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Paranoia - Verrat in Wort und Tat
Bewertung:
(3.5)
Von: Dirk Schlösser
Alias: drumlin
Am: 12.11.2012
Autor:Gareth Hanrahan
Übersetzer:Thomas Bender
Typ:Abenteuer
System:Paranoia
Setting:Der Alpha-Komplex
VerlagMantikore Verlag
ISBN/ASIN:978-3-939212-1-40
Inhalt:37 Seiten, Softcover
Preis:10,95 EUR
Sprache:Deutsch

Der Mantikore-Verlag hat ein neues Abenteuer für Paranoia herausgebracht. Es trägt den schönen Namen „Verrat in Wort und Tat“. Oder besser gesagt, ist es ein Abenteuerband mit drei Abenteuern darin, die da heißen: „Verrat in Wort und Tat“, wie der Titel. Dann sind da noch die beiden Abenteuer: „Helden des Alpha-Komplexes“ und „Vermisster, kleiner Spähbot“.

Inhalt (Vorsicht Spoiler!!!)

Das erste Abenteuer „Verrat in Wort und Tat“ besitzt gerade mal vier Seiten plus eine Seite Formular, zum Ausfüllen für die Spieler. Paranoia-gemäß ist mal wieder vollkommen sinn- und bedeutungslos und nur dafür da, die Spieler in Paranoia-Stimmung zu bringen. Das macht es ja so spaßig. Das Abenteuer selbst spielt in einem winzigen Verhörraum, in dem alle Charaktere sitzen und gestehen sollen. Gut, die Charaktere wissen nicht was oder wie, aber das soll ja das Lustige daran sein. Es gibt mehrere Verbrechen, die zur Auswahl stehen und die Spieler können eigentlich nur durch geschickte Fragen herausfinden, was denn jetzt eigentlich passiert ist und dann genauso geschickt jemand anderem die Schuld zu schieben.

Die Idee dieses Abenteuers finde ich recht gut, leider entfaltet das Abenteuer seinen Spaß erst bei vielen Spielern und diese müssen auch noch recht extrovertiert sein, ansonsten sitzen ganz viele Leute herum, die man ständig anstupsen muss, damit die wilde Beschuldigung los geht. Deshalb zwar interessante Idee, aber problematische Durchführung.

 

Bei „Helden des Alpha-Komplexes“ übernimmt ein Spieler den berühmten Mel-G-BSN. Er ist toll, er ist stark und er muss sterben. Aber wenn Troubleshooter ihn erschießen, würde die Moral im Alpha-Komplex sinken, deshalb erhält die Gruppe tolle, „untödliche“ Aufträge, um ihn so dem Computer vom Hals zu schaffen. Um die Aufträge, wie die Glühbirne einer Desintegrationszelle zu wechseln oder neue Granaten zu testen, auch zu erfüllen, wird den Spielern jede Menge experimentelle Ausrüstung zugeteilt, die wie alle experimentelle Ausrüstung grundsätzlich zu Explosionen auf die ein oder andere Art führt.

Es ist zwar möglich Mel-G als NSC zu spielen, aber nach dem Testspiel muss ich sagen, ist es wirklich gut, der Empfehlung des Abenteuers zu folgen und den Charakter an einen Spieler zu geben. Dadurch steigt der Spaßfaktor unglaublich und Paranoia soll ja auch Spaß machen, oder? Wenn nicht, muss man leider terminiert werden.

Besonders hervorheben möchte ich hier den Granatentest, der den Spielern besonders Spaß gemacht hat, auch wenn sie sich gewünscht hätten, es gäbe mehr als vier Sorten.

Insgesamt ein gutes Abenteuer, das Laune macht.

 

Dann gibt es schließlich noch „Vermisster, kleiner Spähbot“. Bei diesem Abenteuer verschlägt es die Charaktere tatsächlich in die grüne Außenwelt. Sie sollen ein kleinen Spähbot, der dem Militär gehört, wieder einsammeln. Damit sie auch erfolgreich sind, erhalten sie jede Menge „funktionierende“ Ausrüstung, um den Bot zu finden, einzusammeln und zum Alpha-Komplex zurückzubringen.

Natürlich ist die Außenwelt nicht so sicher, wie der heimatliche Komplex und so dürfen sich die Troubleshooter mit allerhand Gefahren herumschlagen, die mehr oder weniger gefährlich sind. Dazu gibt es eine Außenweltkarte, bei der die Spieler entscheiden dürfen, wo sie denn als nächstes hinfahren. Scheint irgendwie momentan in Mode zu sein, diese Methode.

Natürlich sagt den Spielern auch niemand, dass wenn sie den Auftrag tatsächlich ausgeführt haben, der Bot als Ziel für militärische Übungen dient und sie durch eine Rakete vernichtet werden.

Ich hatte leider aus Zeitgründen keine Möglichkeit dieses Abenteuer im Feldeinsatz zu testen, aber es liest sich ziemlich gut und bietet genug Möglichkeiten die Klone der Charaktere zu reduzieren. Ich glaube, auch damit kann man jede Menge Spaß haben. Ein Problem sehe ich einzig in den vielen leeren Feldern der Karte. Erstens, da die Spieler diese nicht unbedingt besitzen und zweitens fällt dem Spielleiter wahrscheinlich trotz recht ausführlich gezeichneter Umgebung irgendwann nichts mehr zur Umschreibung ein, was er nicht schon gebracht hat.

Fazit:

„Verrat in Wort und Tat“ bringt drei Abenteuer, die sich deutlich unterscheiden. Das namensgebende Abenteuer funktioniert leider nur mit vielen, extrovertierten Spielern, macht dann aber sicher Spaß. Hat man die aber nicht, schläft das Spiel schnell ein. Es sei denn, man legt ständig Hinweise nach, was aber nicht der Sinn des Abenteuers ist.

„Helden des Alpha-Komplex“ bietet jede Menge abstruse Aufträge, die sowohl mir, als auch den Spielern sehr gut gefallen haben. Damit lässt sich definitiv arbeiten. Allerdings sollte man Mel-G-BSN unbedingt an einen Spieler geben, sonst macht es nur halb so viel Spaß.

„Vermisster, kleiner Spähbot“ ist eine relativ frei zu spielende Mission, die aber nicht weniger tödlich ist. Die Umgebung, die Ausrüstung, die feindlichen Lebensformen, Bewohner eines anderen Komplexes. Jede Menge Kram, der einen töten kann. Also perfekt für Paranoia. Probleme sehe ich lediglich in der relativ leeren Umgebungskarte, die schnell zu Erzählungsnot seitens Spielleiter führen kann.