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Der Schlangenschädel 1 - Seelen für die Schmugglerinsel
Bewertung:
(4.5)
Von: Ronndrian
Alias: Ronndrian
Am: 18.08.2011
Autor:James Jacobs
Übersetzer:Manfred Fischer
Typ:Abenteuerpfad
System:Pathfinder
Setting:Golarion
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-86889-112-6
Inhalt:96 Seiten, Softcover
Preis:19,95 EUR
Sprache:Deutsch

Der erste Eindruck

Der erste Band des Schlangenschädel-Abenteuerpfads besticht durch seine doch recht hohe Seitenzahl, aber leider auch durch eine schlechte Bindung. Als ich das Buch aufgeschlagen habe, hörte ich das knacken und schon im nächsten Moment (das Buch war nur halb aufgeschlagen) hatte ich die erste Seite des Buches in der Hand. Das ist besonders ärgerlich, da es sich wohl nicht nur auf mein Exemplar beschränkt und ich somit auch immer beim Aufschlagen direkt auf die Leimung des Buchrückens schauen kann. Das hätte zu dem Preis besser gelöst werden können.

 

Inhalt

Wie bei den anderen Abenteuerpfaden, stellt der erste Band lediglich den Beginn einer Kampagne dar, die die Charaktere im sechsten und letzten Band etwa Stufe 20 erreichen lassen wird. In der Einleitung wird erklärt, welche Gründe die Charaktere haben könnten, dass sie sich auf dem Schiff befinden, das kurze Zeit später vor der Schmugglerinsel auf Grund laufen wird.

 

Der Pfad gliedert sich in eigentlich drei große Meilensteine:

 

1. Das Stranden und die folgenden Probleme der Grundversorgung

2. Das Erkunden der Insel, ihrer Bewohner sowie das Überleben auf einer exotischen und feindseligen Insel

3. Das Aufspüren und Lösen des Eingeborenen-Problems.

 

Um mögliche Lücken der Charaktere zu schließen, liefert der Schlangenschädel den Charakteren fünf ausgearbeitete NSC´s. Jeder dieser NSC´s ist detailliert ausgearbeitet, hat einen eigenen Hintergrund und seine eigenen Gründe, warum er sich auf dem Schiff befand. Wenn sich die Charaktere mit den NSC´s anfreunden, besteht für sie die Möglichkeit, mehr über diese zu erfahren, unter anderem, dass jeder von ihnen eine Aufgabe für die SC´s auf der Insel hat.

Die NSC´s sind äußerst lebendig gehalten und reagieren auch darauf, wie sich die SC´s ihnen gegenüber verhalten. So kann es zum Beispiel passieren, dass sich die NSC´s gegen die Spieler wenden, wenn deren Verhalten die NSC`s in Gefahr bringt oder das Verhalten der Spieler die NSC´s gegen sie aufbringt.

 

Das Abenteuer beginnt damit, dass die Spieler auf der Insel erwachen und sich nicht mehr daran erinnern können, was passiert ist. Dann beginnen auch schon die Probleme der Spieler. Nachdem sie den Angriff von einigen einheimischen Tieren abgewehrt haben, müssen sie sich Gedanken ums nackte Überleben machen. Wie in der Fernsehserie "Lost" (Das ganze Abenteuer erinnert sehr daran) müssen die Charaktere eine Bestandsaufnahme dessen machen, was sie haben und was sie brauchen. Nahrung, Wasser und ein einigermaßen sicheres Lager gilt es zu sichern. Dass das Wrack ihres Schiffes sich mehr oder weniger in Reichweite befindet, ist eine Hilfe. Die Regeln des Pfades schreiben genau vor, was passiert, wenn die Charaktere einen Teil der Grundversorgung nicht sicherstellen, gibt aber auch Tipps für weniger kreative Spieler, was sie zu tun haben und was sie besser erst einmal sein lassen sollten.

 

Der erste Teil des Abenteuers geht mehr oder weniger fließend in den zweiten Teil über. Da die Charaktere mit dem auskommen müssen, was sie haben liegt die Erkundung der Insel nahe. Ähnlich wie bei Kingmaker ist die Karte der Insel gespickt mit Ereignissen, Zufallsbegegnungen und verschiedenen bösartigen aber auch freundlichen Begegnungen. Zwar gibt es keine Felder, die erkundet und gesichert werden müssen, aber vom Schiffswrack über einen Geist bis hin zum Nest eines Tieres kann den Spielern eigentlich alles begegnen, was im Dschungel so kreucht und fleucht. Wichtig dabei ist, dass die Charaktere und auch die Spieler ein Gefühl dafür bekommen, dass sie voran kommen. Natürlich ist das Töten und Überwinden von Monstern eine Art voranzukommen, doch wichtiger ist es, dass die Charaktere Gelegenheit bekommen, sich zu etablieren und dann beginnen können, eine Möglichkeit zur Flucht von der Insel zu finden.

 

Der letzte Teil des Abenteuerpfades beschreibt den Zeitpunkt, wenn sich die Charaktere mehr oder weniger auf der Insel eingelebt haben und sich zurechtfinden. Und vor allem deren Umgang und Reaktion auf die einheimischen "Kannibalen", die das Zentrum der Insel bevölkern. Dort befindet sich auch der Tempel, um den sich der erste Teil des Abenteuerpfades dreht.

 

Zusatzregeln:

Für die verschiedenen Begebenheiten, die auf der Schmugglerinsel eintreten können, gibt das Buch ein paar Infos preis; begonnen mit dem, was man zum Überleben braucht, über Umweltgefahren, wie z.B. Krankheiten und Hitzeauswirkungen, bis zu den Regeln, wie das Basislager optimal zu gestalten ist, und welche Rollen vergeben werden müssen, um die Grundversorgung zu gewährleisten.

Auf zwölf Seiten findet der Spielleiter außerdem ausgeprägtes Hintergrundwissen über das Schlangenvolk und die Vorgeschichte des Abenteuerpfades. Zusammen mit dem Kapitel über Zufallsbegegnungen und einigen neuen Monstern, die wie geschaffen für die Schmugglerinsel sind, runden die zusätzlichen Regeln den Abenteuerpfad sehr gut ab.

 

Hinter den Kulissen: (Achtung Spoiler!!!)

Der Schlangenschädel-Abenteuerpfad handelt vom Aufstieg des Schlangenimperiums zu neuer Größe. Im ersten Teil erfahren die Charaktere davon jedoch fast nichts. Der einzige Anhaltspunkt ist die Klerikerin Yarzoth. Ebenfalls eine Überlebende - und auch der Auslöser für das Schiffsunglück - erscheint diese als menschliche Klerikerin, ist aber in Wirklichkeit eine Angehörige des Schlangenvolkes und eine hochrangige Klerikerin. Der Hauptplot des Abenteuerpfades wird im ersten Teil nur angeschnitten und, bis auf die Jagd nach Yarzoth und dem Kapitän des Schiffes, außen vor gelassen. Die Charaktere mögen zwar einiges herausfinden, aber bis auf einige Vermutungen, dass es sich um eine Klerikerin der Echsenmenschen handelt, die eigene unbekannte Ambitionen verfolgt, tappen sie im Dunkeln. Der erste Teil handelt vielmehr von der Suche Yarzoths nach dem Schlangentempel, der sich tief im Herzen der Schmugglerinsel verbirgt, bzw. von den dortigen Informationen zu der verlorenen Metropole Saventh-Yhi, in welcher vor Äonen der Gott der Schlangen sein Ende fand. Yarzoth ist davon besessen, diesen Tempel und durch ihn die Stadt der Schlangen zu finden und durch die dortigen Geheimnisse das Schlangenvolk zu altem Ruhm zu führen.

 

 

Fazit:

„Seelen für die Schmugglerinsel“ ist definitiv eine Empfehlung wert. Allerdings muss sowohl der Spielleiter als auch die Spieler Spaß daran haben, mit wenig bis gar nichts auszukommen. Es gibt keine Händler und die Charaktere müssen ihr Überleben mit dem sichern, was die Insel ihnen zur Verfügung stellt. Natürlich gibt es auch NSC´s und Gegner, die die Charaktere zumindest mit neuer Ausrüstung etc. versorgen können, doch das Leben von der Hand in den Mund mag nicht für alle Spieler das richtige sein. In meiner Gruppe befindet sich zum Beispiel ein Magier, dessen Spieler sich mit dem Prinzip nicht so anfreunden konnte und deshalb auf einen Waldläufer geswitched hat. Eine mehr als gute Entscheidung. Kleriker, Waldläufer und Druiden sind im ersten Teil des Schlangenschädels eindeutig im Vorteil.

Im Ganzen ist die Schmugglerinsel aber faszinierend fremdartig und entgegen des ersten Eindrucks stehen die Charaktere nicht in jeder Sekunde dem Tod gegenüber. Wäre nicht das Problem mit der Bindung und der schlechten Leimung des Pfades, hätte ich die Höchstpunktzahl vergeben. Gemessen daran, dass es sechs Pfade gibt und jeder fast 20 € kostet, ist das allerdings den Abzug eines halben Punktes Wert.