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D&D Essentials - Rules Compendium
Bewertung:
(4.2)
Von: Sören Kohlmeyer
Alias: fastfox
Am: 11.01.2011
Autor:Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt, Jeremy Crawford
Typ:Grundregelwerk
System:D&D 4E
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-5621-0
Inhalt:320 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

Aufmachung & Gestaltung

In einem ungewöhnlichen Format, einige Zentimeter höher und breiter als A5 und als ein Softcover, kommt das Rules Compendium daher. Die Verarbeitung ist solide und mit vorgefalzten Covern und einem von der Klebung getrennten Rücken dürfte es auch den Gebrauch am Spieltisch länger als nur ein paar Tage überstehen. Das Design des 320 Seiten starken Innenteils entspricht mit einer Ausnahme dem der bisherigen 4E Erscheinungen: Es gibt nur eine Spalte. Das wirkt auf den ersten Blick ungewohnt, führt aber dazu, dass sich ein gesuchter Abschnitt schneller finden lässt. Auch wirkt der Text dadurch flüssiger lesbar und größer, was allerdings eine optische Täuschung ist.

 

Introduction

Das Vorwort wird vom quasi obligatorischen Teil „Was ist ein Fantasy-Rollenspiel?“ und einem kurzen Abriss der Geschichte von D&D eingeläutet. Danach folgen Erklärungen der grundlegendsten Spielbegriffe und ein Spielbeispiel. Das „Übliche“ könnte man sagen, sicherlich nicht schlechter als andere Texte zu dieser Materie. Was positiv auffällt, ist der Hinweiskasten, dass die Beziehung zwischen Spielleiter und Spieler eine Kooperation und keine Opposition ist. Negativ hingegen könnte man das Product Placement mit den Hinweisen auf die anderen Essentials Produkte auslegen, allerdings ist gerade diese kurze Beschreibung für einen totalen Neuling sicherlich sehr hilfreich.

 

The Basics

In diesem Kapitel werden zuerst die grundlegenden Regelmechaniken wie Attack Rolls, Skill Checks, Bonuses & Penalties und Action Types behandelt. Dann folgt ein Abschnitt, den man bisher erst in wenigen Regelwerken so explizit findet: Improvisation. Für den erfahrenen SL/Spieler enthalten diese Seiten zwar nichts Neues, aber gerade dieser Teil des Spieles ist es, der Anfängern sicher am meisten Kopfzerbrechen bereitet. Danach folgen noch einige Seiten Beschreibung zu Welt, Kosmologie und Göttern.

 

Adventurers and Monsters

Los geht es hier mit den Werten und Eigenschaften die Monstern und Charakteren gleichermaßen zufallen, wie Abilities, Alignment, Size, Race und weitere. Dann folgt die Charaktererschaffung, zuerst mit dem bekannten Regelteil, aber dann wird es interessant: ein Teil, der Fragen zur Persönlichkeit des Charakters stellt. Auch hier gibt es für erfahrene Spieler sicher nicht viel Neues zu entdecken, aber für den Neueinsteiger bieten diese drei Seiten die Möglichkeit, sich mit den wichtigsten Fragen auseinanderzusetzen, bevor dies in der Hektik des Spieltisches geschehen muss. Abschließend folgen die Regeln für den Aufstieg und das Retraining.

 

Understanding Powers

Auf 30 Seiten werden hier alle Regeln erklärt, die für die Verwendung von Powers wichtig sind. Neben den grundlegenden Dingen wie Melee, Ranged, etc., werden auch Dinge wie Secondary Effects und Aftereffects genau beschrieben. Außerdem gibt es Beschreibungen von Line of Effect, Line of Sight und Areas of Effect. Somit lohnt sich dieses Kapitel auch für den schon „bebücherten“ SL/Spieler, denn kompakter und vollständiger kann man diese Regeln nicht mit an den Spieltisch bringen.

 

Skills

Neben der Basis für Skills und ihre Checks gibt es hier einige Neuerungen für die Erfahrenen. Zuerst einmal wurden die Schwierigkeitsgrad-Tabelle aufgespalten in einzelne Level und die Werte angepasst. Wenn ich die Werte mit dem vergleiche, was meine Gruppe die letzten Abende so abgeliefert hat, bin ich mir recht sicher, dass sie gut passen. Vor allem die harten Checks sind jetzt deutlich herausfordernder. Weiter geht’s mit der verbesserten Aid-Another Regel. Hier bedeutet ab sofort ein nicht geschaffter Wurf einen Abzug und der Wurf selbst ist nicht mehr nur 10, sondern wird an das Level angepasst. Damit wird man jetzt zweimal überlegen, ob man probiert zu helfen oder nicht und das ist gut so. Nach dem allgemeinen Regelteil folgt die Beschreibung der einzelnen Skills. Auch hier haben sich ein paar Dinge getan, die mir persönlich sehr gut gefallen. Zum einen wurde die Liste, welcher Skill für welche Monsterart zuständig ist, wieder ausgelagert und zusammengefasst, was viel Sucherei erspart. Zum anderen gibt es bei jedem Skill jetzt einen Kasten mit Beispielen von Anwendungen, die nicht zum Standard gehören. Beendet wird dieses Kapitel mit dem Teil über Skill Challenges, wo auch einige Kleinigkeiten verändert wurden. Zu nennen sind hier die Advantages, die es ab einer Komplexität von 3 ermöglichen, die Challenges etwas schaffbarer zu gestalten, ohne die Herausforderung zu verkleinern, und die zugleich die Improvisation der Spieler fördern. Was mir hier aber am besten gefallen hat, ist das Beispiel, denn es zeigt anschaulich, wie eine gescheiterte Challenge die Geschichte doch vorantreibt.

 

Exploration and the Eviroment

Neben Licht und Bewegung außerhalb des Kampfes werden in diesem recht kurzen Kapitel die Regeln für Fallen und Krankheiten beschrieben. Außerdem werden Dinge wie Suchen, Rasten und Zerstören von Türen und anderen Dingen behandelt. Der erste Eindruck ist etwas konfus, aber an sich macht die Zusammenstellung in dieser Form durchaus Sinn, da alles, was Erforschung und Umgebung betrifft, hier versammelt ist.

 

Combat

Mit über 70 Seiten das längste Kapitel des Buches. Klar strukturiert geht es los mit der Combat Sequence und den Action Types. Schon hier fällt auf, dass es sehr sinnvoll war, die Regeln neu in einem Buch zu versammeln, denn einige der Regeln waren in den bisherigen Büchern doch recht verstreut. Im nächsten Abschnitt geht es um Bewegung im Kampf und hier wird nicht nur Difficult Terrain betrachtet, sondern auch Sonderformen wie Flying, Teleportation und Forced Movement. Weiter geht es mit Attacken, Schaden und Dingen wie Flanking, Cover und Concealment. Dann folgen die Beschreibungen von Sonderaktionen, zu denen nicht nur eine detaillierte Beschreibung von Charge und Delay zählt, sondern auch neue Dinge wie Aid Defense. Eine super Sache, wie ich finde, da damit das Teamplay weiter gefördert wird. Den Abschluss bilden Trefferpunkte, Heilung und Tod.

 

Equipment

Neben den Basisregeln für Rüstungen, Schilde und Waffen findet sich hier auch die Beschreibung der magischen Gegenstände. Viel geändert hat sich nicht, bis auf eine Änderung, deren Auswirkung ich nicht so richtig zu deuten vermag. Magische Gegenstände haben jetzt eine Rarity von Common, Uncommon oder Rare, und nur solche die Common sind, können hergestellt, alle anderen müssen gefunden werden. Eine ziemliche Einschränkung mag man meinen, allerdings stellt sich mir die Frage: Wird ein Spielleiter seinen Spielern nicht sowieso eher Dinge geben, die sie wirklich brauchen können?

 

Appendix, Glossary & Index

Der Appendix beginnt mit drei Seiten Building a Combat Encounter, welche zum Erstellen sicher vollkommen ungeeignet sind, zumindest dann, wenn man das noch nie gemacht hat. Als Kurzreferenz der Regelmechaniken fügt sich der Abschnitt aber gut in das Buch ein. Weiter geht es mit einer weiteren Kurzreferenz für Rewards. Alles, was XP und Schätze betrifft, wird hier behandelt. Als Letztes folgen Kurzbeschreibungen von Terrains, sowohl natürlicher als auch fantastischer Form, mit ihren regeltechnischen Auswirkungen. Das Glossar ist aufgebaut und übersichtlich wie immer, ob es wirklich komplett vollständig ist, mag ich nicht beurteilen, es ist auf jeden Fall recht lang. Der Index ist wie gewohnt sehr gut und ich konnte bisher keine Regel finden, die sich damit nicht finden lässt.

 

 

Fazit

Für den Anfänger, der sich nicht mit mehreren Büchern herumschlagen will, sicherlich ein Pflichtkauf. Zumal der Inhalt klar strukturiert und übersichtlich daherkommt und keine Fragen offen lässt.

 

Der Erfahrene besitzt sicherlich nahezu schon alles, was hier präsentiert wird, aber alle Regeln in einem Buch und einige Verbesserungen des Systems sollten ihm den geringen Preis dieses Werkes wert sein.