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D&D Gamma World - Legion of Gold
Bewertung:
(3.8)
Von: Aeringa Voyno
Alias: Aeringa
Am: 19.08.2011
Autor:Richard Baker, Bruce R. Cordell
Typ:Abenteuer-/Quellenband mit Zubehör
System:D&D Gamma World RPG
Setting:Gamma World
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-5510-7
Inhalt:Regel-/Abenteuerheft (160 Seiten, Softcover), 10 Karten, 2 doppelseitige Kampfpläne, 4 Token-Pappbögen
Sprache:Englisch

Nach Famine in Far-Go ist nun das zweite Erweiterungsset zum D&D Gamma World Roleplaying Game erschienen. Wie auch die erste Zusatzbox enthält es ein neues Abenteuer sowie erweiterte Charakteroptionen und natürlich eine Handvoll buntes Zubehör. Nachdem Famine einen überaus guten Eindruck hinterlassen hat, hofft man auch bei Legion of Gold auf eine kleine Perle.

 

Inhalt der Box

Die gelbe Box mit einem hundereitenden Cyborg im Kampf gegen einen messerschwingenden Adler als Coverillustration birgt neben dem Erweiterungs- und Abenteuerheft wie gewohnt zwei hübsche doppelseitige Kampfpläne, vier Pappbögen mit lauter nützlichen Charakter- und Gegnertokens und auch zehn neue alpha mutations- und omega tech-Karten. Die Qualität der Spielmaterialien bleibt ebenso erfreulich und unter den Tokens finden sich genau wie in Famine in Far-Go einige Blanko-Plättchen, die nach belieben beschriftet oder markiert werden können. Die Kampfkarten bieten neben universell verwendbaren Orten, wie einem Dorfrand samt Gebäuden, auch exotische Mondlandschaften, die alleine schon durch die Farbgebung den besonderen, abgedrehten Flair von Gamma World sehr schön unterstreichen.

 

Der Regel-/Abenteuerband

Beim Heft fallen zwei Dinge gleich auf – zum einen, dass das Abenteuer beinahe die Hälfte des Bandes einnimmt und zum anderen, dass kaum recycelte Illustrationen auftauchen. Das Zweitere ist natürlich nur eine Nebensache, die erste Tatsache lässt allerdings positive Erwartungen aufkommen. Der Inhalt des Heftes ist diesmal in nur vier Kapitel aufgeteilt, mit einem eher knappen Spielerpart.

 

Kapitel 1 – New Character Options

Den Spielern werden, wie nicht anders zu erwarten, zunächst neue Herkunftsoptionen präsentiert. Diesmal sind es jedoch keine zwanzig Stück, wie in der Grundbox und in der ersten Erweiterung, sondern bloß acht. Das ist keine schlechte Einsparung, denn statt einer möglichen Flut an redundanten Herkünften kommen die Wizards mit wenigen, dafür allesamt kreativen und neuen auf – und endlich was mit Tentakeln.

Die spannendsten Neuerungen sind jedoch nicht die Herkunftselemente, sondern die vocations. Mit dieser optionalen Erweiterung können Spieler ihren Mutanten eine Art Beruf (oder Berufung) verpassen. Spieltechnisch äußert sich das in etwas, das D&D-Veteranen seit jeher kennen – nämlich in Feats. Von diesen kann ein Charakter bis zu drei erlangen und jedes höhere Feat einer Berufung hat die niedrigeren zur Voraussetzung. Die Berufungen sind, wie bereits erwähnt, völlig optional und sie werfen das Machtgefüge auch nicht durcheinander, sondern geben Spielern eine Möglichkeit, ihre Charaktere etwas mehr zu personalisieren. Das finde ich durchaus sinnig und die Umsetzung erscheint mir auch gelungen.

Weiterhin enthält das Spielerkapitel Regeln für Reittiere und berittenen Kampf – ebenfalls eine nette Ergänzung. Dumm ist nur, dass streng nach Buch nur Charaktere mit der Bestienreiter-vocation überhaupt ein Reittier besteigen dürfen. Hier sind wohl Hausregeln gefragt.

 

Kapitel 2 – Monsters

Sie sind überall, es gibt kein Entkommen: natürlich darf eine Wagenladung neuer Monster nicht fehlen. Wie von Gamma World gewohnt, sind sie bizarr, verrückt und haben meist seltsame Namen. Die Auswahl an Monstern bedient eher die höheren Stufen, was wohl auch mit dem im Heft enthaltenen Abenteuer zusammenhängt. Die bunte Sammlung ist weder überragend ausgefallen noch langweilig und auf jeden Fall eine Hilfe für den Spielleiter, der Mutanten über Stufe 5 beschäftigen will.

 

Kapitel 3 – Moon Zone 9

Wie bereits im Vorgänger-Erweiterungsset, widmet sich ein ganzes Kapitel dem detaillierten Ausgestalten eines Landstrichs, auf den der Spielleiter seine Gruppe loslassen kann und in dem das nachfolgende Abenteuer spielt. Das Setting in Legion of Gold ist besonders ausgefallen – es befindet sich nämlich auf dem Mond.

Der Mond ist in Gamma World allerdings nicht ganz unbewohnt und verfügt sogar über eine dünne, durch Terraforming geschaffene Atmosphäre – zu dünn für Spielercharaktere, um lange ungeschützt zu überleben, doch ausreichend für mutierte Mondpflanzen und ähnliches Getier. Außerdem gibt es in Moon Zone 9 eine ganze Kuppelstadt voller hinterwäldlerischer Bewohner, suspekter Orte und natürlich so mancher Plothooks.

Der präsentierte Landstrich macht insgesamt einen originellen und spaßigen Eindruck, die lebensfeindliche Umgebung stellt Charaktere vor neue Probleme und Herausforderungen. Auch enthält das Kapitel einige NSC-Stats sowie speziell fürs Überleben auf dem Mond gedachte Ausrüstung. Auch außerhalb des Abenteuers im Heft bietet Moon Zone 9 eine tolle Spielwiese.

 

Kapitel 4 – Legion of Gold (Vorsicht Spoilergefahr!)

Eine ansonsten friedliche Provinz, die Baronie von Horn, wird neuerdings regelmäßig von Cyborgs in goldenen Rüstungen überfallen, die Dorfbewohner entführen. Der verzweifelte Baron heuert die Spielercharaktere an (die auf Stufe 6-7 beginnen sollten), um dieser Plage Einhalt zu gebieten und die Entführten zu retten – doch das erweist sich als nicht so einfach. Auf der Spur der goldenen Legion gelangen die Mutantenhelden per Teleporter auf den Mond und müssen sich zuerst in der fremden Umgebung zurechtfinden, um dann die Quelle des Übels zu finden – eine verrückte KI namens Nero.

Die Begegnungen, denen die Spieler sich unterwegs stellen müssen, sind abwechslungsreich, es gibt auch etliche skill challenges, wie schon in Famine in Far-Go. Die Atmosphäre ist bizarr wie immer, der Weg zum Ziel nicht zu kurz. Klingt alles toll – aber nun kommt das „Aber“: Legion of Gold</> ist sehr linear. Lediglich auf dem Mond haben Spieler die Wahl, ob sie die Spuren der Cyborgs zu verfolgen versuchen oder sich in der nahe gelegenen Mondstadt umhören möchten. Der Großteil des Abenteuers ist jedoch völlig geradlinig – außer, der Spielleiter fügt selbst ein paar Wendungen hinzu.

 

Fazit:

So wie auch die erste Erweiterungsbox für D&D Gamma World Roleplaying Game halte ich Legion of Gold für ein bereicherndes Produkt. Die neue vocations-Mechanik erlaubt Spielern endlich, ihre Charaktere auch regeltechnisch etwas zu personalisieren und das Mondsetting bietet eine originelle und sogar für Gamma World-Maßstäbe besonders ausgefallene Umgebung. Lediglich das arg lineare Abenteuer ist ein Wermutstropfen, erfahrenere Spielleiter dürften daraus jedoch problemlos mehr machen können.