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Magic - The Gathering - Die Narben von Mirrodin
Bewertung:
(4.5)
Von: Lukas Dreykluft
Alias: lukiluck
Am: 26.12.2010
Autor:
Typ:Erweiterung
System:Magic: The Gathering
Setting:Mirrodin
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:
Inhalt:249 Magic-Karten
Sprache:Deutsch

Vorwort

Bevor ich euch die neuste Erweiterung zu MtG vorstellen werde, möchte ich darauf hinweisen, dass ich nur ein „gewöhnlicher Freizeitspieler“ bin und die neue Edition deswegen nicht auf Turniertauglichkeit prüfen kann. Dementsprechend zeigt die Benotung nur wie viel Spaß Die Narben von Mirrodin am Küchentisch in gemütlicher Runde mit Freunden machen.

 

Magic: The Gathering - Die Narben von Mirrodin

Die neue Erweiterung von Magic: The Gathering trägt den Namen Die Narben von Mirrodin. Diese Erweiterung umfasst 249 Karten, von denen ein Teil aus Neuauflagen älterer Karten besteht und ein anderer Teil aus komplett neu erdachten Karten. Diese Karten erwirbt man normalerweise über den Kauf von Booster-Packungen mit jeweils 15 Karten Inhalt. Die andere Hauptquelle für den Erwerb besteht im Kaufen sogenannter Intro-Packs. Diese Intro-Packs bestehen aus einem spielbereiten Deck von 60 Karten, darunter eine seltene Foil-Karte, die sowohl materiell als auch taktisch für das Deck besonders wertvoll ist, und aus Kurzanleitungen, wie man Magic: The Gathering spielt und wie man das Deck am besten spielen und verbessern kann, um sich somit zum Sieg zu verhelfen. Dazu liegt noch eine Booster-Packung bei. Dies ist alles auf Deutsch erhältlich. Im Gegensatz zu den Hauptsets, wie Magic 2011, steht hinter den Erweiterungen eine Geschichte, die man auch in Buchform erwerben kann. Auf Die Narben von Mirrodin werden noch zwei weitere Sets folgen, die die Geschichte des Blocks (drei Erweiterungen) in Kartenform „erzählen“. Dabei geht es um die Phyrexianische Bedrohung, die sich auf das Leben auf Mirrodin stürzt und es unterjochen und zerstören will, während sich die Bewohner Mirrodins zusammen tun, um die Bedrohung abzuwenden.

 

Für Die Narben von Mirrodin wurden fünf verschiedene Intro-Packs zusammengestellt: Die Myr von Mirrodin (Weiß), Todesausbreitung (Schwarz/Blau), Metallkunst (Blau/Rot), Reliktenzerschmetterer (Rot/Grün) und Phyrexianisches Gift (Grün/Schwarz). Die Farbe, die zuerst im Bezug auf das jeweilige Intro-Pack genannt wurde stellt die Hauptfarbe des Decks da und die zweite dann logischerweise die Nebenfarbe. Wie man sieht kommt jede Farbe einmal als Haupt- und einmal als Nebenfarbe vor, mit Ausnahme von Weiß, welche nur als Hauptfarbe vorkommt. Im Gegensatz zu den Nebenfarben der Intro-Packs aus Magic 2011, unterstützen diese in dieser Erweiterung den Deckplan immer mehr oder weniger gut.

 

Die Myr von Mirrodin: Wie der Name schon sagt, beschäftigt sich das Deck mit den Myr von Mirrodin. Myr waren bis jetzt immer kleine Unterstützer, doch in dieser Erweiterung sind sie schlagkräftig genug für ein eigenes Deck. Sie produzieren schnell Mana, so dass man schneller als seine Gegner große Kreaturen, vorzugsweise die Myr-Kampfkugel, spielen kann. Noch dazu unterstützen sich die Myr mithilfe des Myr-Galvanisierers, der hilft Spiele auch ohne große Unterstützung zu gewinnen. Abgerundet wird das Deck noch mit weißen Karten, die entweder Artefakte und Kreaturen des Gegners behindern oder eigene unterstützen. Die weißen Kreaturen, die enthalten sind, unterstützen entweder die Myr oder können den Gegner überfliegen.

Das ist mein persönliches Lieblingsdeck und aufgerüstet schlägt es sich zurzeit sehr gut gegen die (ebenfalls verbesserten) Decks meiner Freunde. Aufgrund verschiedener Siegeswege wird es auch nicht so schnell langweilig.

 

Todesausbreitung: Dieses Deck spielt mit einer der neuen Mechaniken der Erweiterung. Es basiert auf Wucherung. Wenn du Wucherung durchführen kannst, dann kannst du auf jede bleibende Karte und auf jeden Spieler, auf dem/r schon eine Marke liegt , egal welchen Typs, eine weitere dieser Art legen. Das nutzt dieses Deck aus, in dem es ständig -1/-1-Marken auf die gegnerischen Kreaturen legt und dann mit vielen Wucherungskarten diese erhöht, bis der Gegner mit leerem Feld dasteht. Dann prügelt es die Lebenspunkte einfach auf 0 und fertig.

Macht ebenfalls sehr viel Spaß und ist auch stark, aber nicht so einfach zu spielen wie die meisten anderen Decks. Aber trotzdem kann auch ein totaler Anfänger anfangen mit diesem Deck zu spielen, er sollte sich nur gut damit beschäftigen.

 

Metallkunst: Hier wird die zweite der drei neuen Mechaniken eingeführt, Metallkunst. Karten mit Metallkunst geben dir oder sich selber Boni, wenn du viele Artefakte (drei) kontrollierst. Dieses Deck baut vollkommen darauf auf. Es gibt viele billige Artefakte in dem Deck und ebenso viele Karten, die das ausnutzen. Ohne Artefakte sind deine Karten zwar schwächer als andere des gleichen Preises, aber mit Artefakten dafür umso besser. Und da du eigentlich immer genug Artefakte draußen hast, hast du auch eigentlich immer Vorteile.

Ich finde das Deck nicht so spaßig, meine Freunde dafür umso mehr. Und auch dieses Deck ist recht gut gebalanced, befindet sich also auf einem Niveau mit den anderen.

 

Reliktenzerschmetterer: Tja, ihr kennt den Namen, ratet mal, was das Deck tut. Richtig, es zerschmettert. Es zerschmettert in allen Formen und Farben, aber am liebsten Relikte, also Artefakte. Und da es viele Artefakte in dieser Erweiterung gibt, gibt es auch viel zu zerschmettern. Ob nun Myr oder andere Artefakte, irgendwas gibt es immer. Dieses Deck stellt quasi das Gegendeck zu den Artefakt-Decks (hauptsächlich Die Myr von Mirrodin, Metallkunst und ein wenig auch Todesausbreitung) dar. Es ist stark gegen diese Decks, weil es ihnen einfach alles wegbrennt und dann durchmarschiert. Auch gegen weniger artefaktlastige Decks kann es immer ein wenig wegbrennen und dann holt es die dicken Treter raus und trampelt die Lebenspunkte herunter.

Das Deck ist vor allem eins: langweilig! Es ist zwar ebenfalls so gut wie die anderen Decks, aber trotzdem in meinen Augen das mit Abstand schlechteste Deck, weil es einfach so langweilig ist. Wem es allerdings Spaß macht einfach alles kaputt zu machen was der Gegner spielt, der ist hier goldrichtig.

 

Phyrexianisches Gift: Zu guter Letzt muss ja noch irgendwie die Phyrexianische Bedrohung verkörpert werden, das tut dieses Deck. Ebenfalls muss ja noch irgendwie die letzte neue Mechanik in ein Deck gesteckt werden, dafür musste auch dieses Deck herhalten. Die letzte neue Mechanik lautet Infizieren. Wenn eine Kreatur Infizieren hat, dann fügt sie Schaden in Form von -1/-1-Marken (gegen Kreaturen) und Gift-Marken (gegen Spieler) zu (Wenn ein Spieler 10 oder mehr Giftmarken hat, dann hat er das Spiel verloren). Beide Marken gab es zwar schon früher, aber noch nicht in dieser Form. Es hört sich natürlich stark, fast schon übermächtig an, dem Gegner nicht mehr 20, sondern nur noch 10 Schaden machen zu müssen. Aber nur fast, denn dafür wurden Kreaturen, die Infizieren haben, einfach schlechter gemacht. Ansonsten ist ein Infizieren-Deck nichts besonderes oder neues, es besteht einfach aus Kreaturen, die dem Gegner entweder schnell oder auf anderen Wegen Schaden machen.

Ebenfalls auf dem Niveau der anderen Decks und der absolute Favorit eines Freundes von mir. Ich finde es nicht so spannend, aber jeder hat einen anderen Geschmack.

 

Fazit:

Auf alle Fälle macht es viel Spaß. Die Decks sind gebalanced (zumindest, was die Spielstärke betrifft) und ausbaufähig. Bis auf eine Ausnahme sind die Decks einsteigerfreundlich. Was will der Küchentisch-Spieler mehr?

Noch dazu hat das ganze eine nette Hintergrundgeschichte, in die alles verpackt wurde. Ich finde, hier gibt es nicht mehr viel zu sagen, außer, dass ich dafür 4.5 Punkte für eine spaßige Erweiterung, die es sich lohnt zu kaufen, vergebe.