenden Bandes stammt wiederum von Michael Römer, dem es auch weiterhin recht gut gelingt die dunkle, sprachliche Atmosphäre von „Schattenjäger“ ins Deutsche zu bringen, auch wenn man sich sicherlich über einige Begrifflichkeiten vortrefflich streiten kann. Die wenigen vorhandenen Zeichen- und Druckfehler halten sich vornehm zurück und stechen nicht ins Auge.

 

In Sachen Layout weiß auch dieser Band wiederum zu begeistern, der neben den durchgehend farbigen Illustrationen durch eine gelungene Optik besticht, die sich im Aufbau und dem Flair der bisherigen Veröffentlichungen von „Schattenjäger“ orientiert und somit dem Leser den Einstieg erleichtert. Die Texte sind grundsätzlich zweispaltig, mit Ausnahme einer Fülle von zusätzlichen „Dokumenten“ oder den immer wieder zusätzlich eingefügten Textkästen, welche weitergehende Informationen zu einzelnen Themen enthalten. Die Qualität der eingesetzten Illustrationen bewegt sich erneut auf hohem Niveau, wobei allerdings auch in diesem Band der Trend zur Zweit- oder Drittverwendung von bereits veröffentlichtem Material erfolgt. Bedauerlicherweise gibt es keinen Index, so dass man sich alleine mit dem Inhaltsverzeichnis begnügen muss, aus dem sich aber auch schnell die Fundstellen herauslesen lassen.

 

Inhalt:

Neben den Ausführungen des Quellenbandes gibt es in den einzelnen Kapiteln auch verschiedene Dokumente aus der Feder des Inquisitoren Felroth Gelt vom Ordo Malleus, in welchen dieser den Leser über seine Untersuchungen, Erkenntnisse und höchst eigenen Ansichten informiert. Eine recht schöne Idee der Autoren, die durchgängig Bestand hat, so dass es zu jedem Aspekt der einzelnen Kapitel immer wieder Informationen aus erster Hand gibt. Allerdings sollte man bei den angebotenen Informationen vorsichtig sein, da so manche Erkenntnis des Verfassers äußerst subjektiv ist! ;-)

 

Kapitel I - Mutationen

Wie der Name des Kapitels schon unschwer erkennen lässt, dreht sich zunächst einmal alles um Mutanten, die auch umgangssprachlich als Muties oder Chemo-Abschaum bekannt sind. Dabei geht es um den alltäglichen Umgang mit Mutationen, über welche die imperialen Behörden manchmal auch hinwegsehen, bis hin zu dem Thema „Verderbnis“, für welche die Mutation eigentlich nur das äußere Erkennungsmerkmal ist.

 

Vorgestellt wird in diesem Kapitel eine höchst mysteriöse Figur namens Archimedes Noxt, der als verborgener Anführer zahlloser Bandennetzwerke gilt und mit dessen Körpergewebe einiges nicht in Ordnung ist – er ist nekrotisch und das verwesende Fleisch fällt ihm vom Leib. Der einzige Ausweg für ihn ist, dieses durch frisches Fleisch zu ersetzen. Etwas universeller einsetzbar ist dagegen die Darstellung des Hüllengarst – ein Mutant, der tief verborgen in Schiffsladeräumen oder auf Space Hulks haust und als aggressiver und gefährlicher Gegner mit seinen Krallen, gewaltigen Zahnreihen und anderen körpereigenen, natürlichen Waffen seinem Gegner das Leben schwer machen kann.

Die Sünderseuchen der Drusus-Marken hingegen infizieren innerhalb kürzester Zeit die befallenen Körper und deformieren Fleisch und Knochen in schrecklichster Art und Weise. Doch diese vermeintliche Seuche hat einen wesentlich perfideren Hintergrund und so entstand die Sekte der „Verklärten Ketzer“, zu der es einige recht aufschlussreiche Ausführungen gibt, die sicherlich jeden Spielleiter umgehend inspirieren dürften.

 

Insgesamt ein recht interessantes Kapitel, wobei sich wahrscheinlich noch die Hüllengarsten am ehesten universell einsetzen lassen. Sowohl die Figur des Archimedes Noxt als auch die Hintergründe der Sünderseuche sind schon sehr speziell und lassen sich nicht ohne Weiteres im Spiel einsetzen, könnten sich aber als brauchbare Aufhänger für eigene Ideen erweisen.

 

Kapitel II – Verbotene Wissenschaft

Dieses Kapitel befasst sich mit den Schrecken und Irrtümern der Tech-Häresien des Calixis-Sektors und gibt einige aufschlussreiche Einblicke über den Einsatz von verbotener Wissenschaft im Spiel. Hier gibt es schon wesentlich mehr Kreaturen zu finden, die eine ziemlich große Bandbreite an Unheil aufbieten können:

Die Bronzenen Malifakte sind eine hässliche Ansammlung von bionischen Gliedmaßen, in denen ein mörderischer Warpgeist gebannt ist und die beispielsweise in abgelegenen Maschinentempeln als Wächter dienen.

Die Falschmenschen des Nomen Ryne, bei denen es sich um menschenähnliche Maschinen handelt, die aber wie Techpriester wirken und zu einem freien Willen, Sprache und Planung in der Lage sind, sind zwar nicht annähernd so perfekt wie die gefürchteten und verbotenen Silica Animus, aber als Gegner auch nicht zu unterschätzen – sofern man sie erkennt.

Ein Logos-Daemonis-Konstrukt, bei dem es sich um eine komplexe Anordnung von Spindeln, Stäben und anderen Gebilden handelt, ist dazu in der Lage, mächtige Dämonen aus den Tiefen des Warp zu beschwören, die dann verheerendes Unheil bringen.

Bei den Oblivanten handelt es sich um Menschen, die durch Neuroimplantate zu leeren Hüllen verwandelt wurden, weil ihre Seelen ins Nichts gegangen sind. Häreteks verbessern diese Oblivanten durch implantierte Klingen oder metallene Reißzähne.

Die Schismatiker der tiefen Infogrüfte sind eigentlich ein Archiv ketzerischer Daten, das hätte vernichtet werden müssen. Sie versuchen Maschinengeister zu konvertieren oder andere Maschinen mit ihrem dunklen Gedankengut unter ihre Kontrolle zu bringen.

Ammicus Tole, der Erz-Häretek treibt auf Sinophia sein Unwesen. Zu seinen Gefolgsleuten gehören Tech-hexen, Häreteks und geringere Hexer, die ihr Wissen durch Folter von Adepten des Mechanicus erlangt oder aus den Schriften Toles kompiliert haben.

Auf der Makropole Gloriana hat der Warp schon lange in Form mörderischer Geister von zerstörten Servitoren Besitz ergriffen, die hier als Träumende Tote in den tiefsten Ebenen der Makropole nach ihren Opfern suchen.

Eine Verschlingerwaffe dürfte eine ziemlich nützliche Angelegenheit sein, da sie selbst leichte Panzerung zerreißen kann, um sich dann in den Körper ihres Feindes zu bohren. Sie ist ein künstliches Wesen, das von Häretek-Genetoren und Techadepten des Xenobiologis aus rohem Zuchtmaterial der Xenos geschaffen wurde und sich bei Assassinen großer Beliebtheit erfreut.

 

Kapitel III – Todeswelten

Der Calixis-Sektor beherbergt eine ganze Reihe von Todeswelten, die sowohl Segen als auch Fluch sind: Sie sind oft eine Quelle wertvoller Ressourcen als auch die Heimat einiger der gefährlichsten und aggressivsten Lebensformen! Vorgestellt werden in diesem Kapitel insgesamt drei Todeswelten:

 

Die Todeswelt Kenov III könnte mit den größten Agrarwelten des Sektors problemlos mithalten – wenn die vorhandene Vegetation denn eine Bewirtschaftung zuließe. Auf diesem Planeten gibt es eine Fülle von menschenfeindlichen Lebensformen, wie beispielsweise Grubenblüten (eine Art fleischfressende Pflanze), Dreschdornsträucher (die ihren Namen nicht umsonst besitzen, da sie wild um sich schlagen können) und die Reißerpeitschen, bei denen es sich um seltsame, baumartige Tiere handelt, die bis zu 20 Meter groß werden können und über ein Fressmaul nebst dornenübersäten Tentakel verfügen, das alles verschlingt.

 

Obwohl das Wasser auf der Todeswelt Phyrr sauber ist und man die Luft atmen kann, sind alle Pflanzen und Tiere auf diesem Planeten dennoch für menschliches Leben absolut tödlich. Die Gengifte der Tier- und Pflanzenwelt von Phyrr verwüsten innerhalb kürzester Zeit die Zellen jeder nichteinheimischen Lebensform. Etwas besonderes stellt die Phyrrkatze dar, die gerne an die Wildparks von Adeligen und Mittelmakropolzoos verkauft wird – die Bezahlung für ein solches Exemplar lohnt sich!

 

Bei der Todeswelt Zel Secundus handelt es sich um eine Wüstenwelt, in der mächtige Stürme aus Sand und Staub vorherrschen und dessen Atmosphäre giftig ist. Da der Planet zudem instabil ist, wird er von zahllosen Erdbeben heimgesucht und so ist dessen Oberfläche von Magmaseen und toxisch verseuchten Wasserflächen übersät. Kaum zu glauben, dass es auf einer solchen Welt überhaupt Lebewesen gibt. Das gefährlichste Lebewesen dürfte der Osedex sein, der von seinem Aussehen an einen Tausendfüßler erinnert, allerdings bis zu 9 Meter lang werden kann und dessen Körper von dicken Hornschuppen geschützt wird, die auf anderen Planeten wegen ihrer Widerstandsfähigkeit und anderer Eigenschaften sehr begehrt sind.

 

Kapitel IV – Raubtiere und Ungeziefer

Überall auf den unzähligen Welten des Calixis-Sektors kann man auf eine schwindelerregende Anzahl einheimischer Kreaturen treffen, die zwar nicht unbedingt dazu in der Lage sind einen ganzen Planeten zu entvölkern, einen Akolythen allerdings sehr in Bedrängnis bringen können. Als Spielleiter gibt es hier eine ganze Reihe von Bestien und Kreaturen, die weitestgehend universell einsetzbar sind und sich für zahlreiche „Zwischenfälle“ eignen:

 

Den Einstieg macht der Ambull, eine massig gebaute, grob humanoide Kreatur mit überdimensionierten Armen und eisenharten Klauen, die entfernt an ein Insekt erinnert und selbst unter extremen Umweltbedingungen überleben kann. Diese Ambulls sind hochaggressiv und werden gerne – obwohl illegal – als Kampf- oder Wachtiere eingesetzt, sofern sie sich „zähmen“ lassen.

 

Die Cruorische Kriegsbestie ist eine massige und blutdürstige Kreatur, die sich auf vier langen Beinen fortbewegt, bei denen die vorderen aber auch Gegenstände greifen können. Ihrem Aussehen nach dürfte sie noch am ehesten einem Wolf oder überdimensionierten Rottweiler ähneln, auf dessen Kopf, Hals und Wirbelsäule Stacheln wachsen.

 

Der Düsterspuk ist ein flugfähiges Raubtier mit kleinem Körper und großen, lederartigen Schwingen, der in den Untermakropolen lebt und hier in dunklen Gassen auf seine Opfer wartet. Sobald er sich bei diesen mit seien Schwingen am Kopf festklammert, ist es für die Opfer meistens schon zu spät.

Das Grubending von Fenks Welt ist ein bösartiges Raubtier, das von Hass getrieben wird und eine Größe von zwei bis drei Meter erreichen kann. Der massige Fleischfresser, der sich auf vier stumpfartigen Beinen fortbewegt, ist sehr beliebt bei den Kampfarenen, in denen Gladiatorenkämpfe ausgetragen werden.

 

Bei dem Häuter von Fedrid handelt es sich um etwas, wovon bislang noch kein Mensch berichten konnte und es so auch keine richtige Beschreibung dieser „Kreatur“ gibt Sicher scheint zu sein, dass er seine Opfer häutet, wobei sich noch etliche andere Mythen um ihn ranken.

Makropolungeziefer gibt es sicherlich in mannigfacher Vielfalt, doch eines der schlimmsten dürfte der Schlundwurm sein. Dieses Wesen ist bis zu anderthalb Meter lang und lebt in den dunklen und feuchten Kanälen von Makropolen. Von hier fällt es seine Opfer an, um sie mit seinem Gift zu lähmen und dann in seiner Höhle zu verspeisen.

 

Als wäre der Schlundwurm nicht genug, gibt es auch noch den Sinophischen Bohrwurm, der sich von Fleisch ernährt und sich in den Körper seines Opfers geradezu hineinbohrt, um es dann zu fressen. Wer Glück hat, kann noch früh genug mit einer Kombination aus Chirurgie und chemischen Behandlungsmethoden geheilt werden – wenn der Wurm allerdings im Körper erst einmal damit begonnen hat sich zu teilen, ist es für das bedauernswerte Opfer allerdings zu spät.

 

Die Stinkbestien von Strank sind korpulente, menschenähnliche Gestalten, die beinahe drei Meter groß sind und in den finsteren Gewässern ihrer Sümpfe hausen. Nicht direkt gefährlich, sind sie dennoch eine Bedrohung für das Imperium und man sollte sie tunlichst nicht unterschätzen.

 

Die bevorzugte Nahrung der Xothischen Blutheuschrecken ist Flüssigkeit, egal wie diese beschaffen ist und ob es sich um Pflanzen, Tiere oder Menschen handelt, die ihnen in die Quere kommen. Zwar sind diese Heuschrecken keine direkte Bedrohung, aber sie können es durchaus schaffen mit ihren riesigen Schwärmen ganze Planeten zu verwüsten und zu entvölkern.

 

Bei dem Ungezieferflüsterer handelt es sich um einen Psioniker, der vornehmlich Tiere, Ungeziefer oder andere Wesenheiten für seine Zwecke einspannt. Neben zwei neuen Psikräften gibt es auch den Ungezieferflüsterer als Elitesteigerungspaket.

 

Wie man unschwer merkt, gibt es eine ganze Reihe von Raubtieren und anderem Ungeziefer, doch glücklicherweise macht dieser Quellenband nicht den Fehler mit beiläufigen Werten für allgemeines Gezücht aufzuwarten, sondern konzentriert sich lieber auf einige wenige ausgesuchte Scheußlichkeiten, die dafür allerdings auch recht ausführlich dargestellt werden.

 

Kapitel V – Xenos

Das Imperium der Menschheit herrscht über den Calixis-Sektor – doch die Xenos beobachten das Treiben der Menschen recht aufmerksam. In diesem Kapitel gibt es eine recht gelungene, wenn auch kurze Übersicht über die wichtigsten Vertreter:

 

Vorgestellt werden die Eldar, eine seltene und geheimnisvolle Rasse einer uralten Zivilisation, die lange vor den Menschen existierte und nie wirklich verschwunden ist. Weiter vorgestellt werden sowohl Asuryans Jäger, bei denen es sich ebenfalls um Eldar handelt, die sich der Kunst des Krieges verschrieben haben, als auch die Eldarranger, die, auf sich alleine gestellt, ferne Welten erkunden, die Galaxis bereisen und den Pfad des Wanderers eingeschlagen haben. Zudem gibt es noch einige Informationen, nebst spieltechnischen Werten, über die Waffen der Eldar.

 

Eine weitere Rasse sind die Enoulianer, eine kleinwüchsige, knapp anderthalb Meter große Rasse mit schlankem Körper und einer glatten, fahlgelben Haut. Ketzer und Verbrecherorganisationen setzen sie gerne als Söldner und Krieger ein, da sie gewalttätig auf die Symbole des Imperiums reagieren und niemals für dieses arbeiten würden. Die Vorstellung dieser Rasse ist recht kurz, allerdings ausreichend, um einige recht schöne Nichtspielercharaktere zu erschaffen, die den Akolythen das Leben schwer machen können.

 

Liktoren bereiten den Weg für die Tyranidenschwärme, die ihnen folgen. Diese Kreatur ist an das Überleben in lebensfeindlicher Umgebung hervorragend angepasst und verfügt über ein tödliches Arsenal von Biowaffen, die von Fresstentakeln bis zum Fanghaken reicht. Sind sie erst einmal in der Nähe, dürfte es nicht lange dauern bis die Tyraniden eintreffen.

 

Eine überaus barbarische und kriegerische Rasse sind die Orks, die weite Teile der Galaxis bewohnen. Glücklicherweise blieb der Calixis-Sektor bislang von ihren Beutezügen weitestgehend verschont, doch es wird nur eine Frage der Zeit sein, bis neue Beutezüge ausstehen. Vorgestellt werden die Orkboyz (mehr oder wenige die Infantrie der Orks), die Orkbosse, die zu den größten, zähesten und streitlustigsten Orks gehören und als Anführer fungieren, als auch die Grotz, die Dienerrasse der Orks. Die ungewöhnlichen Tiere, die von den Orks Squigs genannt werden, gehören mit ihren unterschiedlichen Arten mit zum Gesellschaftssystem der Orks und werden ebenfalls präsentiert. Zudem gibt es noch einige Informationen über die Ausrüstung der Orks, die sich vornehmlich auf Waffen und Rüstung beschränkt.

 

Die Rasse der Simulacra kann ihre Gestalt wandeln und lebt unentdeckt zwischen den Menschen, da sie sich genauso verhält und gibt wie Menschen. Allerdings benötigt diese Wesenheit zur optimalen Imitation das Gehirn des jeweiligen Menschen. Ist dies dann aber nach einigen Wochen verdaut, muss sie sich auf die Suche nach einem neuen Opfer machen.

 

Bei den Symbionten handelt es sich um vierarmige Xenos-Raubtiere mit einem gepanzerten Exoskelett aus Chitin. Die Arme sind mit Klauen versehen, die selbst dickste Panzerplatten zerschneiden können. Diese Wesen trifft man zumeist auf Space Hulks an, die in den Calixis-Sektor treiben.

 

Als Letzter in diesem Reigen wird der rätselhafte Versklaver vorgestellt. Dieses Wesen hat seinen Ursprung im Warp und kann lebende Kreaturen an ihren Willen binden. Wenn ein Befall durch Versklaver erst einmal begonnen hat, dann ist dieser kaum mehr aufzuhalten. Millionen von Versklavern brechen aus dem Warp hervor und unterwerfen die Lebewesen des Planeten ihrem Willen.

 

Kapitel VI – Mächte des Chaos

Drehte es sich in den anderen Kapiteln überwiegend um recht greifbare und gegenständliche Kreaturen, so sind die eigentlichen Mächte des Chaos von ganz anderem Kaliber und lassen einen Kampf gegen ein Grubending von Fenks Welt wie eine lustige Rauferei unter Schuljungen aussehen.

 

Eine Tontine ist ein Vertrag zur gegenseitigen Unterstützung zwischen den Mitgliedern einer Gilde oder Bruderschaft. Schwarze Tontinen sind alledings mörderische Verträge, welche Unwissende mit Dämonen abschließen, damit Hexer davon profitieren können – schließlich erfolgt die Bezahlung in Seelen. Die Assesoren der Schwarzen Tontinen bieten eine Menge von Möglichkeiten, diabolische Pakte auszuspielen.

 

Astralgeister sind bösartige Schattenkreaturen, die Menschen angreifen und die Essenz ihrer Seelen verschlingen. Ihr Erscheinungsbild mag variieren, doch bei der Umsetzung ihrer finsteren Pläne setzen alle ihre Psikräfte ein.

 

Das Auge des Abgrunds ist weniger ein Wesen, als die Überreste einer dämonischen Wesenheit, die vor langer Zeit im Warp des Hazeroth in Stücke gerissen wurde und von der es einem „Überrest“ gelang, sich vor der endgültigen Zerstörung zu retten – in der Gestalt eines mächtigen Kriegsschiffes der Leere.

 

Bluthunde des Khorne sind wilde, tierhafte Dämonen, die das Immaterium in Rudeln durchstreifen und ihrem Herrn bei der Jagd unerbittlich und unermüdlich zur Seite stehen. Sie jagen sowohl in dieser Welt als auch im Warp. Ihr Opfer zu werden ist sicherlich noch angenehmer, als von ihnen vor den Schädelthron des Khorne geschleift zu werden.

 

Der Name des Akolythen, der als „der Brennende“ bekannt wurde, ist ebenso in Vergessenheit geraten, wie der Dämon, der nun in dessen Körper haust. Der einstmals gebundene Dämon konnte sich allerdings von seinen Fesseln befreien und durchstreift, mit seinem dunklen Wissen, nicht nur den Calixis-Sektor.

 

Der Feuerdämon des Tzeentch ist ein bizarrer und tödlicher Diener seines Herrn. Ständig in buntes, magisches Feuer umhüllt, besitzt er einen halbfesten, kegelartigen Körper. Seine Primärwaffe gab dem Feuerdämon seinen Namen: Tzeentchs magisches Feuer verbrennt nicht nur Fleisch und Knochen, sonder auch Raum und Zeit und setzt das Gewebe der Realität in Brand. Kein sonderlich angenehmer Gegner, der glücklicherweise aber nur über eine tierhafte Intelligenz verfügt.

 

Zahllose Geschichten berichten von finsteren Wesen, welche Reisenden auf ihrem Weg durch die Weite des Imperiums anheim fallen können. Eine davon ist die Herrin der Leeren, die sich einen Augenblick der Schwäche des Astropathen oder des Navigators zunutze macht, das Gellarfeld durchdringt und das Schiff betritt. Man kann sich die Auswirkungen eines solchen Besuchers auf einem Schiff sicherlich leicht ausmalen.

 

Bei den Molochen des Khorne handelt es sich um dämonische Bestien aus Messing und Eisen, die mit Metallplatten bedeckt sind und von ihrem äußeren Erscheinungsbild wohl noch am ehesten einem Rhinozeros ähneln. Sie dienen als Streitrösser im Arsenal des Blutgottes, können aber auch im Kampf eingesetzt werden, da sie mit ihrer massigen Gestalt ohne Probleme die Reihen ihrer Feinde durchbrechen können.

 

Nuglings sind die rangniedersten Diener Nurgles, der Chaos-Gottheit des Verfalls. Auch wenn diese winzigen Dämonen auf den ersten Blick nicht den Eindruck einer konkreten Gefahr erwecken, sondern eher ekelerregend aussehen, unterstützen sie ihre blasphemische Gottheit (ich hab keine Ahnung von dem System, aber „blasphemische Gottheit“ ist ein Widerspruch in sich, oder?) im Kampf, indem sie in großen Rudeln über ihr Opfer herfallen und dieses dann von einem dreckigen, lebenden Teppich winziger Dämonischer Vielfraße verschlungen wird.

 

Ein Praedator des Sternenordens ist eine Wesenheit, die mehr oder weniger als Waffe aus dem Warp beschworen werden kann und vollkommen lautlos tötet. Sie steht allerdings in unmittelbarem Zusammenhang mit dem Sternenorden, einer Verschwörung von Vergessenskulten, die den Ixaniaden-Sektor durchzieht.

 

Die „Verderbnis der unvollkommenen Schönheit“ ist ein Dämon, der Slaanesh zugerechnet wird. Dieses Dämonengezücht korrumpiert Intriganten, Künstler und Kunsthandwerker, wobei sie sich ein Bündel willensschwacher Menschen aussucht, welches nach Perfektion strebt. Durch ihr perfides Spiel erlangt sie ihre Macht durch den Ruin, in den sie die Seelen mancher letztlich treibt und sich daran labt.

 

Kapitel VII – Widersacher

Das letzte Kapitel dieses Bandes sticht etwas aus der Sammlung von Bestien, Kreaturen und Dämonen heraus, da es sich an den Spielleiter wendet und diesem eine ganze Reihe von nützlichen Hinweisen für den Einsatz von Antagonisten gibt. Zwar dürfte es sicherlich für einen erfahrenen Spielleiter eine Selbstverständlichkeit sein, seine Spieler nicht direkt zu Beginn einer Geschichte mit übermächtigen Gegnern aus dem Weg zu räumen, doch einem Anfänger fehlt es manchmal an der nötigen Balance eine ausgewogene Mischung an Gegnern für eventuelle Kämpfe zusammenzustellen. Wie man dies sinnvoll bewerkstelligen kann und dem Spielverlauf damit sogar zusätzlich Spannung bereitet, wird in diesem kurzen Kapitel anschaulich erklärt.

 

Fazit:

Man hätte als Spielleiter sicherlich gerne noch mehr Informationen über Kreaturen, Dämonen und anderes Gezücht erfahren und so erscheinen die vorgelegten 160 Seiten viel zu kurz. Dies dürfte wahrscheinlich auch schon der größte Kritikpunkt an diesem Band sein. Ansonsten sind vielleicht einige der beschriebenen Antagonisten zu speziell in ihrer Erscheinung oder ihrem Vorkommen, so dass man diese nur sehr eingeschränkt einsetzen kann. Dies ist allerdings nicht schlimm, da sie zum einen überaus gefährlich (und tödlich) sind und es zum anderen eine ganze Reihe von Vorschlägen für den Spielleiter gibt, wie man diese in ein eigenes Abenteuer packen kann. Dabei wurde allerdings scheinbar von den Machern aber auch großer Wert darauf gelegt, nur solche Gegner in dem Quellenband zu versammeln, bei denen die Akolythen auch eine realistische Chance haben diese auch zu besiegen (selbst wenn das nicht unbedingt einfach ist).

 

Das siebte Kapitel hat mich in diesem Band etwas erstaunt, war ich doch auf noch mehr dunkle Wesenheiten eingestellt und nicht unbedingt auf spieltechnische Hinweise. Allerdings haben mir die Ausführungen für den vernünftigen Aufbau und den Kampf der Akolythen gegen ihre Widersacher sehr gut gefallen, da sie es einem Einsteiger oder noch nicht so versierten Spielleiter ermöglichen, viel mehr Schwung in sein Abenteuer oder seine Kampagne zu bringen, ohne direkt um das Leben der Charaktere fürchten zu müssen und den Spannungsbogen weiterhin hoch zu halten. Wie gesagt –gut gemacht und überaus anregend, aber vielleicht in diesem Band etwas fehl am Platz.

 

Wer seinen Spielern im Calixis-Sektor etwas Abwechslung gönnen möchte und auch verstärktes Interesse an Xenos hat, dürfte bei diesem Band auf jeden Fall auf seine Kosten kommen, zumal es eine ganze Reihe von einfachen, aber recht guten, kleinen Abenteuerideen in den einzelnen Kapiteln gibt, die sich ohne größere Probleme miteinander verbinden lassen. Wer allerdings ein enzyklopädisches Monsterkompendium erwartet, könnte unter Umständen enttäuscht sein. Hier wurde eher der Schwerpunkt auf Klasse, denn auf Masse gesetzt. Für mich persönlich rundet dieser Band die Welt von „Schattenjäger“ weiter ab und ist bei weitem kein schlecht investiertes Geld. Alles in allem ein Quellenband, der sicherlich nicht dazu verdammt ist, im Regal zu verstauben.