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Der Schwurstein
Bewertung:
(2.8)
Von: Mathias Jäger
Alias: Hunter
Am: 24.02.2012
Autor:Michael Kortes
Übersetzer:Norbert Franz
Typ:Abenteuer
System:Pathfinder
Setting:Golarion
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-86889-081-5
Inhalt:32 Seiten
Preis:11,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt

minimale Spoiler für Spieler

Das Abenteuer „Der Schwurstein“ ist das zweite Abenteuermodul von Paizo, welches im Land der Pharaonen, Osirion, in der Kampagnenwelt Golarion spielt. Das Abenteuer ist für Charaktere der 8. Stufe geeignet und schließt lose an das Abenteuer „Lebendig begraben“ an. Man muss dieses Abenteuer jedoch weder gespielt haben noch besitzen um den Schwurstein spielen zu können.

 

Wie das Vorgängerabenteuer so dreht sich auch dieses um die legendären vier Pharaonen, welche einst Osirion beherrschten. Diese vier Pharaonen waren untereinander durch einen magischen Pakt verbunden. Zum Besiegeln dieses Pakts wurde der für das Abenteuer Namen gebende Schwurstein verwendet. Eine osirische Adelige hat nun den Ort gefunden, an dem sich der Schwurstein befinden soll und hofft ihn zu aktivieren um auf diese Weise drei der Pharaonen ins Leben zurück zu holen und an ihrer Seite über Osirion zu herrschen.

 

Das Abenteuer gliedert sich in zwei Teile: Im ersten Teil versuchen die Spielercharaktere die Ausgrabungen der Adeligen zu sabotieren und zu verzögern. Im zweiten Teil erforschen sie selbst die frisch ausgegrabene Pyramide auf der Suche nach dem Schwurstein. Die Aufhänger zum Abenteuer beschränken sich darauf, dass die Spielercharaktere entweder Mitglieder der Kundschafter oder aufgrund ihrer Stufe bekannt genug sind, so dass sie von diesen angeheuert werden.

 

Teil 1 – Die Ausgrabung

Im ersten Teil des Abenteuers müssen die Spielercharaktere versuchen die Ausgrabungen an der Pyramide, in der das Artefakt versteckt ist zu sabotieren. Und zwar so lange bis ein Abgesandter der Kundschafter eintrifft, der die Ausgrabung überwachen soll. Bei den Sabotageakten soll ihnen eine Kundschafterin namens Mithral-Skarabäus (eine alte Bekannte, wenn bereits das vorherige Abenteuer gespielt wurde) helfen. Das Abenteuer liefert auch jede Menge Ideen dafür, was die Spielercharaktere an der Abbaustätte und in der Umgebung unternehmen können um die Ausgrabung zu verzögern (auch wenn in der dazugehörige Karte ein Ort nicht eingezeichnet ist), leidet dabei jedoch unter zwei Problemen: Zum einen steht bei vielen der Sabotageakte nicht dabei, wie viel Zeit sie den Ausgräbern kostet (davon abgesehen, dass nirgends steht, wie lange es ohne Einmischung der Spielercharaktere dauern würde den Eingang zur Pyramide frei zu legen), zum anderen steht das Ende fest, egal was die Spieler unternehmen. Die Pyramide wird ausgegraben, der Eingang freigelegt und der Abgesandte der Kundschafter gefangen genommen. Railroading in der schlimmsten Sorte, welches viele Spieler frustrieren dürfte. Die Grundidee hier ist sehr gut und erinnert stark an Indiana Jones – Jäger des verlorenen Schatzes. Die Umsetzung jedoch ist dermaßen schlecht, dass es besser gewesen wäre diesen Teil ganz zu streichen oder das Abenteuer ganz anders aufzuziehen.

 

 

Teil 2 – Die Pyramide

Der zweite Teil des Abenteuers widmet sich vollkommen den 14 Räumen in der Pyramide. Da es sich hierbei um das heiligste Heiligtum der vier Pharaonen handelt, ist die Pyramide natürlich mit zahlreichen Fallen und untoten Wächtern ausgestattet. Viele Gruppen könnten hierbei schon am zweiten Wächter scheitern – einem Golem, dessen Rumpf sich in ein Portal verwandelt, wenn er sich an der richtigen Stelle an die Wand presst, wodurch er einen Durchgang durch diese erzeugt. Erkennt man nicht, wie man den Golem davon überzeugen kann, dass man zu den alten Herrschern gehört, wird er nie auf die Charaktere eingehen, oder sie aber getrennt in die auf der anderen Seite der Wand wartenden Fallenräume transportieren. Diese vier mit Fallen versehenen Räume fangen alle miteinander das Flair der vier Pharaonen ein und passen gut in eine Pyramide. Zum Teil sind diese Fallen jedoch extrem tödlich, beziehungsweise erlauben sie den Charakteren den Raum nicht mehr zu verlassen, wenn die Spieler nicht extrem viel Gehirnschmalz mitbringen. Gerade das Knobelrätsel fand ich extrem schwer und würde ich in der Form wahrscheinlich nicht im Abenteuer belassen.

 

Tiefer im Inneren finden sich dann noch weitere mit Fallen gesicherte Schatzkammern und schließlich auch das Artefakt, der Schwurstein, selbst. Dass sie das Artefakt gefunden (und wahrscheinlich zugleich aktiviert) haben, wird den Spielern aber kaum bewusst werden, bis sie in einen Kampf verwickelt werden. Erst dann werden sie erkennen, dass sie nun selbst untereinander durch einen Pakt gebunden sind. Am Ende der Pyramide treffen die Charaktere dann noch auf einen hier durch einen Pakt gefangenen Teufel, der eine spannende Hintergrundgeschichte besitzt, die aber für das Abenteuer selbst vollkommen irrelevant ist.

 

Abschluss des Abenteuers

Verlassen die Spielercharaktere die Pyramide wieder müssen sie sich mit den Schergen der osirischen Adeligen auseinandersetzen und sowohl den Abgesandten der Kundschafter als auch den Mithral-Skarabäus befreien. Diese Angelegenheit wird im Abenteuer nur kurz abgehandelt, inklusive eines kleinen Ausblicks, wie sich die Dinge nach dem Abenteuer weiter entwickeln.

 

Fazit:

Das Abenteuer lässt mich sehr enttäuscht zurück. Nach dem Abenteuermodul „Lebendig begraben“, welches von der Fangemeinde (und auch von mir) sehr gut aufgenommen wurde, waren meine Erwartungen an diesen zweiten Teil natürlich entsprechend hoch. Leider konnte das Abenteuer diese Erwartungen nicht erfüllen. Gerade der erste Teil hätte viel Potential, welches durch fehlende Informationen und das im Abenteuer vorgesehene fixe Ende jedoch völlig verspielt wird. Natürlich lässt sich dies mit verhältnismäßig wenig Arbeit von einem halbwegs flexiblen Spielleiter abändern, dennoch hätte ich mir hier Alternativen zum Ende und genauere Angaben zu den Zeiten gewünscht. Aber auch das Innere der Pyramide überzeugte mich nicht vollständig. Zwar gelingt es dem Autor immer wieder gut die altägyptische Stimmung einzufangen und grundsätzlich sind die Ideen auch nicht schlecht. Jedoch gelingt die Umsetzung zum Teil nicht so ganz, so dass aus spannenden Rätseln und Fallen recht frustrierende und (zu) tödliche Herausforderungen werden können. Auch kommt das eigentliche Artefakt mit seiner Bedeutung zu kurz. Schön wiederum finde ich immer wieder die sanften Verknüpfungen mit dem vorherigen Abenteuer, welches es leicht macht die beiden zu einem Ganzen zu verbinden, ohne sie zwingend zusammen spielen zu müssen.

 

Zusammenfassend kann man sagen, dass das Abenteuer der Schwurstein wenig falsch, aber auch wenig richtig macht. Mit einigen Adaptionen (vor allem im ersten Teil) und Flexibilität des Spielleiters kann man aber sicherlich noch ein überdurchschnittliches Abenteuer daraus machen.