Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Blut & Spiele
Bewertung:
(4.5)
Von: Dirk Schlösser
Alias: Drumlin
Am: 19.08.2011
Autor:Peer Bieber, Lars Blumenstein, Torben Föhrder, Tobias Hamelmann, Jan Helke, Michael Rösner, Martin Schmidt, Melanie Schulze, Stefan Unteregger
Typ:Kampagnenband
System:Shadowrun 4
Setting:Die sechste Welt
VerlagPegasus Press
ISBN/ASIN:978-3-941976-31-3
Inhalt:184 Seiten, Hardcover + 8 Sticker
Preis:34,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt

(Vorsicht Spoiler!!!)

Blut & Spiele enthält insgesamt ein Vorwort, vier Abenteuer und ein Hintergrundkapitel. Als kleines Extra wurden acht Sticker der Deutschen Stadtkriegsliga, kurz DSKL, beigelegt. Diese Sticker gibt es auch im Online-Shop als Aufnäher zu kaufen. Die Motive sind da: Zweimal ein DSKL-Logo und jeweils einmal ein Mannschaftslogo von den Hamburg Rams, den Saeder-Krupp Centurios, den Toxyc Spyryts Duisburg, den Asphaltcowboys München, den Frankfurt Fireraisers und den Cybears Berlin.

 

Die Abenteuer besitzen alle einen ähnlichen Aufbau. Zunächst wird die Hintergrundgeschichte erläutert und anschließend der grobe Handlungsablauf, bevor das eigentliche Abenteuer ausführlich beschrieben wird. Dabei sind die Autoren vom sonstigen Aufbau abgewichen und setzten die Abschnitte „Daumenschrauben“ und „Keine Panik“ immer an passende Stellen und nicht wie üblich ans Ende einer Szene. Die benötigten NSCs sind komplett ausgearbeitet, größtenteils (wenn auch nicht komplett) ohne Zusatzbücher (außer dem GRW) nutzbar und die Werte der Ausrüstung sind auch direkt aufgeführt. So kann man sich lästiges Blättern während des Spielleitens sparen.

 

Aber nun zu den einzelnen Abenteuern:

Im ersten Abenteuer „Merchandise“ werden die Runner angeheuert, das neue Spiel „Stadtkrieg '73“ niemals erscheinen zu lassen. Dazu müssen sie in die Firma eindringen, die das Spiel herstellt und sie zerstören.

Wenn die Charaktere von ihrem Auftrag zurückkehren, finden sie allerdings einen toten Herrn Schmidt und jede Menge Hinweise, die auf sie selbst als Täter hindeuten. Deshalb müssen die Runner schnell herausfinden, was vor sich geht und wer ein Interesse daran hat, sie aufs Kreuz zu legen.

Sehr positiv bei diesem Abenteuer fällt die ausführliche Beschreibung jedes Handlungsortes auf, so dass der Spielleiter praktisch nicht improvisieren muss, wenn die Spieler die Umgebung und ihr Ziel erkunden. Allerdings taucht hier wieder einmal der berühmte halbe Satz auf, der mittendrin abbricht. Außerdem wird es problematisch, wenn die Spieler nach dem Tod von Herrn Schmidt einfach aufgeben und frustriert herumlungern, ohne zu wissen, was sie tun sollen. Dann heißt es für den Spielleiter: Improvisieren.

 

In „Schlusspfiff“ sorgt sich der Präsident eines Motorradclubs um seinen Bruder. Deshalb heuert er ein Team an um ihn zu finden. Die Charaktere nehmen also die Spur seines Bruders auf und verfolgen sie zu einem Obdachlosenheim zurück, dass offensichtlich als Fassade für ein Testlabor der AG Chemie dient. Deshalb sollen die Charaktere dort eindringen. Es gibt nur ein Problem: Die Zone wird zum Stadtkriegsareal erklärt und komplett abgesperrt. Die Runner müssen also in die Zone eindringen, das Labor finden und den Bruder des Motorradclubpräsidenten heraus schaffen und das alles während eines Stadtkriegspiels. Als wäre das nicht schon genug, müssen sie bald feststellen, dass das komplette Labor in die Luft fliegen wird, sobald das Spiel beendet ist.

Dieses Spiel fordert den Einfallsreichtum der Spieler heraus und hat dadurch einen gewissen Charme. Außerdem liefert es eine Menge Handouts mit, die man seinen Spielern in die Hand drücken kann. Mit den Handouts kann man auch einwandfrei den Schwierigkeitsgrad des Abenteuers steuern, um sie an die jeweilige Gruppe und Situation anzupassen.

 

„Man sieht man sich immer zweimal“ richtet sich wohl an eher erfahrene Spieler, denn es ist ganz schön heftig und fordert die Frustrationsgrenze der Spieler heraus:

Die Charaktere sollen in ein Luxusviertel Berlins eindringen, und dort Hinweise auf die Vergangenheit eines mysteriösen Spielers der Berliner Cybears finden. Wenn sie das tatsächlich geschafft haben, beginnt aber erst die Hetzjagd. Denn die Runner werden von nun an ständig von Runnerteams, Attentätern und Spitzeln verfolgt. Schließlich werden sie wieder von Schmidt kontaktiert. Sie müssen nun einige letzte Beweise gegen den Spieler finden und diese veröffentlichen. Dadurch wird die Jagd auf die Runner sinnlos und deshalb beendet.

 

Das vierte Abenteuer schließlich heißt „Fette Beute“, denn es verspricht ein paar Millionen Euro. Ein ehemals hoher Mafiosi nutzt seine Gelegenheit um während einer Stadtkriegpromotiontour der Toxyc Spyryts zu verschwinden und seine Millionen abzuholen, die er seit Jahren in einem Schließfach eingelagert hat.

Dieses Abenteuer hat von den Vieren am wenigsten mit Stadtkrieg zu tun. Ich finde es trotzdem das gelungenste von Blut und Spiele.

 

An die Abenteuer schließt sich ein Kapitel an, das mit allen möglichen Informationen zum Thema Stadtkrieg aufwartet. Nach einem kurzen Abriss der Entstehungsgeschichte von Stadtkrieg kommen auch gleich schon die Regeln zum Zuge. Schließlich wird noch über die Liga und den Ablauf von Saison und Spieltag philosophiert, bevor eine Aufstellung von sämtlichen Stadtkriegsmannschaften, die sich 2073 in der Liga befinden, folgt. Dabei haben die Autoren absichtlich zwei Lücken gelassen, um dem Spielleiter Raum zum Gestalten zu geben: Bei den Harburg Sharks und den Stuttgart Samurais finden sich nur wenige beziehungsweise gar keine Infos, außer dem Logo. Stadtkrieg besteht jedoch nicht nur aus den Mannschaften und daher folgt noch eine Beschreibung der Dachverbände, Wettmafia und den Medien, bevor, im Abschnitt „Spielinformationen“, NSCs und eine Kampagnenidee vorgestellt werden.

 

Dieses Kapitel liefert also alles, um eventuell auch selbst ein Stadtkriegsspiel zu spielen, aber auch genügend Ideen für Abenteuer und ganze Kampagnen aller Art rund um Stadtkrieg. Das Kapitel kann ich nur als gelungen bezeichnen, vor allem die Sammelkarten von Stadtkriegsspielern, und den Werten auf der Rückseite. Eine innovative Idee.

 

Design & Artwork

Blut & Spiele besitzt das aus anderen Shadowrun-Publikationen bekannte zweispaltige schwarz-weiß-Layout. Neben dem dynamischen Cover sind auch die restlichen Illustrationen sehr schön gestaltet und immer passend zum Text. Auch die Logos der Stadtkriegsmannschaften sind gründlich durchdacht und wirken wie solche, die tatsächlich existieren könnten. Schön sind auch die vorgebauten NSCs, die teilweise im Stil von Sammelkarten vorgestellt werden.

Das Papier ist etwas dünner, aber nicht unbedingt schlechter, als bei den bisherigen Publikationen. Und wie immer sind das nette Lesebändchen und ein ausführliches Inhaltsverzeichnis dabei.

Was ich jedoch leider wieder vermisst habe, sind die kleinen einseitigen Geschichten am Kapitelanfang, die den Flair der anderen Bücher mitgestaltet haben.

 

Fazit:

Blut & Spiele ist das zweite, komplett eigene Werk zu Shadowrun aus dem Hause Pegasus – und wieder einmal gelungen. Die vier Abenteuer in diesem Kampagnenband richten sich an verschieden erfahrene Spieler, so dass für jeden etwas dabei sein sollte. Die Autoren haben sich erfolgreich vom eingefahrenen Muster der Abenteuergestaltung entfernt und eine freiere Herangehensweise vollzogen. Die Informationen, die man in der entsprechenden Situation gebrauchen könnte, sind immer in greifbarer Reichweite und ständiges Hin- und Herblättern beim Meistern wird vermieden.

Das Buch ist für alle geeignet, die eine Stadtkriegkampagne oder -abenteuer spielen, oder einfach nur ihre Welt lebendiger erscheinen lassen wollen.

Einige kleine Kritikpunkte habe ich aber doch. Zum Einen vermisse ich die einseitigen Geschichten zu Beginn der Kapitel. Zum Anderen empfinde ich den Preis von 34,95 € als etwas hoch gegriffen. Wen aber das nicht abhält, dem kann ich nur viel Spaß mit dem Band wünschen, er hat keinen Fehlkauf getätigt.