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Malmsturm - Die Regeln
Bewertung:
(0.0)
Von: Sören Kohlmeyer
Alias: fastfox
Am: 31.01.2012
Autor:Rob Donoghue, Fred Hicks, Leonard Balsera, Stefan Frink, Dominik Dießlin, Werner H. Hartmann
Übersetzer:Stefan Frink, Dominik Dießlin
Typ:Grundregelwerk
System:FATE
Setting:Malmsturm
VerlagUhrwerk Verlag
ISBN/ASIN:978-3-942012-17-1
Inhalt:240 Seiten, Hardcover
Preis:29,95 EUR
Sprache:Deutsch

Aufmachung & Gestaltung

Schlicht dunkelgrau mit weißer Schrift und mit wenigen Worten kommt das nicht ganz DIN A4 große Buch daher. Neben dem Malmsturm Logo findet sich nur der Schriftzug Fantasy-Rollenspiel – Die Regeln und einem „Parental Advisory Explicit Gaming“ Logo auf dem Cover. Wozu letzteres gut sein soll erschließt sich mir zwar nicht, aber zum Glück stört es die angenehme Schlichtheit des Covers nicht. Als nächstes fällt dann der Goldschnitt ins Auge. Als ich zuerst davon hörte, kam es mir arg übertrieben vor, aber jetzt wo ich das Buch in Händen halte, bildet es einen harmonischen Gegenpol zu dem ansonsten schlichten Äußeren. Zu meiner Freude, mittlerweile fast zum Standard avanciert, gibt es ein schwarzes Lesebändchen.

 

Innen geht es schlicht weiter; schwarz auf weiß, einspaltig und mit stimmungsvollen Zeichnungen von Björn Lensig verziert, macht das Werk einen harmonischen Gesamteindruck. Hervorzuheben ist das Papier, welches nicht nur angenehm dick ist, sondern auch von Haptik und Struktur eher an Büttenpapier erinnert.

 

Kapitel 1 – Die Einführung

Hier werden erst einmal die grundlegenden Spielmechaniken erklärt, wie die Stufenleiter von Grauenhaft bis Perfekt zur Bewertung von Fertigkeiten, Schwierigkeiten und Ergebnissen oder das Würfeln von Proben mit Fudge Würfeln (wobei es hier auch gleich einen Hinweis gibt wie man ohne auskommt). Immer wieder tauchen „Kästen“ mit den Optionen auf, welche das System entweder in Richtung „Grim & Gritty“ oder „episch“ verschieben können. Nach einem kurzen Ausflug zu Fertigkeiten, Aspekten, Talenten und Gaben, welche nur jeweils kurz beschrieben werden (und mit einem Hinweis versehen sind wo sich die Detailbeschreibung findet), geht es um Schicksalspunkte. Diese sind ein durchaus wichtiger Teil der Spielmechanik, denn mit ihnen kann man seine Aspekte, Talente und Gaben nutzen und mit Hilfe von Behauptungen die Wirklichkeit der Spielwelt mitgestalten.

 

Kapitel 2 – Die Spielerfigur

Auf Seite 30 geht es dann direkt los mit der Erschaffung der Spielfigur, allerdings läuft das Ganze etwas anders ab als man es gewohnt sein dürfte. Das man sich zuerst einmal ein grundlegendes Konzept überlegen soll, ist nicht ungewöhnlich, aber danach geht es in die erste Phase – die Kindheit. Bevor auch nur ein Wert auf dem Charakterbogen steht, überlegt man sich wie die Kindheit des Charakters ausgesehen hat. Aus dieser Beschreibung und den Ereignisse in dieser Phase leitet sich dann auch der erste Aspekt ab. Auch Phase zwei – die Jugend – und drei – das erste Abenteuer – funktionieren auf ähnliche Weise. Wie auch bei den folgenden Phasen gibt es eine Beschreibung welchen Zeitabschnitt diese Phase beschreibt und eine Liste von Fragen die vielleicht in dieser Phase beantwortet werden sollten. Außerdem gibt es jeweils eine kurze Beschreibung der Phase und des Aspektes des Beispielcharakters. In den Phasen vier und fünf ist man dann Gaststar im Abenteuer eines (jeweils) anderen Charakters und fügt eine kleine Passage zu dessen Abenteuer hinzu. Es bietet sich natürlich an das man zumindest diese letzten Phasen zusammen durchführt.

 

Dann folgen die „technischen“ Werte auf dem Charakterbogen, zuerst mit den Fertigkeiten. Jeder Charakter darf (wenn man nicht Grim & Gritty bzw. episch spielen will) eine Fertigkeit wählen die er großartig beherrscht, zwei hervorragend und so weiter. Die Anzahl der Fertigkeiten in dieser Pyramide kann auch nicht mit Erfahrungspunkten verändert werden, sprich jeder Charakter hat gleich viele Fertigkeiten. Nachdem man seine Talente oder Gaben gewählt hat, folgt noch die Berechnung der Belastungspunkte. Neben Ideen zur schnellen Charaktererschaffung und einigen Tipps zur Auswahl der Aspekte, schließen die Regeln zur Charakterentwicklung dieses Kapitel ab.

 

Kapitel 3 – Die Aspekte

Hier werden nun die, für das System so charakteristischen, Aspekte näher beschrieben. Zuerst geht es darum wie und vor allem wieso man interessante (und durchaus auch negative) Aspekte wählt. Hierbei ist es von Vorteil wenn man den Aspekt möglichst ausführlich darstellt. Denn „Stark“ beispielsweise ist zwar auch ein Aspekt, aber „Der Bulle mit den Ziegelfäusten“ ist ganz eindeutig „True Metal!“, wie das Regelwerk diese beste Form der Aspekte nennt.

 

Die Regeln zur Nutzung der Aspekte werden mit verständlichen Beispielen erklärt. Wichtig ist hierbei vor allem das eigene Aspekte auch von anderen genutzt werden können, wenn sie wissen das der Charakter diesen Aspekt besitzt. Darauf folgt eine Reihe von Beispielaspekten, welche kurz umrissen sind und kleine Liste von Ideen bieten wie man als Spieler bzw. Spielleiter diesen Aspekt nutzen könnte.

 

Kapitel 4 – Die Regeln

Los geht es mit den allgemeinen Regeln zur Verwendung von Erfolgen, gefolgt von den Konfliktregeln. Diese stellen nicht nur das Kampfsystem dar, sondern werden auch für alle anderen Proben genutzt wo zwei oder mehr „Gegner“ aufeinandertreffen. Aus dem Verlauf und Ausgang dieser Proben ergibt sich dann die Belastung, welche je nach Art von den entsprechenden Belastungspunkten abgezogen wird. Nun hat man nicht unendlich viele Punkte und so passiert es schnell, dass man Belastungspunkte gegen eine Konsequenz eintauschen muss. Diese Konsequenzen sind mehr oder weniger temporäre Aspekte, die natürlich auch wieder von anderen benutzt werden können. Das Beispiel für diese Thematik ist ausführlich und vermittelt einen guten Einblick wie das System am Spieltisch funktionieren kann.

 

Der folgende Abschnitt beschäftigt sich mit allerlei Möglichkeiten in einem Konflikt, welche ohne direkten Angriff auf einen Gegner, die Situation verändern können. Das schließt das Nutzen der Umgebung genauso ein, wie Manöver oder das Aufstellen von Behauptungen mit Schicksalspunkten.

 

Der letzte Teil dieses Kapitels ist der Magie gewidmet. Zuerst wird auf die verschiedenen Möglichkeiten eingegangen wie Magie in diesem System abgebildet werden kann (Aspekt, Gabe, Fertigkeit oder eine Mischung), dann gibt es eine Auflistung wie Magie in der Welt von Malmsturm funktioniert. Hier wird dann auch der namensgebende Malmsturm näher beschrieben.

 

Kapitel 5 – Fertigkeiten, Talente & Gaben

Das Kapitel beginnt mit einer längeren Beschreibung der Fertigkeiten und listet jeweils einige dazu passende Gaben und Talente auf. Talente und Gaben können vielerlei Gestalt sein und auf die Fertigkeiten folgt eine Bauanleitung für Talente und Gaben, so dass man diese, wie auch Aspekte, für den eigenen Charakter maßschneidern kann. Die Möglichkeiten hierfür reichen von einfachen Boni, über den Tausch von Eigenschaften auf Fertigkeitsproben und das Ignorieren von Beschränkungen, bis zu Spezialfähigkeiten.

 

Kapitel 6 – Die Spielleitung

Statt sich mit Monster- oder Schatztabellen aufzuhalten, geht es hier direkt ans „Eingemachte“. Neben den Grundlagen des Sandboxing, geht es auf den ersten paar Seiten vor allem um die Abenteuerentwicklung auf Basis eines Personennetzwerkes. In diesem Kapitel ist unverkennbar, das FATE aus der „Indie-Ecke“ stammt, denn es wird zum Beispiel auf die „Bang! Du bist tot!“ Methode von Edwards eingegangen. Auch Dinge wie „Sage: Ja“ werden mit anschaulichen Beispielen näher erklärt.

 

Den zweiten Abschnitt bildet dann das Abenteuer „Flammende Rache“, welches die Grundlage für die Beispiele im vorhergehenden Abschnitt bildet. Das Personennetz bildet die Grundlage für dieses Abenteuer, dessen Ende offen und nicht zu Ende geschrieben ist. Das bietet aber dem Spielleiter die Möglichkeit den weiteren Verlauf an seine Spieler anzupassen.

 

Kapitel 1 – Hintergrundvorschau

Auf wenigen Seiten wird der eisige Norden mit seinen Barbarenstämmen, das Imperium in den staubigen Wüsten mit seinen vergessenen Artefakten und den Überresten eines viel größeren Reiches und die Waidmark mit ihren kleinen Gehöften und abgelegenen Burgen beschrieben. Auch einige der weiteren Gebiete werden in kurzen Absätzen angerissen.

 

Fazit

FATE ist anders und es wird sicherlich etwas „Schweiß und Blut“ erfordern um vollends in dieses System einzutauchen, aber einen genaueren Blick ist es auf jeden Fall wert. Gerade für jene denen die „normalen“ Regelkorsetts deutlich zu eng (geworden) sind oder die einfach mal eine total andere Herangehensweise ausprobieren möchten.

 

Als Einsteigerprodukt ist es sicherlich nur bedingt geeignet. Die Offenheit des Systems und die verhältnismäßig einfachen Regeln dürften zwar funktionieren, aber gerade auf Seiten der Spielleitung erfordert dies doch eine gewisse Erfahrung auf dem Gebiet der Improvisation.