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Labyrinth Lord Grundregelwerk
Bewertung:
(0.0)
Von: Nadir
Alias: Nadir
Am: 09.12.2010
Autor:Daniel Proctor
Übersetzer:T. Gresser, M. Mehlem, CC Schermann, A. Schröder, M. Sollmann, J. Theobald
Typ:Grundregelwerk
System:LabLord
Setting:Generic
VerlagMantikore Verlag
ISBN/ASIN:9 783981 281248
Inhalt:145 Seiten, Softcover
Sprache:Deutsch

Vorwort:

Vorweg sei gesagt, dass ich mit der Rezension scheinbar einigen Druck auf mich geladen habe. Es wurde gebeten, dass ich eine Tischrunde zusammenkriegen möge, um das System auch ausgiebig zu testen. Dies ist nicht passiert. Die Gründe dafür sind recht einfach erklärt. Ich habe meinen Spielern das System kurz erklärt und ihnen einen One-shot angeboten. Der jedoch mangels Lust und Interesse schlicht abgelehnt wurde. Da ich mich nicht als Despot verstehe, werde ich dieser Bitte also nicht nachkommen können. Die drei Hauptgründe für die Ablehnung sind in Kürze:

Keine Lust auf ein derart reduziertes und schlichtes System.

Kein Interesse ein System für einen one-shot auszuprobieren.

Zu geringe Gestaltungsmöglichkeiten der Charaktere auf Regelebene.

 

Da es sich bei dem vorliegenden Werk um ein Grundregelwerk handelt, verzichte ich auf eine Benotung. Meine Meinung werde ich zum Ende zusammenfassen.

 

Kommen wir also zu einer kleinen Einleitung:

Betritt eine Welt voller Labyrinthe, Monster und Magie!

So heißt es auf dem Klappentext des Softcovers. Und diesen Eindruck vermag das schlanke Regelwerk auch zu vermitteln. Die 80er und frühen 90er Jahre sind zurück.

Auf der flachen Welle der momentanen Wiederauferstehungen von schlichten und oldschoolischen Systemen kommt Labyrinth Lord gerade recht.

 

Ersteindruck:

Das Regelwerk kommt in einem dreifarbigen und anachronistischen Softcover mit etwas über 140 Seiten daher. Der Umschlag ist haptisch ein Wohlgenuss, der leider recht empfindlich auf allerlei Verschmutzung reagiert. Zudem vermittelt er einen wenig soliden Eindruck, die Bindung ist jedoch urlaubs- und tischtauglich, wie ich feststellen konnte. Farblich sehr einfach und dunkel gehalten, ist die Schrift auf dem schwarz-weißen Cover rot. Das Cover zeigt eine dreiköpfige Abenteurergruppe in einer Kaverne, auf die bereits die ersten Schweinsnasen warten. Ob es seinen Zweck erfüllt mag jedem selbst überlassen sein. Mir persönlich sagt diese Art der künstlerischen Gestaltung wenig zu und sie schafft es nicht, meinen Drang zu wecken, in die phantastischen Welten von Labyrinth Lord einzutauchen.

Geben wir ihm also eine zweite Chance…

 

Der Herr der Labyrinthe wartet schon auf dich… kannst DU die Gefahren des Labyrinths überleben?

Mit diesen Worten wird dem Käufer das Buch sehr schmackhaft gemacht. Mal sehen, ob die Erwartungen auch erfüllt werden. Die Marschrichtung ist klar vorgegeben und spricht seine Zielgruppe sehr deutlich an. Klassische Abenteuer mit einem klassischen Abenteuersystem.

Ob das wirklich „oldschool“ bedeutet, werde ich im Laufe der Rezension versuchen zu klären.

 

Qualität und Design des Buches:

 

Die Typographie ist sehr ordentlich und sauber. Es bringt geradezu Spaß, die Seiten zu lesen. Die Schriftart ist sehr gut lesbar und der zweispaltige Text ist einfach und eingängig gehalten. Die Tabellen sind sehr übersichtlich und jede zweite Zeile dieser Tabellen ist farblich in hellem Grau abgehoben, was zur Lesbarkeit entscheidend beiträgt. Die Bebilderung ist sehr reduziert und wirkt für mein Empfinden etwas archaisch. Die Bilder nehmen selten mehr als ein Viertel einer der DIN A4 Seiten ein und sind allesamt ebenfalls schwarz-weiß.

Die Seiten selbst haben sowohl Sonne, Strand als auch zwei Überlandflüge ohne Wellen überlebt. Hier kann ich mir einen Seitenhieb in Richtung größerer Verlage nicht verkneifen, die deutlich teuerere und medial präsentiere Produkte in deutlich schlechterem Zustand in den Verkauf geben.

 

 

Der Inhalt des Buches:

Dieses Buch beinhaltet acht Kapitel zudem ein kurzes Vorwort, ein Inhaltsverzeichnis und ein Nachwort:

 

I: Einleitung, 3 Seiten

II: Charaktere, 14 Seiten

III: Sprüche, 26 Seiten

IV: Regeln für das Abenteuer, 8 Seiten

V: Begegnungen im Kampf, 11 Seiten

VI: Monster, 45 Seiten

VII: Schätze, 18 Seiten

VIII: Das geheime Wissen des Herrn der Labyrinthe, 11 Seiten

 

 

Einleitung:

Es wird in verständlichem Deutsch erklärt, was das Spiel Labyrinth Lord ist, wie man es spielt und was es für einen zünftigen Recken braucht, die Abenteuer in den Labyrinthen zu überleben. Ebenso sind die wichtigsten Begriffe erklärt und nehmen Einsteigern sicherlich die Angst, sich mit den Regeln auseinander zu setzen.

 

 

Charaktere:

Zunächst erhalten wir einen kurzen und prägnanten Überblick über die Erstellung eines Charakters anhand eines kleinen, abgedruckten Charakterbogens. Danach wird Schritt für Schritt beschrieben, wie sich ein Charakter auf der Regelebene zusammensetzt.

Hier erfahren wir also, was LabLord (was die gängige Abkürzung für Labyrith Lords ist) ausmacht.

Das System ist ein klassisches und auf das Wesentliche reduziertes D&D in Anlehnung an die erste Edition. Es soll sowohl das Flair, als auch das Spielgefühl und die einfachen Spielmechaniken von „damals“ einfangen und für schnellen und einfachen Spaß sorgen.

Die sechs Attribute haben nur noch einen Wert und einen Modifikator, welcher die Boni und Mali für unterschiedliche Aktionen beeinflusst.

Auf genaue Regeldetails kann und werde ich, allein des Umfangs dieser Rezi wegen, nicht eingehen.

Doch einige wichtige Dinge möchte ich gerne ansprechen:

Werte:

Die sechs noch immer bekannten Attribute werden auch hier verwandt. Ein Umdenken von (A)D&D ist für einen erfahrenen Spieler recht einfach. Bonuspunkt!

Die Rettungswürfe kenne ich in dieser, oder besser ähnlicher Aufstellung, noch aus AD&D 2nd Edition. Das ist meines Erachtens aber ein Minuspunkt!

Charakterklassen:

Charaktere werden nicht etwa, wie man es heutzutage bei den meisten Systemen gewohnt ist, nach Volkszugehörigkeit und einer Profession erstellt. LabLord geht eine, wenn nicht sogar zwei Dekaden zurück und stellt lediglich Diebe, Elfen, Halblinge, Kämpfer, Kleriker, Magier und Zwerge zur Auswahl.

Das ist auch schon einer meiner größeren Kritikpunkte. Was mir persönlich missfällt, sind die sehr eng gestrickten Vorgaben dessen, was die einzelnen Klassen überhaupt können. Ebenfalls für mich ein Minuspunkt. Mehr dazu in meinem Fazit.

Gesinnung:

Erstaunlich wenig Material und eine eingehende Erklärung findet sich unter dieser Überschrift. Ich bin recht begeistert von der rudimentären und doch recht philosophischen Auseinandersetzung mit diesem heiklen Thema. Es wird lediglich in Rechtschaffenheit, Neutralität und Chaos unterschieden. Pluspunkt!

Ausrüstung:

Die Ausrüstungstabellen sind sehr schlank. Hier trifft übersichtliche Einfachheit, welche sehr gut zum System an sich passt, auf meinen Wahn, jeden Charakter detailliert ausstatten zu wollen. Weder Plus- noch Minuspunkt.

 

Sprüche:

Zaubersprüche werden ausschließlich von Magiern, Klerikern und Elfen gesprochen. Eine dem Regelwerk entsprechend konsequente Umsetzung. Auch hierzu ein paar wertende Worte in meinem Fazit.

Hier finden wir die klassischen Zauber der altvorderen Editionen, welche das Spielgefühl in Kerkern und gegen Drachen erst richtig ausmachen. Die Klerikersprüche sind in sieben Stufen unterteilt, währenddessen die Magierzauber in den bekannteren neun Stufen unterschieden werden.

Hier hatte ich das erste Mal das Gefühl der alten Schule, da AD&D mein erstes exzessiv gespieltes System war. Die Zauber sind jedoch begrenzt und es gibt nicht mehr, als eine große Handvoll von ihnen. Was jedoch auch sein Gutes hat. Die Zeiten von unzähligen und unüberblickbaren Zaubern sind endlich (wieder) vorbei.

 

Regeln für das Abenteuer:

Hier nimmt der Autor, Dan Proctor, Bezug auf die Spielmechaniken und formuliert die Regeln im Labyrinth. Einen erfahrenen Spielleiter erwartet hier nicht viel Neues. Dennoch ist die Einfachheit und die teilweise nüchterne Art der Erklärungen besonders zu loben. Ohne viel Schnickschnack und Brimborium wird dem Spielleiter hier eine Menge an Hilfestellungen gegeben. Es wird deutlich, dass die meisten Abenteuer in Labyrinthen (zu) spielen (haben). Der Fokus liegt also klar im Oldschooldungeoncrawl. Kein Wunder, dass meine Rechtschreibprüfung hier kläglich versagt.

Ein großes Lob hier in diesem Kapitel für die Tabelle zur Vergabe der Monstererfahrungspunkte. Sie ist übersichtlich und sehr einfach gehalten. Mir drängt sich der Verdacht auf, dass eine eingespielte und erfahrene Gruppe das Regelwerk nicht lange braucht, bis man es (abgesehen von den Zaubersprüchen vielleicht) auswendig kann. Pluspunkt!

 

Begegnungen und Kampf:

Hier werden Zufallsbegegnungen, Monsterbegegnungen, Überraschung, Initiative und Co erklärt. Wieder in einfachen und sauber formulierten Sätzen. Die Regeln sind schlank und übersichtlich, bis wir zu den Rettungswürfen kommen.

Jede Klasse hat ihren eigenen Rettungswurf-Stammbaum und für jede Klasse gibt es nun eine Tabelle, anhand derer man ablesen kann, wie hoch der RW gegen Odemangriffe, Gifte, Tod, Versteinern, Lähmen, Zauberstäbe und Sprüche sowie magische Gegenstände ist. Ebenso gibt es zwei unterschiedliche Methoden für Rettungswürfe der Gegenstände der Helden.

Ganz klarer Minuspunkt! Die einfachen drei Rettungswürfe der 3E sind deutlich logischer und übersichtlicher und lassen sich besser greifen, wie ich finde.

In diesem Kapitel findet man nun noch diverse optionale Regeln, Bewegung, Festungen, Transportmittel und so weiter.

Schließlich findet sich die Angriffstabelle für Charaktere.

Habe ich schon erwähnt, dass ich Tabellen aus Büchern am Tisch nicht mag?

Nun ja, anhand dieser Tabelle kann man ablesen, mit welchem Erfolgswert eine Klasse eine bestimmte Rüstungsklasse trifft. Klasse… Minuspunkt!

Ebenso finden sich hier die Angriffswerte für Monster.

 

Monster:

Apropos Monster…

Das nächste Kapitel (6) beschäftigt sich mit den unterschiedlichen Monstern, welche in klar gegliederten und einfach zu lesenden „Statblocks“ daherkommen.

Abgerundet wird dieses Kapitel durch drei halbseitige Begegnungstabellen für Labyrinthe, Wildnis und… Wildnis.

 

Schätze

Die Schatztabellen gliedern sich nach der Hortklasse des besiegten Monsters und einer Prozentchance auf diverse Inhalte der mühevoll erkämpften Beute. Eine gewisse Ähnlichkeit zu AD&D lässt sich sicherlich nicht leugnen. Einfach, schnell und spannend. Wer würfelt seine Schätze nicht gern spontan aus?

Danach folgt eine kurze Beschreibung der magischen Gegenstände in der klassischen Einteilung in Zaubertränke, Ringe, Spruchrollen, Ruten/Stöcke/Stäbe, Verschiedene Gegenstände, Schwerter, sonstige Waffen und Rüstungen.

 

Das geheime Wissen des Herren der Labyrinthe

Hier nun das Kapitel für den Spielleiter. Es wird der Umgang mit Labyrinthszenarien, Abenteuerorten, Fallen, Wandelnden Monstern und diversen weiteren Tipps für den LabLord erklärt. Zudem finden wir ein kurzes Szenario: Die Höhle des Morlockschamanen.

 

Fazit:

Es mag „oldschool“ sein. Es mag den Fokus von den Regeln auf das Spiel lenken können…

Es ist mir schlicht zu schlicht!

Und ein gewichtiger Grund, warum es dieses System nicht an meinen, respektive unseren Spieltisch geschafft hat oder jemals schaffen wird.

Mir ist die Einteilung der Klassen ein Graus und die engen, stringenten Vorgaben dessen, was ein Charakter kann ist nicht für meinen Stil geeignet. Kein Grund dem System seine Vorzüge abzusprechen, doch eben ein Argument gegen einen Kauf und gegen das aktive Spielen am Tisch.