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Mutants & Masterminds RPG
Bewertung:
(4.7)
Von: David Grashoff
Am: 11.12.2003
Autor:Steve Kenson
Typ:
System:d20
VerlagGreen Ronin Publishing
ISBN/ASIN:0-9723599-1-5
Inhalt:192 Seiten / Hardcover
Sprache:Englisch

Grundregelwerk

Mutants & Masterminds ist ein Superhelden-Rollenspiel.

 

Der erste Eindruck

Als ich das Buch erstmals in meinen Händen hielt, war ich aufgrund des geringen Umfanges

(192 Seiten) erst einmal ein wenig enttäuscht. Glücklicherweise währte die Enttäuschung  aber nicht lange, denn das Layout und die sehr stimmigen Zeichnungen des M&M-Regelwerkes sind wirklich hervorragend und erleichtern das Eintauchen in die Welt der Superhelden.

Als Zocker des altehrwürdigen Marvel-RPG und passionierter D20-Spieler war ich natürlich ziemlich neugierig, wie die Superhelden Thematik auf das D20 System übertragen worden ist.

Entsprechend überrascht war ich auch, als ich das Fehlen des üblichen D20 Logos auf dem Buch bemerkte. Das bedeutet, dass man zum Spielen von M&M kein D&D-Spielerhandbuch benötigt, wie z.B. bei Deadlands oder D20 Spycraft. Es steht sozusagen auf eigenen Beinen, wobei es sich immer noch auf die OGL stützt, so dass D20-Spieler eigentlich keine Probleme beim Einstieg in das Regelwerk von M&M haben sollten.

 

Die Charaktererschaffung

Hier wird nichts dem Zufall überlassen, denn die komplette Charaktererschaffung wird über ein Point-Buy System geregelt. Jeder Superheld wird mit einem Power Level erschaffen (von 1 bis 20 - ähnlich der Stufen bei D&D) und verfügt dann über eine entsprechende Anzahl an Power Points (15 pro Stufe) für die Charaktererschaffung. Mit diesen Punkten kann ein Spieler die Attribute, sowie Angriffs- und Verteidigungswerte erhöhen und sich Fertigkeiten, Talente und, nicht zu vergessen, Superkräfte "kaufen“. Es gibt auch die Möglichkeit, den Charakter mit einer Schwäche zu belegen, wodurch man einige weitere Punkte ergattern kann.

 

Die Superkräfte

Zweifelsohne eine der besonderen Stärken von M&M ist das 45 Seiten umfassende Kräftesystem.

Diese können mit Power Points gekauft werden, wobei der Rang einer Kraft nie den Power Level übersteigen darf. Viele der Kräfte sind allgemein gehalten, so dass sie mit ein wenig Kreativität jedem Charakterkonzept angepasst werden können. Beispielsweise kann so, ein "Energy Blast“, aus Sand, Eis oder kleinen, spitzen Nadeln bestehen. Viele der Superkräfte haben auch so genannte Extras, Power Stunts und Flaws. Extras sind zusätzliche Kräfte, die auf einer Hauptkraft basieren und diese ausbauen, Power Stunts sind besondere Talente (Super-Feats) und Flaws sind Nachteile, mit denen man die Kosten einer Kraft etwas reduzieren kann. Zum Abschluss des Kapitels, wird noch leicht verständlich erklärt, wie man seine eigenen Superkräfte erstellen kann.

 

Der Kampf

Keine Lebenspunkte.

Keine Gelegenheitsangriffe.

Nur freie, halbe und volle Aktionen.

Keine automatischen Mehrfachattacken.

Dies sind die wesentlichen Veränderungen gegenüber dem normalen D20-System, das man aus z.B. D&D kennt. Die Kampfregeln von M&M sind darauf ausgelegt, dass die Kämpfe schnell und unkompliziert vonstatten gehen, wie man es aus den Superhelden-Comics kennt.

Bei Treffern werden, wie eingangs erwähnt, keine Trefferpunkte abgezogen, sondern es wird ein Rettungswurf gegen den verursachten Schaden gewürfelt, der darüber Aufschluss gibt, was weiterhin mit dem Charakter passiert (von betäubt bis tödlich verwundet).

Es ist Steve Kenson gelungen, aus der Essenz des D20-Systems, ein dynamisches Kampfsystem zu erschaffen, welches einerseits leicht zu erlernen ist, aber durch die Vielzahl an Kampftalenten (Feats) und den Superkräften, durchaus auch taktische Tiefe in sich birgt.

Ein weiterer Bonuspunkt dieses Systems sind die optionalen Regeln, die im Laufe des Buches immer wieder vorgeschlagen werden.

Wer sich zum Beispiel ein Rollenspiel ohne Lebenspunkte nicht vorstellen kann, der hat die Möglichkeit, durch kleine Regeländerungen das Spielsystem seinem Geschmack anzupassen.

 

Hintergrund und andere Kleinigkeiten

Zum Abschluss des Buches gibt es noch einige Tipps für den Spielleiter, Ideen für Hintergrundwelten,

ein kurzes Abenteuer und einige "böse Jungs“, die man auf die Spieler hetzen kann.

Dass dieses Kapitel etwas kurz ausgefallen ist, lässt sich eigentlich recht gut verschmerzen, da jeder Spielleiter, der gerne Superhelden-Comics liest, sicherlich seine eigenen Vorstellung einer Hintergrundwelt mitbringt.

 

Fazit

Ob Mutants & Masterminds nun das  "Beste Superhelden Rollenspiel der Welt“ ist, kann ich nicht beurteilen. Ich kann aber mit Sicherheit sagen, dass es sich um ein wirklich gutes Spiel handelt, welches ich jedem ans Herz legen möchte, der dieses Genre mag.

Die Flexibilität der Regeln und die Fülle an Charaktermöglichkeiten haben es mir angetan, und ich freue mich jetzt schon auf mehr.

Aber genug geredet...

Es gibt da draußen eine Welt, die gerettet werden muss!!