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Pathfinder Chronicles - Almanach der ewigen Nacht
Bewertung:
(4.5)
Von: Ronndrian
Alias: Ronndrian
Am: 24.07.2011
Autor:James Jacobs, Greg A. Vaughan
Übersetzer:Ulrich-Alexander Schmidt
Typ:Regelerweiterung / Kampagnenweltbeschreibung
System:Pathfinder
Setting:Golarion
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-86889-101-0
Inhalt:64 Seiten, Softcover
Preis:17,95€
Sprache:Deutsch

Vorwort:

Tief unter dem bekannten Golarion liegt eine andere Welt, ein finsterer Spiegel zersprungener Abbilder der Oberfläche

Der Almanach der ewigen Nacht setzt sich, unter anderem, mit dem auseinander, was in „Die Elfen Golarions“ vergessen wurde: Den Dunkelelfen. Auf insgesamt 64 Seiten werden die Ebenen des "Unterreichs" von Golarion behandelt. Schnell erkennt man, dass sich diese Ebenen bis auf wenige Ausnahmen doch immens vom Unterreich unterscheiden. Wie immer gibt es an der Illustration und der Verarbeitung des Almanachs nichts auszusetzen. Das Cover zeigt in Hochglanz den Kampf zwischen zwei Dunkelelfinnen, einer Schurkin und irgendeiner castenden Klasse. Kaum hat man das Buch aufgeschlagen geht es auch schon los. Auf der Innenseite des Covers findet der Leser eine umfangreiche Begegnungstabelle mit einer Fülle von Monstern, die ahnungslosen und auch wachsamen Spielern in den Finsterlanden auflauern können. Wie immer findet sich in der Tabelle der HG des Monsters und der Verweis wo dieses zu finden ist.

 

< h4>Inhalt des Buches:

Der Almanach der ewigen Nacht setzt sich aus folgenden 5 Kapiteln zusammen:

I: Die Finsterlande

II: Nar-Voth

III: Sekamina

IV: Orv

V: Monster

Die Finsterlande:

Auf insgesamt 14 Seiten informiert der Almanach über den grundsätzlichen Aufbau der drei Ebenen der Finsterlande. Den Anfang machen hier die meist verwendeten Sprachen und eine kurze Erläuterung der Begrifflichkeiten der Finsterlande. z.B.: Brandfleisch für einen Bewohner der Oberfläche, oder auch Gräber für eine Kreatur die sich durch Stein gräbt.

Über ein Dutzend Zugänge zu den Finsterlanden werden kurz vorgestellt und liefern anhand ihrer Beschreibung schon die ein oder andere verwertbare Abenteueridee. Die Karte welche die Eingänge zeigt ist dabei ein netter Gimmick. Im Anschluss folgt eine kurze Erläuterung der Gefahren, die einen Spieler erwarten, der sich in die Finsterlande begibt. Dabei handelt es sich jedoch nicht nur um Monster sondern auch um natürliche Gefahren und Begebenheiten, sowie Zustände, die vor Ort herrschen (Luft, Dunkelheit, Wasserversorgung und Strahlung). Der Abschnitt zu den lauernden Monstern erläutert kurz die Anzahl der Begegnung und Besonderheiten an Ausrüstung und oder Klassen. Das Ende des Kapitels bildet die Schablone um eine Höhlenkreatur zu erschaffen, um z.B. ein Monster zu erschaffen, das das Äquivalent zu einem der Oberfläche darstellt. (Im Buch wurde ein Höhlenraptor als Beispiel aufgeführt.)

< h4> II: Nar-Voth:

Nar-Voth die erste Ebene der Finsterlande, liegt der Oberfläche von allen dreien noch am nächsten, doch schon hier wird die Fremdartigkeit der Finsterlande schnell klar. Auf den folgenden Seiten werden die verschiedenen Völker die Nar-Voth bewohnen vorgestellt und eine kurze Hintergrundgeschichte geliefert wie es dazu kam das das jeweilige Volk dort gelandet ist. Vom einfachen Zwerg oder Ork zum Derro, Duergar und Troglodyten werden hier insgesamt fast 2 dutzend Rassen, ihre wichtigsten Bastionen und Städte, sowie ein wenig ihrer Kultur behandelt. Die Städte und Rassen sind detailliert und umfangreich genug beschrieben. Der Leser findet Einwohnerzahlen, Angaben zum jeweiligen Oberhaupt und der Kaufkraft der Stadt, sowie deren Regierungsform und ihre vorherrschende Gesinnung

Sekamina:

Das Kapitel über Sekamina setzt sich genauso zusammen wie das über Nar-Voth. Zuerst werden die vorherrschenden Rassen beschrieben. Allen voran natürlich die Drow oder Dunkelelfen und die haben es wirklich in sich. Kommt bei Faerun doch manchmal der Gedanke an Kuscheldrows und Vernunft bei den Drow auf, wird hier schon nach wenigen Zeilen klar: Die Drow von Golarion sind das was die Drow in Faerun gerne wären, absolut verrückt und bis auf die Knochen böse. Drinnen sind fehlgeschlagene Experimente der Fleischformer der Drow. Man experimentiert also lustig an Fremden und dem eigenen Volk. Bei diesen Zeilen musste ich sofort an einen Drowischen Alchemisten denken (Eine neue Grundklassen auf den Expertenregeln), der mit kleinen leuchtenden Mixturen spielt und eigentlich selbst nicht weiß wie die Wirkung dessen ist, was er zusammen mixt. Der, zugegegeben, kleinere Teil des Kapitels setzt sich dann noch mit den weiteren Rassen wie den Svirfneblin oder den Abscheulichen auseinander, sowie einem guten halben Dutzend der zahlreicheren "minderwertigeren" Völker. Wie im Kapitel über Nar-Voth werden auch die Städte und Bastionen von Sekamina in der beschriebenen Art vorgestellt, aber auch besondere Lokalitäten die weder den Status einer Stadt noch einer Bastion innehaben (Nemret Noktoria, der Ursprung der ghulischen Kultur!?! (Das steht da wirklich so).

 

IV: Orv:

Orv besteht aus einem guten Dutzend gewaltiger Höhlen, meist größer als ganze Königreiche der Oberfläche. Jede der gewaltigen Kavernen besitzt ein eigenes Ökosystem, eine eigene Entwicklung und ist somit fast sowas wie eine eigene Welt. Die Beschreibung der Kavernen nimmt fast den gesamten Raum des Kapitels ein, seien es nun die gewaltigen Würmer Denebrums oder Doga-Delloth, das Imperium der Urdefhane. Jede der Kavernen hat einen mehr oder minder gleich langen Abschnitt gewidmet bekommen, der kurze Informationen zu Bewohnern und Aussehen der Kaverne enthält. Dieses Kapitel ist ein wahrer Schatz an Abenteuerideen. Jede einzelne Kaverne ist eine Besonderheit, angefüllt mit Wundern und Schätzen und einer Fremdartigkeit die sagt: Erforsche mich und stirb dabei. Außerdem werden verschiedene Theorien, was die Entstehung der Kavernen betrifft, geliefert. Mein persönlicher Favorit ist eindeutig die Idee des Terrariums, errichtet von etwas Unbekanntem, um zu beobachten und sich an der Schöpfung zu erfreuen.

V: Monster:

Das Monster Kapitel bringt eine Fülle neue, aber auch alt bekannte Monster ins Spiel. Sei es nun der Morlock, einer vom Schlangenvolk oder eine besondere Art von Untoter, hier findet der Spielleiter viele Monster um seine Spieler zu traktieren. Wie immer liefert der Text auch gleich noch Hintergrundinformationen zu dem jeweiligen Monster. Jagdverhalten, Lebensraum etc. Am Ende des Kapitels findet sich außerdem noch eine neue Schablone, der Schleimzombie.

Fazit:

Der Almanach der ewigen Nacht lohnt sich definitiv. Die Informationen lassen sich hervorragend für Abenteuer umsetzen. Er lohnt sich aber auch für jene die nicht in den Finsterlanden spielen wollen oder einfach nur Wissenshungrig sind. Zwar mag zu Beginn der Gedanke kommen, dass es sich nur um eine lahme Kopie des Unterreichs handelt, aber es wird sehr schnell klar, dass dem nicht so ist. Die Idee der Entstehung der Ebenen und die Umsetzung dessen was daraus gemacht wurde ist hervorragend. Der Almanach lohnt sich allein schon für die Drow Fans. Das Bild der Drow in Golarion ist noch düsterer und noch bösartiger als es in Faerun der Fall war. Vor allem das Kapitel über Orv hat mir extrem gut gefallen, da ich immer auf der Suche nach Abenteuerideen bin und das Kapitel eigentlich gleich Dutzende davon liefert. Für 17,95€ kann man wirklich nichts falsch machen. Das Buch ist ein absolutes Muss.