Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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Dungeon Master's Guide 3.5 Revised
Bewertung:
(0.0)
Von: David Zechmeister
Am: 06.11.2003
Autor:Skip Williams, überarbeitet von Rich Baker, Skip Williams
Typ:
System:Dungeons & Dragons 3.5E
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:0786928891
Inhalt:320 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Revised Dungeon Master's Guide

Die Bibel für alle D&D-Spielleiter erscheint in der Revised Edition im neuen Gewand. Eine Weltkugel hat das simple Schloss des 3.0E-Regelwerkes verdrängt. Der Revised Dungeon Master's Guide (3.5 DMG) ist um 64 Seiten gewachsen und umfasst nun wie alle drei Core Rulebooks der 3.5 Edition genau 320 Seiten. Wer das Inhaltsverzeichnis aufschlägt, bemerkt sofort, dass das gesamte Buch organisatorisch völlig umgestellt wurde. Zwar gibt es immer noch acht Kapitel, aber diese ähneln denen des 3.0 DMG kaum noch. Dennoch findet man im 3.5 DMG praktisch den gesamten Inhalt des 3.0 DMG wieder, nur an anderer Stelle und manchmal unter einer anderen Überschrift.

 

Chapter 1 - Running the Game

Dieses kurze Kapitel ist eine Einleitung für den SL. Hier werden seine Rolle definiert und seine Aufgaben umschrieben. Das Spielbeispiel, in dem Tordek, Mialee, Lidda und Jozan einen Dungeon erforschen, findet man nun auch am Anfang des Buches. In diesem Kapitel findet man nichts Neues. Als einleitendes Kapitel wirkt es wesentlich besser strukturiert als das erste Kapitel des 3.0 DMG.

 

Chapter 2 - Using the Rules

Dieses ebenfalls kurze Kapitel ist eines meiner Lieblingskapitel. Es enthält etliche Regelvarianten, mittels denen man sein D&D-Spiel den Gruppenvorlieben anpassen kann. Fast alle hat man bereits im 3.0 DMG finden können, allerdings waren diese mehr oder weniger frei verteilt, während sie hier fast alle auf einen Haufen zu finden sind. Für jeden Geschmack dürfte hier etwas dabei sein, sei es der Instant Kill Critical (20, 20 + Hit and Die), Automatic Hits and Misses oder der Defense Roll. Selbst für diejenigen, die das neue Waffengrößen-System nicht mögen, findet man hier eine Variante, die das alte System wieder einführt. Ansonsten findet man in diesem Kapitel die Regeln für den Beginn einer Begegnung. Der Regelmechanismus, mit dem die Begegnungsdistanz bestimmt wird, wurde hier entfernt und in ein anderes Kapitel verlagert. Des Weiteren sind hier etliche Erläuterungen und Ergänzungen zu Regeln aus dem PHB zu finden, die für den SL wichtig sind. So z.B. die Tabelle, wieviel Schaden die Waffen für Wesen anderer Größen als S und M machen oder wie man Wesen unterschiedlicher Größen auf der Battlemap anordnet. Eines der wichtigsten SL-Werkzeuge findet man hier auch erklärt: Den "DM's best friend". Je nach Umstand gibt man +2/-2 auf einen Check. Eine wichtige Änderung findet man schließlich bei der EP-Vergabe. Das alte System aus dem 3.0 DMG wurde durch das EP-System aus dem Forgotten Realms Campaign Setting (FRCS) ersetzt. Jeder SC erhält nun EP nach seiner individuellen Stufe und nicht nach der Gesamtstufe der Gruppe. Auch in diesem Kapitel gibt es wenig Neues außer der Organisation, die auch hier voll und ganz mehr Sinn macht als die im 3.0 DMG.

 

Chapter 3 - Adventures

Das erste längere Kapitel enthält auch nur wenig Neues. Tipps und Tricks zum Schreiben und Leiten von Abenteuern ziehen sich durch dieses Kapitel. Etwas überarbeitet wurden die Tipps zur Verteilung von Schätzen. Die Tabelle für das Auswürfeln von Schätzen geht jetzt bis Stufe 30. Überarbeitet wurde auch der Abschnitt über die Fallen. Hier gibt es nun ausführliche Informationen über die Herstellung von Fallen, die der Herstellung von magischen Gegenständen ähnelt. Dieser Abschnitt enthält deutlich mehr Informationen über die Funktionsweise von Fallen und ist sehr gut gelungen. Vor allem die Berechnung der Herausforderungsgrade von Fallen hat es mir angetan. Leider findet man auch im 3.5 DMG etliche Tabellen zum zufälligen Generieren von Dungeons, einschließlich der traditionellen Monstertabelle für die Dungeon-Level 1-20. Ich kann mir kaum vorstellen, dass jemand diese völlig hintergrundslosen Tabellen benutzt, zumindest nicht, wer ein bisschen SL-Ehre in sich hat. Neu sind auch die Regeln zum Unterwasserkampf, die von einem schönen Bild begleitet werden. Die Regeln sind recht knapp, und meiner Ansicht nach gab es in der 2E hier bessere Regeln. Trotz einiger Neuigkeiten in diesem Kapitel findet der Leser hier wenig wirklich Neues. Selbst Unterwasserkampfregeln und die verbesserten Fallenregeln stammen aus dem Web-Enhancement von "Return to the Temple of Elemental Evil" oder "Song & Silence".

 

Chapter 4 - Nonplayer Characters

Das vierte Kapitel widmet sich den NSC. Neben einer kurzen Einleitung, wie man NSC in das Abenteuer einbaut und ausarbeitet, findet man wie gehabt die fünf NSC-Klassen (Adept, Aristocrat, Commoner, Expert und Warrior). Hier wurden nur die Fertigkeits-Listen teils leicht verändert. Verändert wurden die Tabellen zum schnellen Generieren von NSC. Im Gegensatz zum 3.0 DMG, wo man NSC mit Ausrüstung komplett geliefert bekommt, gibt es hier für jede Klasse zwei Beispiel-NSC (auf Stufe 5, 10 oder 15) sowie lange Tabellen mit fixen Werten und einiger Ausrüstung sowie einem Goldwert, mit dem man noch Gegenstände "einkaufen" soll. So ähneln diese fix erstellten NSC sich nicht so sehr wie die im 3.0 DMG, die alle gleich waren. Allerdings ist der Aufwand größer beim Erstellen der NPC. Beim 3.0 DMG hat man einen fertigen NSC (außer des Volkes), hier muss man ihn oder sie noch vollenden. Mir persönlich haben diese Tabellen eh nie viel gebracht, da ich NSC immer vollständig neu ausarbeite. Zur Schnell-Erstellung für den Notfall mitten in einem Spielabend waren die Tabellen im 3.0 DMG deutlich besser. Im 3.5 DMG braucht man schon 5-15 Minuten, um einen NPC fix zu erstellen.

 

Chapter 5 - Campaigns

Das fünfte Kapitel enthält eine besondere Neuigkeit: Tipps zur Erschaffung einer Kosmologie und das "Great Wheel" als die Core-Cosmology mit einer Beschreibung aller Ebenen. Eine solche Beschreibung war dringend notwendig, denn einige Zauber aus den Core-Rules wie etwa Plane Shift, Gate oder Etherealness machen nur Sinn, wenn man zumindest ein paar Infos über die jeweilige Ebene hat. Dieses Material fand man bisher nur ausführlich im genialen "Manual of the Planes". Im 3.5 DMG ist dieses wesentlich kompakter dargestellt, aber von Mount Celestia bis zur Abyss wird jede Ebene beschrieben (natürlich auch die Inner- und Transitive Planes). Das Gute an der ganzen Sache ist das Darstellungs-Prinzip. Es wird nämlich das Muster aus dem Manual of the Planes beibehalten, so dass deren Besitzer nicht vor den Kopf gestoßen werden. Besonders cool ist, dass zu jeder Ebene ein besonderer Ort der Ebene dargestellt wird. Dieser Background-Hook bietet immer ein ausgezeichnetes Beispiel für die Gestaltung eines Ortes auf der jeweiligen Ebene und meist sogar eine Idee für ein Abenteuer oder gar eine Kampagne. Wer das Manual of the Planes hat, kann die Infos im DMG für kurze Abstecher auf die Ebenen nutzen, und für längere Abenteuer ist das geniale Manual of the Planes sowieso das Referenzwerk schlechthin.

 

Chapter 6 - Characters

Das sechste Kapitel enthält einiges an scheinbar neuem Material. Endlich sind die Regeln für das Spielen von Monster-Charakteren wie etwa Oger, Trolle oder andere Wesen verständlich. Im 3.0 DMG waren diese schlecht und unklar formuliert. Man hat hier die bereits aus dem FRCS bekannten und im Savage Species verfeinerten Regeln verwendet. Wer Savage Species hat, wird hier aber nicht großartig Neues finden.

Bei den Prestigeklassen hat sich einiges getan. Neben den altbekannten aus dem 3.0 DMG (Arcane Archer, Assassin, Blackguard, Dwarven Defender, Loremaster und Shadowdancer) findet man nun noch den Arcane Trickster, Archmage, Dragon Disciple, Duelist, Eldritch Knight, Hierophant, Horizon Walker, Mystic Theurge, Red Wizard und Thaumaturgist. Hiervon kennt man bereits einige aus dem FRCS, Tome & Blood sowie Sword & Fist. Alle Prestigeklassen wurden neu überarbeitet und haben teilweise neue Bilder (besonders cool ist der Blackguard). Bei den wirklich neuen Prestigeklassen findet man auch den umstrittenen Mystic Theurge. Diese PK ist ein Beispiel, wie eine Multiklassen-PK aussehen kann. Dies sind PKn, die die wichtigsten Fähigkeiten von zwei Grundklassen steigern, sonst aber kaum oder überhaupt keine besonderen Fähigkeiten geben. So steigert der Mystic Theurge bei jedem Stufenaufstieg sowohl ein Divine Caster Level als auch ein Arcane Caster Level, hat aber praktisch keine anderen Fähigkeiten. Der Eldritch Knight, die PK für Kämpfer/Magier, steigert den GAB jede Stufe um eins sowie das Arcane Caster Level, bietet aber sonst nichts. Diese PKn, von vielen als übermächtig gebrandmarkt, machen auf mich eher einen langweiligen statt besonders starken Eindruck. Auf jeden Fall stellen sie eine neue Alternative für Spieler dar, die Multiklassen-Charaktere spielen wollen. Die anderen neuen PKn (Thaumaturgist und Horizon Walker) sind beide gut gelungen, genauso wie die Überarbeitung alter PK wie Archmage oder Duelist. Gut ist auch der Hinweis, dass der SL selbst entscheiden sollte, welche PKn er für seine Kampagne zulässt. Bei der Masse an PKn, die alleine von WotC erstellt wurden, war es gerade für den Anfänger-SL schwer einzuschätzen, ob eine PK für die eigene Kampagne gut geeignet ist oder nicht.

Neben diesen Neuerungen findet man noch ausführliche Regeln für Vertraute, Tiergefährten und Reittiere, sowie Regeln für epische Charaktere (Stufe 21+). Die Regeln für Vertraute sind aus Tome & Blood übernommen, die Epic Rules stammen aus dem Epic Level Handbook und sind deutlich abgespeckt abgedruckt. Leider wurden diese wohl mit Copy & Paste übernommen, denn die Regeln enthalten einige Begriffsfehler.

 

Chapter 7 - Magic Items

Kapitel 7 enthält die wohl am meisten erwarteten Neuigkeiten. Von den vielen magischen Gegenständen im 3.5 DMG sind nur sehr wenige neu und dann meistens auch aus einigen der Splat-Books. Man merkt aber deutlich, dass fast alle Gegenstände ausführlich geprüft worden sind und Fähigkeiten und Preise überarbeitet wurden. Eine erfreuliche Neuigkeit gibt es für Inhaber von Stecken (Staff). Für diese gilt neuerdings nicht der SG, den gewöhnlich Gegenstände haben, 10 + (Grad x 1,5), sondern der gleiche SG, den die Zauber des Stecken-Anwenders haben. Stecken sind endlich wieder das Machtinstrument der Zauberwirker schlechthin.

Nett sind auch die etwas überarbeiteten Regeln für intelligente magische Gegenstände mit einigen Beispielen. Die Regeln zum Erschaffen von Gegenständen sorgten in der 3.0 E häufig für Verwirrung. Da war es unklar, ob man die Potion of Shield für 25 GM herstellen darf, oder ob ein Amulett, das einem den Vorteil eines permanenten Zielsicheren Schlages verleiht, für 1000 GM zu haben ist. Die Regeln, die nur Richtlinien sind, wurden vor allem von Anfängern falsch angewendet. Die Regeln zu Herstellung sind daher im 3.5 DMG deutlich überarbeitet worden. Das alte Prinzip ist gleich geblieben. Die Regeln sind Richtlinien für den SL geblieben, um den Preis eines Gegenstandes zu bestimmen. Sie sind nur wesentlich deutlicher formuliert worden. So ist nun z.B. klar, das eine Potion of Shield nicht funktioniert, da Sprüche mit Reichweite "persönlich" in Tränken nicht erlaubt sind. Besondere Freude macht die Regel "Body Slot Affinities". Diese Regel verhindert, dass Spieler Gegenstände herstellen, die nur einen selten genutzten Body-Slot besetzen. So gibt es z.B. sehr viele Umhänge, aber nur wenige Brillen oder Westen. Es ist nicht mehr möglich, eine Googles of Giant Strength herzustellen, nur weil man hofft, noch einen anderen magischen Gürtel zu finden. Dies ist eine äußerst sinnvolle und nützliche Regel.

Ebenfalls neu ist die größere Auswahl an besonderen Materialien. Dank der neuen Schadensreduzierungs-Regel sind Materialien wie Silber oder kalter Stahl dazugekommen. Aber auch Adamant wurde überarbeitet und gibt jetzt in Form einer Rüstung eine Schadensreduzierung von 1/- bis 3/-. Die Materialien machen D&D wesentlich interessanter, da nun eine Waffe mit dem richtigen Material sehr wichtig werden kann. Vorher waren Adamantwaffen höchstens für Magie-tote Bereiche interessant und Mithril-Rüstungen nur, um seinen GE-Modifikator auch in Ritterrüstung voll ausreizen zu können.

Dieses Kapitel enthält wohl die meisten Überarbeitungen, und diese sind durchweg gelungen.

 

Chapter 8 - Glossary

Das Glossar enthält alle wichtigen Dinge, die ein SL während eines Spielabends nachlesen muss. Hier sind alle Spezialfähigkeiten und besonderen Zustände oder Umgebungen von Dunkelsicht bis zum Fallschaden beschrieben. Einige der Fähigkeiten wie die Schadensreduzierung wurden überarbeitet, und ein SL sollte sich alle gut durchlesen, bevor er die erste 3.5 Session leitet.

Visual Aids

Eine besonderes Add-On zum 3.5 DMG sind die Visual Aids am Ende des Buches. Hier sieht man genau, welchen Bereich ein Colossal-Wesen bedroht oder wie groß der Bereich eines Feuerballs oder Kältekegels in 5x5ft/1,50x1,50m Kästchen genau ist. Neben diesen Spielhilfen enthält das DMG noch ein paar Seiten mit Dungeon-Counters wie Schatzkisten, Treppen und Türen, die man auf der ebenfalls am Ende des 3.5 DMG zu findenden Battlemap platzieren kann. Alle diese Seiten kann man kopieren, um z.B. jedem Spieler diese Spielhilfen zur Seite zu stellen.

 

Fazit

Ein Buch wie das DMG zu bewerten, fällt schwer, schließlich ist es ein Core-Rulebook und daher für jede D&D Gruppe unentbehrlich. Der Aufbau des 3.5 DMG gefällt mir deutlich besser, nur sucht man am Anfang an den falschen Stellen nach bestimmten Tabellen. Die inhaltlichen Verbesserungen sind alle gelungen. Man hätte für meinen Geschmack zwar noch einige besser machen können. So nerven meiner Ansicht nach die vielen Zufallstabellen zum Erstellen von Dungeons, NSC, Monster etc. Ich habe diese fast nie benutzt, und jeder SL, der was von sich hält, wird diese sowieso nicht verwenden. Schön ist, dass sehr viel Material aus den Zusatzbüchern den Weg ins DMG gefunden hat. Vor allem, dass die Epic Rules und die Regeln des Manual of the Planes nun dort zu finden sind, ist sehr erfreulich. Für diejenigen, die sich fast alle WotC-Bücher gekauft haben, ist dies nicht weiter schlimm, da die Regeln im 3.5 DMG meist sehr abgespeckt und kompakt zu finden sind, und das meiste wurde neu überarbeitet. Neues Artwork ist im 3.5 DMG spärlich verteilt, aber das, was neu ist, ist auch gut. Besonders angetan hat es mir die Zeichnung der Elven Chain Mail. Ein Schwachpunkt, der meiner Ansicht nach nicht ausgebügelt wurde, ist die unglückliche Verteilung der Prestigeklassen. Es fehlt völlig an Prestigeklassen, die auf Barbaren, Druiden, Paladine oder Barden abzielen. Auch viele Völker wurden nicht berücksichtigt. Dafür gibt es PKn für Zauberwirker en masse. Allerdings sollen die PKn auch nur Beispiele für das eigene Design von Prestigeklassen sein. Kleinere Fehler enthält das 3.5 DMG auch. So fehlt z.B. der Hinweis, dass PKn keinen EP-Malus bringen wie beim Multi-Classing, wenn man zwei Stufen oder mehr Abstand von einer anderen Klasse hat. Die meisten Fehler sind aber keine so großen Schnitzer und meist nur Druckfehler. Alles in allem gibt es sicherlich einige Punkte, die man noch verbessern könnte. Im DMG findet sich wohl auch das meiste Material, das man nicht im SRD findet. Es ist daher nicht das perfekte DMG, aber sicherlich das bisher beste.