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Pathfinder Handbuch - Abenteurers Rüstkammer
Bewertung:
(3.0)
Von: Ronndrian
Alias: Ronndrian
Am: 23.11.2011
Autor:Jonathan Keith, Hal Mclean, Jeff Quick, Christopher Self, JD Wiker, Keri Wiker
Übersetzer:Manfred Fischer
Typ:Regelerweiterung
System:Pathfinder
Setting:Golarion
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-86889-107-2
Inhalt:32 Seiten
Preis:11,95 EUR
Sprache:Deutsch

Vorwort:

Das „Abenteurers“ Rüstkammer bietet dem Leser sowohl neue Ausrüstungsgegenstände und Waffen, aber auch alt eingesessene Ausrüstung findet sich hier wieder, in Zusammenhang mit einigen Sonderregelungen. Vom Flamberge zur Mithralhandschelle, von der Paraderüstung zur Schurkenkleidung. Hier findet sich für jede Klasse eine Möglichkeit diese zu individualisieren und mit netten Gimmicks zu versorgen.

 

Inhalt des Buches:

Das „Abenteurers Rüstkammer“ setzt sich aus 5 kleinen Kapiteln zusammen:

I: Waffen, Rüstungen und Abenteurerausrüstung

II: Kampf

III: Glaube

IV: Magie

V: Persönlichkeiten und Gesellschaft

 

Waffen, Rüstungen und Abenteurerausrüstung:

Das erste Kapitel wirft den Leser gleich mitten ins Geschehen. Über 20 „neue“ Waffen und sonstige Ausrüstung werden darin vorgestellt. Leider sind die Waffen nicht so neu wie man glauben mag, vielmehr wurden sie zum Teil aus anderen Büchern einfach übernommen (Golarion Kampagnenwelt)

Allerdings geben einige Waffen und Ausrüstungsgegenstände jetzt einen Bonus auf diverse Fertigkeiten und Fähigkeiten in bestimmten Situationen. So erhält man zum Beispiel einen Bonus von +4 auf „Waffe zerschmettern“ wenn man mit einem Flamberge versucht den Schaft einer hölzernen Waffe zu zerstören, oder ein Gegner erhält einen Malus von -2 um im Sattel zu bleiben nachdem er von einer Glefe-Guisarme getroffen wurde. Die Möglichkeiten sind groß und vieles wurde mit solchen kleinen Zusätzen versehen. Die neuen Rüstungen, ganze 2 an der Zahl, sind die Madu, die auch als Waffe eingesetzt werden kann und die Paraderüstung. Diese bringt Boni auf soziale Fertigkeiten wenn das Ziel aus demselben Land wie die Paraderüstung stammt.

Mit dem Abschnitt über die Abenteurerausrüstung beginnt der erste wirklich interessante Abschnitt. Eine Vielzahl neuer Gegenstände werden vorgestellt und dienen dazu einen Charakter abzurunden und mehr aus ihm zu machen als einen Krieger der nur ein Schwert und seine Rüstung hat. Wie bei den Waffen und Rüstungen haben auch die Ausrüstungsgegenstände mitunter gewisse Sonderregelungen die Boni auf Würfe und Sonstiges bringen können. Unter anderem findet man den gezinkten Becher, den Giftring, ein Pulver zum enttarnen unsichtbarer Gegner, ein hohler Knauf oder eine Waffenkordel. Aber auch normale Gegenstände gibt es viele zu entdecken, sei es nun eine Hundepfeife oder Ohrstöpsel. Die Liste ist zwar nicht unendlich lang, aber durchaus eine Basis.

Besonders interessant waren die Schwarzmarktwaren. Belladonna, Eisenhut, Sklaven und vieles mehr, natürlich auch hier wieder mit kurzer Erläuterung zu welchem Zweck diese eingesetzt werden. Am Ende des Kapitels finden sich dann noch die Tabellen und die Preise der vorher vorgestellten Waren.

 

II: Kampf:

Das Kapitel Kampf beginnt mit einem neuen Talent: Ausrüstungstrick. Wählt ein Spieler dieses Talent aus, so entscheidet er sich für ein bestimmtes Ausrüstungsteil wie zum Beispiel seine Stiefel oder die Schneide einer schweren Klinge. In Zukunft kann er mit diesem Teil die möglichen Ausrüstungstricks durchführen. Diese können sowohl den Kampfstil verfeinern (Schwertscheide schleudern), aber auch sonstige Handlungsmöglichkeiten eröffnen (Scharfes Auge: RK Bonus gegen Blickangriffe).

 

Glaube:

Wo ein Kleriker früher auf der ersten Stufe zwangsläufig ein heiliges Symbol gekauft hat und es dann bis in die hohen Stufen als toten Posten mit sich herumgeschleppt hat war Ausarbeitung nötig. War das heilige Symbol früher noch Tand mit dem man nichts weiter mehr anfangen konnte, bekommen die Heiligen Symbole oder Energiefoki nun Kräfte die der Spieler einsetzen kann. Je nach Symbol und Gottheit wirken sich diese Kräfte anders aus und werden durch Energie fokussieren aktiviert. Diese Kräfte können sich auf verschiedene Arten manifestieren, wie zum Beispiel: „gesegnete Waffe“: zusätzlicher Schaden der von der Stufe des Klerikers abhängig ist, oder „gesegneter Schild“: +1 auf die RK.

 

IV: Magie:

Das Kapitel beschäftigt sich mit alchemistischen Materialkomponenten für Zauber. Setzt man gewisse Alchemistische Substanzen wie z.B.: Alchemistenfeuer, Donnersteine oder Blitzpulver ein, spricht dazu ein einen kompatiblen Zauber aus, werden die Auswirkungen des Zaubers auf gewisse Art verstärkt. Alchemistenfeuer erhöht die absorbierte Menge an Feuerschaden beim Zauber Energie fokussieren, oder ein Verstrickungsbeutel erhöht den SG beim Zauber Spinnennetz um 1.

 

V: Persönlichkeiten und Gesellschaft:

Im letzten Kapitel werden neben einem Verkäufer NSC (Experte 6 komplett ausgearbeitet) noch diverse „neue“ Wesenszüge und zwei neue Talente vorgestellt. Die Wesenszüge wiederholen sich, wenn nicht nach dem Namen dann doch nach den Auswirkungen im Vergleich zu Wesenszügen aus anderen Büchern. Die beiden Talente sind: Flächenmeisterschaft und listige Waffenbereitschaft. Ersteres verbessert die Chancen einen Bereich zu treffen und den Wirkungsbereich wenn ein Charakter eine Waffe mit Flächenwirkung einsetzt, letzteres erlaubt es Fingerfertigkeit zum Bluffen im Kampf einzusetzen.

 

Fazit:

Im Großen und Ganzen weiß ich nicht was ich von dem Buch halten soll. Es enthält ein paar nette Ideen und Ergänzungen, Die Energiefoki sind zum Beispiel sehr gelungen, ebenso die Idee gewissen Ausrüstungsgegenständen Situationsabhängige Boni zu verleihen, aber unter dem Strich bin ich wohl eher enttäuscht. Die Waffen stammen zum Großteil aus anderen Büchern oder sind derartig nichtssagend das man einfach über sie hinwegliest. Die Rüstungen dagegen sind irgendwo noch sinnloser, 2 neue Rüstungen, eine die als Waffe gilt, aber im Endeffekt weder für Angriff noch Verteidigung etwas taugt. Natürlich ist die Paraderüstung eine nette Idee, aber man kommt einfach bei der Otto-Normal-Runde zu selten in die Situation, dass die Paraderüstung eine Rolle spielen könnte. Was sie genauso nutzlos macht. Die Abenteurerausrüstung und die vielen Facetten und Möglichkeiten die sich dadurch auftun retten das Ganze ein wenig. Aber bei weitem nicht genug. Ich bin ja sonst immer sehr zufrieden mit den Pathfinder Produkten wie man anhand meiner anderen Rezensionen sehen kann, aber dieses Buch ist zu dem Preis und dem Inhalt ziemlich unverschämt. Zuerst wollte ich sagen, dass es eine Frechheit ist, aber das wäre dann doch etwas zu hart. Aber unverschämt das man für ein dünnes Heftchen mit Großteils schon bekannten Inhalten diesen Preis verlangt, das kann ich vertreten.