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Labyrinth Lord - Drachen über Larm
Bewertung:
(4.2)
Von: Ingo Schulze
Alias: Greifenklaue
Am: 21.07.2011
Autor:Moritz Mehlem
Typ:Abenteuer
System:Labyrinth Lord
Setting:Labyrinth Lord
VerlagMantikore Verlag
ISBN/ASIN:978-3939212041
Inhalt:32 Seiten, Softcover
Preis:9,95 EUR
Sprache:Deutsch

„Drachen über Larm“ ist ein weiteres Abenteuer für den Oldschool-Retro-Klone Labyrinth Lord, der in der Gegend von Larm spielt, die von Moritz Mehlem immer weiter ausgebaut wird. Auf 32 Seiten werden Erststufencharaktere mit etwas zusammengepackt, was sie sonst nur aus der Ferne sehen: Drachen.

 

Ein weißer Drache plündert die Felder rund um Larm und schnappt sich alles, was bei drei nicht auf den Bäumen ist – und das wäre bei Schafen auch eher ungewöhnlich. Die jungen Helden können sich der Miliz von Kommandant McMillan anschließen und sich auf Drachenhatz begeben. Wer hier Welpenschutz oder getriggerte Ereignisse erwartet, dem könnten an der Stelle schon die Felle davonschwimmen – oder er kann verzweifelt den Vorlesetext suchen – alles ist möglich, vom TPK bis zu einem toten Drachen. Allerdings werden kluge (oder auch glückliche) Entscheidungen der SC belohnt – und auch der Drache wird nicht zum letzten gehen und – so er noch kann – sich irgendwann zurückziehen. Doch wie dem auch sei, ist dies erst der Ausgangspunkt für weitere Abenteuer – egal, ob der Drache tot ist und die Helden den Hort plündern wollen oder ob er lebt und man weiter nachforschen will. Natürlich darf auch eine Gerüchtetabelle für Larm nicht fehlen, die weitere Ansätze ermöglicht..

 

Die Reise kann dann auf zwei Arten angegangen werden. Die klassische Methode Hexfeld für Hexfeld mit täglichen Bewegungsweiten und Zufallsbegegnungen oder eine schon „fertig“ ausgearbeitete Reise, beide Methoden natürlich abhängig davon, welchen Weg man wählt. Damit wird „Drachen über Larm“ mit seinen 5 Umgebungstabellen auch zu einem Quellenbuch für die Umgebung von Larm. Bei der Karte selber sind die Hexfelder etwas schwach abgesetzt, aber noch nutzbar. Die Begegnungstabellen scheinen ausgewogen, (potentielle!) Kämpfe, NSC-Begegnungen oder auch kleinere Aufgaben (Sumpfloch, Sandbank oder vom Sturm gefällter Wald) wechseln sich ab. Die ausgearbeiteten Kurzbeschreibungen beinhalten jeweile eine Kampfbegegnung und fassen sonst einige Eindrücke zusammen. Als neue Kreaturen werden hier Azurmolche, Donnerbäume und Mantiskrieger eingeführt, letztere erinnern etwas an Thri-Kreen aus Dark Sun, und im Anhang auf einer Seite vorgestellt. Besonders lobenswert, hier stehen entgegen dem GRW überall EP bei, also auch bei allen Zufallsbegegnungen.

 

Sind die SC erst einmal am Ziel ihrer Reise angekommen, stoßen sie auf ein Echsenmenschendorf, welches ausführlich beschrieben wird – allerdings fehlt versehentlich die Karte, welche Moritz Mehlem jedoch in seinem Blog schon nachliefern konnte. Die Stärke hier ist erneut, dass Handlungsfreiheit besteht und eben auch verdeutlicht wird. Wollen die SC das Dorf beobachten und die Abläufe kennenlernen, handeln, sich Hütte für Hütte durchkämpfen oder das Dorf niederbrennen, alles ist erlaubt – wobei ein reines Drauflosstürmen schnell im TPK enden dürfte, Köpfchen ist gefragt.

 

Ist man schlussendlich zur Höhle des Drachen vorgedrungen, warten womöglich weitere Überraschungen ...

 

Das Ende des Abenteuers bietet dann noch weitere Abenteueransätze, wie man „Drachen über Larm“ fortführen kann. Der Anhang bietet neben den drei Monstern noch acht vorgefertigte Charaktere zum sofort losspielen.

 

Das ganze Abenteuer fügt sich gut in die Spielwiese Larm ein, welche ja auch konsequent mit diesem Band ausgebaut wird. Der Autor erfindet das Abenteuerschreiben nicht neu, sondern liefert solide Handarbeit ab, welche die Handlungen der SC nicht vorwegnimmt. Die Idee, Erststufler und Drachen in einem Abenteuer zu verwenden, erscheint auf den ersten Blick irrsinnig („Muss ja ein TPK werden!“), hier wird aber gezeigt, dass LabLord eben kein Knüppel-alles-nieder- oder Hack`n`Slay-System ist, sondern dass man viel mehr damit machen kann.

 

Das Titelbild mit einem Drachen im Abflug über einem nächtlichen Larm von Dominik Krischner ist gelungen, die Innenillustrationen sind auch stimmungsvoll und zugleich oldschoolig, besonders die drei Bilder zum Echsendorf sind toll, die Karten bekommen mit ihrem grauen Hintergrund einen Abzug. Das Layout ist überwiegend zweispaltig, Tabellen sind abwechselnd weiß und grau hinterlegt und dadurch übersichtlich, allein beim Textlayout finden sich im hinteren Bereich auf einer Einzelseite einige Patzer. Da springen Schriftarten und -größen plötzlich durcheinander, dass es sich einem förmlich ins Auge bohrt. Außen steht „Einsteigerabenteuer“ drauf, im Inneren sowie auf dem Backcover wird aber richtigerweise darauf hingewiesen, dass es zwar für unerfahrene SC, aber nur für erfahrene Spieler und Spielleiter geeignet ist.

 

Fazit:

Trotz kleinerer Abzüge in der B-Note (Layout, fehlende Karte) hält der Käufer hier ein gelungenes Abenteuer in den Händen, welches konsequent den Schauplatz Larm weiter ausbaut. Gerade die Thematik wird manchen Spieler überraschen und sicherlich die ein oder andere Gruppe zu ungewohnten Wegen zwingen.Für 10 Euro nicht nur für Labyrinth Lord'ler empfehlenswert.