Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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Berge des Wahnsinns 3 - Der dunkle Turm
Bewertung:
(4.7)
Von: AlexH
Alias: AlexH
Am: 15.04.2012
Autor:Charles und Janyce Engan (mit Blum, Goodrich, Anderson, Anderson, Lay, Montanaro, Moll, Hodge, Hill, Carmagno, Rohrer und Winston)
Übersetzer:Robert Maier
Typ:Kampagnenband mit Abenteuer, Hintergründen und Regelerweiterungen und umfangreic
System:Cthulhu
Setting:1930er Nordamerika und Antarktis
VerlagPegasus Press
ISBN/ASIN:978-3-841976-29-0
Inhalt:174 Seiten Hardcover
Preis:29,95 EUR
Sprache:Deutsch

Aufmachung und Layout

Zur Aufmachung und zum Layout bleibt es bei dem bereits für die beiden Vorgänger-Bände Gesagtem. Das historische Bildmaterial ist wieder einmal umwerfend und die eigens für diesen Band erfolgten Illustrationen und Karten sind wirklich gelungen. Eine mehrfarbige, zeitgenössische Karte der Antarktis und des umgebenden Meeres rundet das ganze Paket ab und ist sicherlich als Handout gut geeignet, die passende „Forscherstimmung“ hervorzurufen. Sie fügt sich in eine in den hinteren Umschlagdeckel eingeklebte Plastiktasche gut ein. In den Umschlaginnenseiten befinden sich auch farbige Kopiervorlagen für eines der „Mini-Spiele“ aus dem Vorgänger-Band. Abgesehen von der wie immer arg kleinen Schrift bei teilweise augenunfreundlichem Kontrast dennoch ein sehr gelungenes Werk in gewohnter, ausgezeichneter Pegasus-Qualität.

 

Inhalt

 

Abenteuer/Plot

(Vorsicht Spoiler!!!)

Nach einem kurzen Vorwort, in dem noch einmal die Ereignisse auf den Punkt gebracht werden, geht es in das erste, wichtigste und namensgebende Kapitel des Kampagnenbandes, nämlich Zum dunklen Turm. Der SL findet zunächst eine knappe Zusammenfassung der Ereignisse vor, die bald in schrecklichen Offenbarungen münden werden. Eine Karte rundet das Bild ab und die Verfolgungsjagd zwischen den SC und den Älteren Wesen zum Turm wird hier geschildert, bevor es dann in ein Tal hinab geht und sich die Investigatoren dann – mit neuen, bzw. alten Verbündeten der konkurrierenden Expeditionen zusammen - ans Erkunden machen. Der Turm ist ein titanisches Bauwerk, ein Obelisk aus Urzeiten, der nun erkundet werden will. Die Fremdartigkeit des Bauwerkes und die urzeitlichen Schrecken im Innern lassen für die Charaktere die Grenzen zwischen Wissenschaft und Magie verwischen. Um nicht zu viel zu verraten sei gesagt, das die Älteren Wesen einen guten Grund haben, den Turm zu unterhalten, und in seinem Inneren ein bestimmtes, unglaublich altes und mächtiges Konstrukt buchstäblich am Leben zu halten. Die SC werden hoffentlich diesen Sinn erkennen und entsprechend handeln. So oder so werden Sie sich häufig mit Ängsten und Schicksalsfragen konfrontiert sehen, die weit über die Fragen der eigenen Existenz hinausgehen und unglaubliche Opfer verlangen. Die Erkundung des Turmes und seiner fremdartigen, uralten Technologien und Schrecken ist sicherlich der Höhepunkt der Kampagne und die zu treffenden Entscheidungen und Schlussfolgerungen der SC kommen hier zum ersten, großen Finale. Weitere Details sollen, nein müssen!, an dieser Stelle leider ausgespart werden. Dennoch müssen die SC, nachdem sie die Ereignisse im Turm (hoffentlich) überlebt haben, ja irgendwie wieder zurück zur Zivilisation gelangen. Dies stellt ein eigenes Abenteuer dar und so geht es zurück in Das Tal, ein Kapitel, in dem die anderen Dinge genau beschrieben werden, die außer dem namensgebenden Turm noch von Interesse für die Spieler sein könnten. Hier gilt es nun, alle Kräfte zu bündeln, und einen Weg zu finden um für möglichst viele Überlebende die Flucht aus dem Tal sicher zu stellen. Böse Überraschung jedoch: Mitglieder der Barsmeier-Falken-Expedition haben die Boeing der Starkweather-Moore-Expedition gestohlen. Ein Flugzeug der Lexington-Expedition kann jedoch noch gestartet werden.

 

Bei einem Gespräch, einem Nachspiel: Im Flug wird den Charakteren dann klar, dass Sie nicht nur die Ereignisse hinter sich gebracht haben, sondern dass sie nun einen Weg finden müssen, dass Dritte nicht von der Stadt und dem Turm erfahren. Wie diese Frage zu lösen ist, wird dann nach der Rückkehr ins Lake-Lager diskutiert werden müssen. Dabei stehen die Charaktere unter großem Druck, denn die Überlebenden der anderen Expeditionen sind ja schließlich Mitwisser – wie geht man damit um? Am Lake-Lager angekommen, findet man dieses vollkommen verwüstet vor. Nun muss der SL genau die Zeit im Auge haben, denn es entbrennt eine Verfolgungsjagd, die stark von den Entscheidungen der Spieler abhängt. Was sich während der Jagd alles abspielt, findet sich dann im Kapitel Pfeil im Flug. Hier gilt es Zeitdruck, Wetterbedingungen, NSC und ggf. die Auswirkungen einer unbekannten Krankheit zu überwinden, um die anderen Forscher einzuholen. Bevor dann im nächsten Kapitel die Rettung naht, müssen die Charaktere verhindern, dass die Geheimnisse des ewigen Eises in die Welt getragen werden. Die verfolgten und eingeholten Forscher müssen also zur Einsicht kommen oder zum Schweigen gebracht werden… außerdem gilt es, die in der Stadt verbliebenen Forscher rauszuholen, und das eigene, technische Material, die Forschungsergebnisse und die Fundstücke wieder aus den Bergen nahe der Stadt zu holen, bzw. vor dem gierigen Zugriff der „eigentlichen“ Stadtbewohner zu schützen.

 

Die dann erfolgende Flucht aus dem Eis stellt die Charaktere dann vor die schwierige Wahl, welchen weiteren Weg sie einschlagen wollen, bzw. wie es Ihnen gelingen kann, die Welt vor der Wahrheit zu schützen. Es gibt verschiedene mögliche Enden, aber wahrscheinlich treffen die Charaktere noch auf Die weiße Statue, sofern sie sich auf in das Basislager der BFE machen. Denn nur mit den Expeditionsleitern der BFE gemeinsam ist es möglich, zu entscheiden, wie die neu gewonnenen Erkenntnisse über die Welt geteilt werden, bzw. welche Dinge man tunlichst verschweigen sollte. Erschwert werden die Ereignisse dadurch, dass offenbar „Etwas“ oder mehrere „Etwas“ aus der Stadt in das Lager der BFE, bzw. die freigelegten Stollen gelangt ist. Dementsprechend gibt es die Möglichkeit, entweder das leicht „poeeske“ Geschehen An der Bohrstelle zu verfolgen, oder Im Basislager bei der Sichtung, Analyse und Erforschung der geborgenen Artefakte aus der Stadt zu helfen. Dass beide Kapitel ihren eigenen Schrecken bereithalten, versteht sich von selbst, wird den bislang nun wirklich übel mitgespielten Charakteren nun noch weitere Pein zugemutet. Enden kann dies alles in einem wahrhaft wahnsinnig explosiven b>Nachspiel. Sehr detailliert ist das Kapitel das Basislager am Weddell-Meer – näher betrachtet, welches Kartenmaterial und Beschreibungen beinhaltet.

 

Sollten die Charaktere das Lager der BFE nicht aufsuchen, erwartet sie ein vergleichbarer Schrecken im Kapitel Die schwarze Ratte.

 

Je nachdem, welchen Weg auch immer die Charaktere einschlagen, sie erkennen relativ schnell, dass Sie, mit Ihrem neuen Wissen ausgestattet, sich eigentlich wieder b>Am Anfang befinden. Denn nun sind sie Hüter eines der gefährlichsten Geheimnisse für die Menschheit und haben die Aufgabe, dieses Wissen zu schützen. Wie wird die Welt darauf reagieren? In diesem Kapitel finden sich zahlreiche Anregungen für weitere Szenarien, gefolgt vom Nachwort der deutschen Redaktion und dem gewohnt umfangreichen Anhang. Dieser beinhaltet Daten und Werte von Wesen und weiteren Mitgliedern der BFE, die noch nicht in Vorgängerbänden beschrieben wurden, Artefaktbeschreibungen und Beschreibungen eines Luftschiffes nebst Passagieren und Besatzung.

 

 

 

 

Fazit:

Dieses Buch hat wesentlich mehr „Action“ zu bieten als die beiden vorherigen, dafür aber atmosphärisch dichteren Bände. Wenn man sich den Band durchliest, so verfestigt sich der Eindruck, diese Kampagne könnte sich als wahrer SC-Killer erweisen. Der letzte Teil des Abenteuers ist geprägt von permanenten Zeitdruck, äußerst schwierigen moralisch-ethischen Fragen und pausenloser Hatz. Hinzu kommen Verfolgungsjagden, Angst vor dem Unbekannten, und, nachdem alles überstanden scheint eine neue, ungeahnte Bedrohung.

 

In einer Gesamtschau sicherlich der kurzweiligste Band, jedoch darf man die Frage stellen, ob nach der Flucht aus der Stadt dieses umfangreiche Nachspiel und die weiteren Handlungsstränge wirklich erforderlich sind, sollten die Charaktere doch nach den Geschehnissen im Turm kaum Lust auf einen weiteren „Höhepunkt“ haben. Auf der anderen Seite ist natürlich die Frage, wie man mit „Mitwissern“ der konkurrierenden Expeditionen umgeht insbesondere im Zusammenspiel der SC mit den diversen NSC durchaus reizvoll. An dieser Stelle dürften die meisten Charaktere von der Antarktis jedoch die Nase voll haben und nur nach Hause wollen.

 

Insgesamt fordert die Kampagne herausragende Leistungen vom Spielleiter, der ein kleines Bataillon von Nichtspieler-Charakteren zu führen hat, die verschiedenen Wesenheiten der Stadt kommen noch hinzu. Er muss ständig daran denken, auch das Wetter und die Umwelteinflüsse zu berücksichtigen und hat ständig ein Auge auf die Geschehnisse und die zeitlichen Abläufe zu richten. Die Kampagne ist sicherlich nur etwas für sehr erfahrene Spieler und gute Spielleiter. Wenn dann noch die verschiedenen Möglichkeiten genutzt werden (Expeditionspacks, Soundtrack, Handouts), der SL noch etwas eigene Recherche nutzt (Ich empfehle z. B. Soundeffekte, passend hierzu: Wedellrobben!, Sturm, Windpfeifen etc., einfach mal in Google suchen) – wenn das also alles zusammenkommt und passt, dann gehört diese Kampagne definitiv zu den besten Erfahrungen, die man im Bereich des Cthulhu-Spieles machen kann. Pegasus landet hier einen –nicht einsteigerfreundlichen- Volltreffer!