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The Serpent's Skull 2 - Racing to Ruin
Bewertung:
(2.3)
Von: Blutschwinge
Alias: Blutschwinge
Am: 08.06.2011
Autor:Tim Hitchcock
Typ:Abenteuer
System:Pathfinder
Setting:Golarion (Sargava/Mwangi Expanse)
VerlagPaizo Publishing
ISBN/ASIN:978-1-60125-273-9
Inhalt:92 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

Inhalt

(evtl. Vorsicht Spoiler!!!)

Racing to Ruin ist der zweite Band des Abenteuerpfades The Serpent’s Skull. Neben dem Abenteuer (51 Seiten) umfasst der Band den Überblick über die Stadt Eleder (Hauptstadt von Sargava, 8 Seiten), einen Artikel über den Gott Gozreh und seine Anhänger (6 Seiten), den zweiten Teil der Geschichte Plague of Light (6 Seiten), einige neue Monster (12 Seiten), die üblichen 4 vorgefertigten Charaktere und eine Vorschau auf den nächsten Band des Abenteuerpfades.

Die Bewertung bezieht sich jedoch ausschließlich auf das Abenteuer.

 

 

Teil 1

(Vorsicht Spoiler!!!)

Das Abenteuer beginnt damit, dass die Gruppe die Stadt Eleder, Hauptstadt von Sargava, erreicht. Sie bringen die Aufzeichnungen über den Weg zur vergessenen Azlanti-Ruine Tazion mit, in der sie wiederum den Weg zur verschollenen Azlantistadt Saventh-Yhi finden sollen.

 

Mit der Gruppe kommen vermutlich einige überlebende NPCs aus dem ersten Band mit nach Eleder. Diese sorgen rasch für die Verbreitung der Neuigkeit, dass die Gruppe die verlorene Stadt Saventh-Yhi finden könne. Für das Abenteuer wird hier vorausgesetzt, dass die Gruppe die Unterstützung einer lokalen Organisation benötigt, um die verschollene Azlanti-Stadt finden und erkunden zu können; und davon, dass der Gruppe dies bewusst ist und sie auch bereit dazu ist, sich einen Verbündeten zu suchen. Hier ist bereits das erste Problem für den Spielleiter versteckt, wenn die Gruppe die Unterstützung einer Fraktion nicht als notwendig ansieht. Das Abenteuer geht auf dieses Problem nicht ein.

Es werden im Abenteuer fünf Organisationen (Fraktionen) beschrieben, die ein Interesse daran haben, die Expedition auszurichten. Für alle Fraktionen sind die Motivation, eine rivalisierende Fraktion, ein assoziierter NPC aus dem ersten Band sowie ein Vorteil für die Gruppe im Falle einer Kooperation beschrieben. Die verschiedenen Fraktionen sind die Pathfinder Gesellschaft, Aspis Konsortium, die freien Kapitäne der Shackles, Red Mantis Assassinen und die Regierung von Sargava und bilden verschiedene Motivationen ab, so dass für jede Gruppe ein passender Partner dabei sein sollte. Hier sei jedoch noch anzumerken, dass der Prozess der Auswahl ggf. für den Spielleiter ein weiteres Problem mit sich bringt, je nachdem, wie viele NPCs überlebt haben, müssen alle Fraktionen den Spielern vorgestellt werden. Gerade wenn die Gruppe nach der Insel und der Überfahrt eigentlich gerne direkt mit ihrer Suche starten will und wenig Interesse an Eleder zeigt, muss der SL sich einiges einfallen lassen, um sie davon zu überzeugen, die „Bewerbungen“ aller Fraktionen anzuhören und nicht die erstbeste zu wählen (bzw. gar keine Notwendigkeit für eine Kooperation zu sehen).

 

Ist die Partnerfraktion ausgewählt, geht es los mit dem Abenteuer. Die Fraktion stellt eine Expedition zusammen, was einige Tage dauert. In dieser Zeit beginnen bereits die anderen Fraktionen, das Unternehmen zu stören. Sie überzeugen eine Gruppe von Freiheitskämpfern (die gegen den Sklavenhandel kämpfen), dass die Gruppe und ihre verbündete Fraktion Sklavenhändler sind. Daraufhin stören diese die Expeditionsvorbereitungen und entführen einen für die Gruppe wichtigen NPC. Ist dieser befreit, kann die Vorbereitung für die Expedition ungestört weiter gehen, so dass bald darauf die eigentliche Reise beginnen kann. Wie der Titel des Abenteuers verrät, soll diese Reise als eine Art Rennen der verschiedenen Fraktionen gestaltet werden. Um einen Vorteil auf der Reise zu erlangen, wird der Gruppe empfohlen, sich bei einem ortskundigen Einsiedler Tipps für den besten Weg zu holen. Dieser Einsiedler ist ein Priester von Gozreh, den die Gruppe in zwei Prüfungen erst überzeugen muss, dass sie seiner Unterstützung würdig sind. Diese Prüfungen sind interessant gestaltet, da sie keinen reinen Kampf-Encounter darstellen. Ein weiterer interessanter Aspekt ist ein schamanistisches Ritual, an dem die Gruppe teilnehmen kann und das einen Einblick in die Religion der Einheimischen und deren Tiergeister gewährt.

 

Teil 2 - Das Rennen beginnt

Der nächste Abschnitt beschreibt die Reise nach Tazion. Hier soll die Gruppe einige Tage vor der Hauptexpedition reisen, um den Weg zu erkunden. Eine übersichtliche Karte stellt den Weg und alle vorgesehenen Begegnungen inkl. Dauer der einzelnen Etappen dar. Wie bereits erwähnt, ist das Abenteuer als ein Rennen der Gruppe und ihrer Fraktionen gegen die anderen Fraktionen gedacht. So sind die Reisedaten nur Anhaltspunkte, die sich verändern können, je nachdem wie viel Zeit die Gruppe für die verschiedenen Begegnungen benötigt (hier sei bereits angemerkt, dass ich die Umsetzung dieses Aspektes im Abenteuer für nicht gelungen halte bzw. der Spielleiter einige Arbeit benötigt, um diesen Aspekt wirklich herauszuarbeiten, damit die Reise nicht zu einem bloßen Abarbeiten von Begegnungen wird).

Die erste Zwischenstation ist die Stadt Kalabuto, wo sie weitere Instruktionen bekommen sollen. Auf dem Weg dorthin müssen diverse Kämpfe bestritten werden, darunter eine Salzmine voller Untoter, ein Ankheg-Nest und ein Einheimischendorf, das nachts von Monstern heimgesucht wird (bei dieser Begegnung erhält die Gruppe einen Gegenstand, den sie bei einer späteren Begegnung benötigen).

In Kalabuto sollen sie einen Kontakt treffen, der mit ihnen die weitere Route planen soll. Doch auch die rivalisierende Fraktion hat dort ihre Agenten auf die Gruppe angesetzt, mit denen sich die Gruppe auseinandersetzen muss.

Nach Kalabuto führt die Reise weiter bis nach Tazion, ebenfalls entlang diverser Begegnungen. Hier muss die Gruppe sich unter anderem mit den Anhängern des Mumienkönigs von Mazli, einem Stamm von Kopfjägern und diversen Monstern anlegen. Eine interessantere Begegnung ist ein Schattendämon, der den Körper eines Schreckensaffen besetzt hat und für dessen Bannung sie einen magischen Gegenstand benötigen, den sie bei einer früheren Begegnung erhalten. Später treffen sie noch auf einen Succubus, der einige Geistertänzer unter Kontrolle hat.

 

Teil 3- Die Ruinen von Tazion

Bei der Ankunft in Tazion ist nun relevant, wie schnell die Gruppe voran kam, denn es ist für jede Fraktion angegeben, wann deren Expedition die Ruinen erreicht. Das Abenteuer geht davon aus, dass die Gruppe zuerst dort ankommt und ausreichend Zeit hat, dort die Informationen finden, die den Weg nach Saventh-Yhi weist. Hier hat die Gruppe nun die Möglichkeit, die Erkundung der Ruinenstadt taktisch zu planen und je nach ihren Fähigkeiten und Vorlieben ihr Vorgehen zu wählen. Diese Begegnung ist erfrischend anders, weil sie eben nicht primär darin bestehen muss, jeden Bewohner der Ruinen zu töten, obwohl dies durchaus auch eine Option darstellt. Bei den Bewohnern der Ruinen handelt es sich um einen Stamm Charau-ka, einer Rasse intelligenter affenartiger Humanioder unter der Führung eines Charau-ka Priesters von Ydersius und eines Echsenvolk-Zauberers.

Das Abenteuer endet damit, dass sie den weiteren Weg nach Saventh-Yhi finden.

 

Die weiteren Abschnitte des Bandes

Wie immer enthält dieser Band noch weitere Abschnitte. Die Stadt Eleder ist ausführlich dargestellt, allerdings sind die meisten Informationen bereits im Pathfinder Companion Sargava enthalten, mit Ausnahme der Stadtkarte. Und Monster kann man ja nie genug zur Hand haben.

 

Fazit:

Die Idee des Abenteuer, es als „Wettrennen“ verschiedener Gruppen zu gestalten, klingt zuerst einmal interessant, ist jedoch meiner Meinung nach schlecht umgesetzt und gerät im Abenteuer auch schnell in den Hintergrund. Es sind zwar Daten angegeben, wer wie schnell reist und es gibt auch einmal einen Überfall einer rivalisierenden Gruppe, aber insgesamt ist das Abenteuer eine Reise durch die Wildnis, gespickt mit Begegnungen, die überwiegend nur zum Erschlagen geeignet sind. Für den SL wird es zur echten Herausforderung die Reise nicht als bloßes Abarbeiten eines Gegners zu gestalten bzw. den Aspekt des Rennens heraus zu arbeiten. Das Abenteuer bietet dafür auch keine Hilfestellung. Weiterhin wirkt der Hintergrund, also die Fraktionen, mehr wie der Versuch, die Regeln aus dem Faction-Guide mal zu verwenden, und ist meiner Meinung nach nicht sinnvoll integriert.

Man kann diesen Teil der Story einfach weglassen, dann wird das Abenteuer allerdings zu einer „Wir reisen von A nach B und erschlagen alles, was und begegnet“-Geschichte.

Wenn der SL sich aber viel Mühe machen möchte, kann die Grundidee sicher interessanter und abwechslungsreicher gestaltet werden, allerdings findet der SL dazu kaum Unterstützung im Abenteuer.