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Königsmacher 1 – Geraubtes Land
Bewertung:
(3.8)
Von: Patrick Kropp
Alias: Pestbeule
Am: 04.07.2012
Autor:Tim Hitchcock
Übersetzer:Ulrich-Alexander Schmidt
Typ:Abenteuer
System:Pathfinder
Setting:Golarion
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-86889-201-7
Inhalt:96 Seiten, Softcover
Preis:19,95 EUR
Sprache:Deutsch

Die Buchreihe der Abenteuerpfade geht in die nächste Runde und Ulisses Spiele hat als nächstes Projekt den bekannten Königsmacher-Abenteuerpfad für eine Übersetzung ausgewählt. Eine gute Entscheidung – meiner Meinung nach hätte dieser Abenteuerpfad sogar der erste sein sollen, der übersetzt wird. Haben doch die anderen übersetzten Abenteuerpfade allesamt auf Zusatzregeln (z.B. aus den Expertenregeln oder auch den Ausbauregeln Magie) zurückgegriffen, die auf Deutsch noch gar nicht erhältlich waren bzw. immer noch nicht erhältlich sind und waren mit ihren Nischenthemen (Horrorliteratur in Kadaverkrone und Dschungel / Indiana Jones in Schlangenschädel) eher als exotisch einzustufen als Königsmacher. Königsmacher ist in der Originalfassung nämlich bereits so alt das weder die Expertenregeln, noch andere Zusatzregelwerke, vorausgesetzt werden.

Königsmacher ist ein ambitioniertes Projekt, denn es belebt ein Genre wieder das lange Zeit wenig Beachtung von etablierten Herstellern bekam: die Sandbox bzw. das sogenannte Hexcrawling. Man merkt dem ganzen Buch den Pioniergeist an. Das fängt an bei der Farbgebung und dem Layout, welches in einem angenehmen grün gehalten ist, geht weiter beim Vorwort wo James Jacobs erläutert wie sich Königsmacher von anderen Abenteuerpfaden unterscheidet, und endet bei der schön gestalteten Hexkarte. Diese sollten die Spieler auf keinen Fall zu Gesicht bekommen, denn ein großer Reiz des Abenteuers liegt ja im Erforschen des Unbekannten.

 

 

 

Das Abenteuer - SPOILER

Geraubtes Land ist der erste Teil des Abenteuerpfades Königsmacher und legt den Grundstein für die ganze Kampagne. Die SC ziehen dank einer Charta des Landes Brevoy los um das nahe, unerforschte Grenzland zu erforschen und den dort hausenden Raubrittern, Banditen und Bestien den Kampf anzusagen. Eine große Aufgabe für Stufe 1 Charaktere. Ausgangspunkt des Abenteuers ist ein Handelsposten am Rande der Zivilisation, den die SC für ihre Erkundungen als Basislager nutzen können. Doch erst einmal muss dieser vor einer Gruppe von Räubern verteidigt werden.

Doch der Handelsposten dient nicht nur als Unterkunft – der Autor hat mitbedacht das es dem Pioniergeist des Abenteuers widersprechen würde, wenn die SC alle paar Stufen wieder zurück in die Zivilisation reisen müssen, um mit ihrer Ausrüstung „up to date“ zu bleiben. So kann man sich dort neu ausrüsten und sogar Ware in der nächsten Großstadt bestellen. Eine gelungene Lösung wie ich finde.

 

Doch nun zum wichtigsten Aspekt dieses Abenteuers. Dem Erforschen der Raublande! Dafür gibt es in diesem Abenteuer sogar eigene Regeln. Hier macht es endlich mal Sinn mit Pferden unterwegs zu sein, da man dadurch wirklich enorme Geschwindigkeitsvorteile beim durchqueren und erforschen der Hexfelder hat. Den Regeln ist weiter hinten im Buch ein eigenes Kapitel gewidmet und diese lassen jedoch ein paar Fragen offen. Eine Frage die ich mir nicht beantworten konnte war z.B.: Wenn ein Feld durch einen Fluss geteilt wird, die SC den Fluss aber noch nicht überqueren wollen, zählt das Feld dann als erforscht? Falls nein, haben sie quasi einen ganzen Tag verschwendet. Oder zu welcher Tageszeit findet man die Landmarken auf einem „Ereignisfeld“? Soll man das zufällig bestimmen? Leider liest sich der Erforschungsaspekt des Abenteuers auf dem Papier spannender als er in der Praxis aussieht. Nach ein paar erforschten Feldern (die man als SL sehr genau und liebevoll beschreibt) geht einem irgendwann die kreative Puste aus und man geht vermutlich zu einem Standardschema über (bzw. die Spieler) und hebt nur noch jene Felder hervor die Interesse sind. Vor allem sind mir die doch recht vielen leeren Felder aufgefallen bei denen man sich als SL etwas im Stich gelassen fühlt. Wenigstens ein paar markante Landschaftsmerkmale hätte man dort unterbringen können die einfach nur der Beschreibung der Raublande dienen. So wäre es auch schwerer für die Spieler zu unterscheiden ob sie nun ein neues Begegnungsgebiet betreten haben oder nur „wieder ein leeres Feld“. Ein weiteres Problem bei der Hexfeld-Erkundung: Wenn man nicht gerade Pech hat und der SL ungünstig bei den Zufallsbegegnungen würfelt, können die Spieler getrost ihre ganzen täglich begrenzten Spezialfähigkeiten in dieser einen Begegnung aufbrauchen. Es besteht kaum Zwang zum haushalten. Das mag schön für die Spieler sein, führt aber zu einem Nova-Effekt der viele Begegnungen recht unspektakulär werden lässt, so zumindest in meiner Spielrunde geschehen.

 

Die Zufallsbegegnungen kommen zwar recht selten zum Tragen (5% beim Betreten eines neuen Hexfeldes, 15% in der Nacht, 15% beim Erforschen – also pro Feld 3 mal täglich würfeln), haben es aber teilweise ganz schön in sich. So musste meine Stufe 1 Gruppe mit einem Troll fertig werden (dem ich dann spontan die Regenerationskräfte genommen habe – weil er am verhungern war). Hätte ich nicht ein paar Runden damit zugebracht die Reittiere der SC zu zerfleischen wäre die Kampagne hier vermutlich schon zu Ende gewesen. Doch nicht nur die 1W4 Trolle denen man zufällig begegnen kann haben es in sich – auch das Irrlicht endet schnell in einem TPK wenn man es als Kampfbegegnung ausspielt. Aber das gehört wohl zum Design des Abenteuers, macht die Umwelt glaubhafter und lässt es nicht wie eine stufenbasierte, instanzierte Gegend wirken.

 

Doch es gibt ja auch noch die festgelegten Begegnungsgebiete die über die obere Hälfte der Karte verteilt sind. Die untere wird nämlich erst in Band 2 des Abenteuerpfades beschrieben. Da die Charta aber das Gebiet festlegt welches die SC erforschen sollten, ist das kein Problem. Oder doch. Da nämlich die Richtungsangaben der Charta im Abenteuer nicht mit der Karte übereinstimmen (ein Fehler der aus dem englischen Original mitübernommen wurde). Ich bemerkte den Fehler erst als die Spieler ständig in der Karte des dritten Bandes „erforschten“. Eine kurze Recherche ergab aber das der Fehler schon lange bekannt ist und eigentlich für die deutsche Version hätte ausgemerzt werden können. Die einzelnen Begegnungsorte sind fast alle sehr gut umgesetzt. Besonders gefallen haben mir die besser ausgearbeiteten Schauplätze, welche mehr als nur einfach ein Monsterhort sind. In guter Erinnerung geblieben ist mir vor allem das Feennest (und die beiden dazugehörigen NSC welche einfach gut gelungen sind und im Spiel viel Spaß gemacht haben), der Elchtempel, Bokkens Hütte (ein verschrobener Einsiedler und für die ersten vier Stufen der vermutlich einzige verfügbare NSC-Zauberwirker und Tränkebrauer), Nessels Übergang (welcher eine hervorragende Vorlage für eine Traumsequenz bietet) und nicht zuletzt das Fort des Hirschkönigs (welches mich vom Aufbau her so inspirierte, dass ich es als Tabletop-Schlachtfeld nachgebaut habe um den Endkampf darauf spielen zu können). Der hauptsächliche Gegenspieler der SC, der Hirschkönig, ist ein gelungener Charakter mit einer ausführlichen Hintergrundgeschichte (wobei es wirklich schade ist das die SC davon vermutlich nicht viel mitbekommen werden). Viele der Räuber haben nicht nur Kampfwerte sondern auch eine Hintergrundbeschreibung, was ich sehr begrüßt habe (und es dem SL sicherlich einfacher macht sollten die SC ein Lager infiltrieren). Negativ fiel mir dabei nur Dovan aus Nisroch auf – welcher wie ein gestylter gestylter Goth auf dem Weg zu einer Dark Wave Veranstaltung aussieht. Zahlreiche NSC dienen nicht nur als Schwertfutter, sondern als Questgeber und können auch bekehrt bzw. rekrutiert werden.

 

Weiterhin gibt es zeitlich festgelegte Ereignisse die geschehen, sobald gewisse Bedingungen erfüllt sind. So treffen z.B. NSC im Handelsposten ein, eine neue Charta erreicht den Handelsposten, nachdem die SC die Banditen in Bereich K bezwungen haben und so weiter. Davon hätte ich gerne noch mehr gehabt. Es lässt die Spielwelt lebendig erscheinen und sie sind gut gemacht und logisch.

 

Ein weiterer Motivator für die Erkundung des Grünen Gürtels (so heißt das Gebiet. in dem die SC unterwegs sind), sind die Aufträge in der Innenseite des Buchumschlages. Hier ist den Autoren der Bezug zur Logik etwas abhanden gekommen. Die Krönung ist eine Aufgabe, welche den SC 250 GM einbringt. wenn sie Mondradieschen einsammeln. Man könnte meinen, hier hat jemand Questen bei WoW abgeschrieben. Mir ist klar, dass die Questen hauptsächlich als Motivation zur weiteren Erkundung des Landes dienen sollen. Manche wirken jedoch so an den Haaren herbeigezogen und/oder haben eine lächerlich hohe Belohnung. Zudem ist es kaum möglich, diese Questen gezielt zu erledigen (bzw. macht es nicht viel Sinn). Dies macht man eigentlich immer nebenbei – wenn man zufällig über das passende Hexfeld stolpert. Irgendwie unbefriedigend. Ich empfehle daher eigene Quests zu entwickeln bzw. die bestehenden an die Gruppe anzupassen.

 

Doch das Abenteuer besteht nicht nur aus unzusammenhängenden Begegnungsorten, Questen und Ereignissen, sondern es gibt auch einen Metaplot, der über die Erforschung und Zähmung durch Agenten von Brevoy hinausgeht. Die Raublande haben sich nicht umsonst jahrhundertelang jeglicher Kolonisierung erfolgreich verwehrt. Der Einfluss einer mächtigen bösen Nymphe namens Nyrissa hütet die Raublande und möchte sie den Mächten der Ersten Welt als Geschenk machen. Ihre Herrschaft über das Gebiet ist subtil und nur selten bekommen die SC die Auswirkungen ihres Handelns direkt zu Gesicht (bzw. wissen nicht, dass sie dahinter steckt). Doch das wird sich im Laufe des Abenteuerpfades noch ändern. Die Geschichte um Nyrissa ist inspirierend und tragisch. Ich finde sie äußerst gelungen und werde sie sicher aktiver in den Plot einweben, um sie nicht erst im letzten Band in Erscheinung treten zu lassen (eine der Schwächen von einigen AP´s – siehe meine Rezi zu Band 6 der Kadaverkrone). Zahlreiche Tipps hierzu findet man auf den Paizo Boards.

 

Das Einstiegsabenteuer zu Königsmacher wirkte auf dem Papier besser, als er sich in der Spielpraxis entfaltete. Im Spiel wurde meine anfängliche Euphorie schnell gedämpft. Immer wieder tauchten Stolpersteine auf (falsch bezeichnete Himmelrichtungen der Charta, ungeklärte Fragen bei der Erforschung, fehlende Legende zu den Geländearten, teilweise lächerliche Questen). Das soll nun aber nicht heißen das Geraubtes Land ein schlechtes Abenteuer wäre. Ganz im Gegenteil. Es ist nur leider nicht ganz so gut wie es hätte sein können. Ich vergebe hier 3,9 von 5 Punkten (doppelte Gewichtung).

 

 

 

In die Wildnis

Hierbei handelt es sich um den zuvor erwähnten Abschnitt, der sich mit der Erforschung der Raublande beschäftigt. Hier erfährt man, wie schnell man die Hexfelder durchquert, wie lange es dauert, ein Feld zu erforschen, wie groß so ein Hexfeld ist, was die verschiedenen Landmarken bedeuten und so weiter und so fort. Leider ist das Kapitel nicht ganz so ausführlich und übersichtlich wie es sein sollte und teilweise sind die Informationen, die man in diesem Kapitel erwartet, an anderer Stelle des Buches zu finden. Z.B. finde ich, dass HIER auch die Wahrscheinlichkeit auf Wanderende Monster zu treffen hingehört hätte – oder zumindest hätte man sie zu der Zufallsbegegnungstabelle beifügen sollen. Stattdessen ist sie irgendwo am Anfang des Abenteuers im Fließtext versteckt. Was gänzlich fehlt ist eine Wettertabelle (schade), Informationen zum Klima der Raublande und eine Legende. Zwar erfährt man wie schnell man sich durch Ebenen, Hügel, Wälder, Sumpf und Berge bewegt, aber nicht wie diese auf der Hexkarte aussehen. Nichts, was ein SL nicht improvisieren kann – aber zum improvisieren gebe ich im Normalfall kein Geld aus. Leider habe ich auch nirgendwo eine genauere Erläuterung zu den Kartensymbolen gefunden. Z.b. steht bei Landmarke X ein Brückensymbol. In der Beschreibung ist es jedoch eine Furt (also eine sehr seichte Flussstelle). An anderer Stelle auf der Karte (beim Dornenfurtlager). Ist dort eine Brücke? Oder doch nur eine Furt wie der Name andeutet (im englischen deutet er dies übrigens nicht an – da ich die englische Version gespielt habe, war dies erst recht unklar). Ansonsten erfüllt dieses recht kurze Kapitel seinen Zweck – hätte aber weitaus mehr Informationen bieten können. Daher vergebe ich 3,5 von 5 Punkten.

 

 

Brevoy - Regionalbeschreibung

Dieses Kapitel ergänzt die Informationen über Brevoy aus dem Kampagnenband Golarion. Meiner Meinung nach handelt es sich hier um einen der besten Zusatzartikel für diesen Abenteuerpfad, auch wenn einige Informationen bereits bekannt sind (wenn man den Kampagnenband Golarions hat). Wenn man die Regionalbeschreibung durchliest überkommt einen mehr als einmal der Eindruck, dass der Autor sich hier stark von Game of Thrones hat inspirieren lassen – insbesondere wegen der konkurrierenden Adelshäuser und der politisch angespannten Situation, sowie dem mehr oder weniger ungeklärten Herrschaftsanspruch. Umso bedauerlicher finde ich es das im weiteren Verlauf der Königsmacher Kampagne Brevoy immer weiter in den Hintergrund rückt – suggeriert der Spielerleitfaden mit den Wesenszügen, die Einleitung des Abenteuers und dieses Kapitel für mich etwas ganz anders. Politische Ränkespiele wird man in Königsmacher by the book eher nicht finden. Sollte dies gewünscht werden muss der SL sich hier selbst etwas ausdenken.

Aber gerade dann ist dieses Kapitel äußerst wertvoll und liefert einige Inspirationen und Ideen, wie man Brevoy stärker in die die Kampagne integrieren kann. Dieses Kapitel bewerte ich mit 4,5 von 5 Punkten.

 

 

 

 

Bestiarium

Was mir als erstes aufgefallen ist: Das Bestiarium hat ein falsches Bild bei der Kapiteleinleitung. Eigentlich sollten dort zwei Schlammriesen zu sehen sein, die gegen einen Menschen kämpfen. Stattdessen wurde (vermutlich versehentlich) erneut das Bild von der Kapiteleinleitung auf S. 56 verwendet.

Das Bestiarium enthält die Tabelle für Zufallsbegegnungen in den Raublanden. Leider muss man die %-Chance für Zufallsbegegnungen im Abenteuer selbst suchen. Diese Information hätte auch hier hin gehört. Aber spätestens nach einem Spielabend weiß man die Prozentchancen eigentlich auswendig, da man ziemlich häufig darauf würfeln muss (wenn man die Zufallsbegegnungen streng nach Buch würfelt).

An neuen Kreaturen erwarten uns der Beutelwolf (eine Adaption eines ehemals real existierenden Schakalähnlichen Räubers), der Drekavak (Untote Kinder, die an einer Krankheit verstorben sind), Elche (diverse Unterarten), Karbunkel (kleine, magisch begabte Reptilien die auch als Vertraute von Magiern dienen), Schlammriesen (degenerierte Riesen auf welche selbst Oger hinabschauen, sie sind Fallensteller und greifen aus dem verborgenen an) und schließlich noch der Tatzlwyrm (eine niedere Form der Drachen, etwa 3,60 bis 4,20m groß).

Die Monster sind soweit alle gelungen. Besonders der Drekavak, der aus slawischen Mythen stammt und der Karbunkel gefallen mir sehr gut und ich werde diese sicherlich einmal am Spieltisch einsetzen. Weniger gut gefallen haben mir der Tatzlwyrm (welcher unpassenderweise nur mittelgroß ist – wenn ich mir das Artwork auf dem Cover ansehe hatte ich etwas anderes erwartet). Aber der Schlammriese (designed by Ed Greenwood) schießt meiner Meinung nach den Vogel ab. Der ist nun groß, wie groß, weiß man nicht wirklich, außer man sieht sich den nahen Verwandten Oger an. Am Bild der Kapiteleinleitung kann man sich ja auch nicht orientieren, da dieses fehlt. Und dann stimmen die Werte absolut nicht mit der Beschreibung überein. Ein Riese der auf Angriffe aus dem Verborgenen abzielt, aber einen Heimlichkeits-Wert von -2 hat (ok, +2 in seinem bevorzugten Gebiet) funktioniert einfach nicht. Fallen stellen kann er eigentlich auch nicht vernünftig. Beim nachrechnen habe ich dann versucht, die Werte zu rekonstruieren. Scheinbar hat der Schlammriese keine Fertigkeitspunkte verteilt. Also entweder schlechtes Design oder bei den Werten geschlampt.

Ich bewerte dieses Kapitel mit 3 von 5 Punkten (Durchschnitt).

 

 

 

Fazit:

Mit Geraubtes Land ist dem Abenteuerpfad Königsmacher ein erfolgreicher Start gelungen. Das Setting ist stimmig und es macht Laune die Raublande zu erforschen (wenn man sich durch die wenigen Ungereimtheiten gearbeitet hat) – mit allem was dazu gehört: Karten zeichnen, Handouts sammeln, NSC finden, Aufträge absolvieren). Mit dem Hirschkönig ist Paizo ein wirklich erinnerungswürdiger Antagonist gelungen. Das Abenteuer hat alles was es braucht um ein richtiger Pathfinder-Klassiker zu werden. Die Übersetzungsqualität hat sich bei einem guten Standard eingependelt, auch wenn mir ab und zu Begrifflichkeiten zweifelhaft vorkamen. Ein Beispiel: „Die Frau schien sehr scharfsinnig und beobachtend“. Ein „aufmerksam“ oder „wachsam“ hätte hier etwas galanter gewirkt. Auch wurde auf einer Karte vergessen, etwas zu übersetzen (East Sellen River). Insgesamt aber keine gröberen Schnitzer und man kann das Abenteuer flüssig lesen.

Die Kurzgeschichte lasse ich bei diesem Abenteuerpfad nicht mehr in die Bewertung mit einfließen. So viel sei jedoch gesagt: Die Qualität hat sich gebessert und die Geschichte ist um einiges interessanter als in dem Vorgängerpfad Kadaverkrone. Da das Gefallen der Kurzgeschichten jedoch stark vom jeweiligen Leser abhängt lasse ich sie hier einfach weg. Über Sinnhaftigkeit dieser Geschichten möchte ich mich nicht auslassen – darauf hat Ulisses keinen Einfluss.

Insgesamt kommt „Geraubtes Land“ somit auf eine Bewertung von 3,8 Punkten.