Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Nova Basisbuch (PDF-Version)
Bewertung:
(0.0)
Von: Stefan Günster
Alias: Nathan Gref
Am: 12.11.2012
Autor:Daniel Scolaris
Typ:Basisbuch
System:NOVA
VerlagPrometheus Games
ISBN/ASIN:
Inhalt:503 Seiten, PDF
Preis:9,90 EUR
Sprache:Deutsch

 

Inhalt

Das NOVA-Basisbuch e-book (PDF) ist die digitale Version des Regelwerks.

Das PDF des Basisbuchs enthält alles, was man zum Spielen von NOVA benötigt.

- 466 Farbseiten

- Charaktererschaffung und einfaches W6-Regelsystem

- modulare Regeln für komplexeres Spiel

- Beschreibung von 10 einzigartigen außerirdischen Rassen sowie von über 20 historisch miteinander verwobenen terranischen und außerirdischen Zivilisationen

- 13 Spielercharaktere, darunter Außerirdische & Roboter

- Ausrüstung wie Schutzkleidung, Waffen, Mutationen, Kybernetik, Wirkstoffe, Scanner, Raumschiffe, übernatürliche Fähigkeiten, Techfähigkeiten und mehr

Unendlicher Raum für gigantische Abenteuer!

Das NOVA-Basisbuch stellt im Kapitel "Genesis" die chronologische Entwicklung bis ins 27. Jahrhundert kurz dar, führt in Reiche und außerirdische Zivilisationen ein, in die Spielercharaktere ("Basistypen") und erläutert die Charaktererschaffung sowie das Spielsystem. Das Kapitel "Kosmos" beschreibt das bekannte Universum in seiner dreiteiligen räumlichen Gliederung Zentrale Sphäre, Exasphäre und Marginum.

Terranische Nationen vom Imperium, Syndikat, der Allianz und vielen anderen, über außerirdische Spezies und deren Einflussgebiete bis hin zu Piraten, kleinen Kolonien, heruntergekommenen Weltraumsektoren und schließlich der unerforschten Weite.

Außerdem werden die Basistypen präsentiert und Beispielcharaktere aufgezeigt.

Das letzte Kapitel "Elemente" umfasst alle erdenkliche Ausrüstung und Regeln dazu: Waffen, Schutzkleidung, Scanner, Raumschiffe, Mutationen, Körperimplantate, Wirkstoffe und mehr. Außerdem werden spezielle Fähigkeiten erläutert wie Sprachen, Tech-Fähigkeiten und übersinnliche Kräfte.

 

Kapitel I - Genesis

Chronik

Die Chronik gibt dem Leser einen kleinen Überblick über die Ereignisse seit dem 21. Jahrhundert bis ins aktuelle Jahr 2683. Diese sind sehr lesenswert und interessant geschrieben. Wenn man diesen Abschnitt zuerst liest, kann es aber zu einiger Verwirrung kommen, da die viele Fraktionen und Völker erst später richtig beschrieben werden und dem Erstleser sich diese Details natürlich nicht gleich erschließen.

Auch die Aufteilung in Fließtext und eine tabellarische Darstellung ist manchmal verwirrend, da dort zwar wichtige Ereignisse (z.B. Wandlung der Republik in eine Diktatur) kurz angerissen werden, aber leider nicht näher beschrieben werden. Dies passiert erst später im Buch.

Das bekannte Universum

Dieses Kapitel beschreibt die drei wichtigsten Bereiche und deren Bewohner, die Zentral Sphäre, die Exasphäre und das Marginum. Alle Völker, die in diesen drei Abschnitten beschrieben werden, können von den Spielern als Rasse gewählt werden. Hier findet man aber nur die allgemeinen Beschreibungen der Völker und die eigentlichen Spielwerte werden später aufgegriffen. Was mir aber gut gefällt ist, dass in den Texten zu den Völkern Kästchen eingefügt sind, in welchen die Seiten stehen auf denen man die entsprechenden Spielwerte finden kann. Ein gute Lösung, wenn man Fluff und Crunch voneinander trennt.

Die Beschreibungen der einzelnen Völker sind als kurze Kommentare von einzelnen Personen oder auch Verlautbarungen von Regierungen oder Firmen geschrieben. So wird der Text schön aufgelockert und fast nie langweilig. Wenn z.B. die Metanoiden (eine Echsenrasse) von einem Reisebüro beschrieben werden oder die Veganoiden (Pflanzenartige Aliens) von zwei Studenten diskutiert werden, ist die schön zu lesen und es macht einfach mehr Spaß und gibt auch einen Einblick in die Spielwelt.

Das einzige was mir hier nicht ganz so gut gefällt ist, dass Untervölker der Menschen mit den übrigen Alienrassen vermischt werden. Natürlich macht es bei der hier vorgenommenen Aufteilung Sinn, da manche dieser Völker in anderen Abschnitten zuhause sind als die Terraner. Trotzdem hätte ich es hilfreich gefunden bei allen Völkern, die als Rasse Mensch haben, eine weiteren Hinweis auf den menschlichen Basistypus zu haben. Aber dies ist nur eine Kleinigkeit.

Die in diesem Abschnitte beschriebenen Rassen sind sehr kreativ, auch wenn mir persönlich die Namensgebung manchmal ein wenig merkwürdig vorkommt. Ein Volk von Pflanzenwesen Verganoiden zu nennen ist in meinen Augen nicht so kreativ. Ein Volk von Pflanzenwesen dagegen finde ich wiederum sehr kreativ. Auch andere Rassen gefallen mir sehr gut uns lassen kaum Wünsche offen. So gibt die drachenartigen At’Rank-gulor, die aquatischen Minelauvaner oder die mechanischen Torkmarde. Doch dies ist nur ein kurzer Ausschnitt aus der großen Auswahl an Rassen, welche uns Nova zur Verfügung stellt.

Was ich interessant und gut finde ist die Tatsache, dass die Macher den einzelnen Rassen und Klassen Komplexitätslevel verpasst haben. So haben Terraner eine Komplexität von 1, die Veganoiden dagegen von 3. Die Werte geben an wie langwierig die Charaktererschaffung ist. Je höher der Level desto länger dauert es eine Charakter zu bauen und die passenden Regeln dafür zu lernen.

Der Spielercharakter

Hier wird der Spieler an die Hand genommen und ihm wird Schritt für Schritt erklärt wie man einen Charakter baut. In diesem Kapitel befinden sich auch viele hilfreiche Tabellen in denen Startwerte, Kaufkosten und ähnliches nochmal komprimiert wiedergegeben werden.

Bei Nova handelt es sich um ein Kaufsystem. Der Charakter hat je nach Rasse einen bestimmten Anfangswert in seinen Eigenschaften (welche da wären: Mut, Intelligenz, Wissen, Instinkt, Emotionen, Kraft, Körperbeherrschung, Handgeschick, Sinne und Kondition) und diese können dann mit den Start-EP gesteigert werden. Aber Vorsicht denn mit den Start-EP werden auch noch andere Dinge gekauft, wie z.B. das Anfangskapital (oder auch -schulden), weiter Sprachen oder Prestige (dies ist aber ein weiteres optionales Modul).

Die Höhe der am Beginn bereit stehenden EP richtet sich wieder nach der gewählten Klasse, so hat ein Terraner z.B. 200 EP zum Kaufen, ein At'Rank-gulor 190 EP und ein Torkmade nur 90 EP da er von vorne herein mehr Rassenvorteile hat. Und sind alle Rasen aufgebaut.

Das Spiel spielen

Der zugrundeliegende Würfelmechanismus ist ein W6-System. Dabei wird er Kenntnis- oder Eigenschaftswert durch drei geteilt und ergibt so die Würfelanzahl die geworfen werden. Sollte ein Rest übrigbleiben dann wird dieser als Bonus auf den Wurf angerechnet (Eigentschaft 15=15/4=3 Rest 2 also 3W6+2) mit diesen Würfeln muss der Spieler eine bestimmten Wert erreichen, welchen der SL vorher festlegt.

Wenn der Eigenschafts- oder Kenntniswert vier Punkte über dieser Schwierigkeit liegt, dann handelt es sich um einen automatischen Erfolg. Auch kritische Erfolgeoder Fehlschläge werden hier kurz erläutert.

Kapitel II – Kosmos

Hier wird der komplette Kosmos von Nova erklärt und sehr anschaulich und ausführlich beschrieben. Der Weltraum wird hier in drei Teile aufgeteilt einmal die zentrale Sphäre, was in etwa dem Imperium entspricht. Hier werden die Terraner, die Metanoiden und alle anderen zugehörigen Rassen inklusive Ansichten und Heimatwelten ausführlich beschrieben.

Als zweiten Bereich haben wir die Exasphäre, in welcher alles Rasen leben, die nicht zum Imperium gehören. Genau wie oben geschrieben werden auch hier die Rassen sehr ausführlich beschrieben und es wird ein guter Einblick in die jeweilige Kultur gegeben. Und dann kommt noch das Marginum bei dem es sich um so was wie Grenzgebiet handelt. Dort befinden sich Kolonien der einzelnen Rassen, Piratennester und andere Dinge welche ansonsten nirgendwo zu finden sind. Das ganze Kapitel hat knapp über 230 Seiten und ist sehr umfassend und detailverliebt geschrieben. Aus diesem Grund würde es auch hier den Umfang sprengen wenn ich zu jedem Planeten oder Rasse etwas schreiben würde. Lasst euch aber gesagt sein, dass die Auswahl an Völkern nahezu keine Wünsche offen lässt und auch (in meinen Augen) teilweise sehr skurrile Wesen darunter sind, welche aber in das Universum gut eingefügt worden sind auf jeden Fall ihre Daseinsberechtigung haben.

Kapitel III - Elemente

Ausrüstung Allgemein

Hier wird, wie der Titel vermuten lässt, die Ausrüstung, welche den SC zur Verfügung steht, beschrieben. Und auch hier bleiben in Sachen Ausführlichkeit keine Wünsche offen. Für die einzelnen Gegenstände werden alle wichtigen Werte angeben und sogar der Hersteller und die Legalität der einzelnen Waren werden näher beschrieben. So kann es natürlich vorkommen, dass bestimmte Dinge im Imperium eine Probleme legal erworben werden können, in einem anderen Reich aber verboten sind. Auch der Techlevel für einzelne Gegenstände wird angegeben. Denn es kann natürlich vorkommen, dass einzelne Völker oder Planeten im Vergleich zum eigenen SC fortgeschrittener und rückständiger sind und so vielleicht für bestimmte Waren mehr (oder weniger) Geld verlangen. Hier enthalten sind aber keine Waffen und keine Rüstungen, welche einen eigenen Unterabschnitt erhalten haben.

Der Kampf

Hier wird anschaulich das Kampfsystem von Nova erklärt. Es läuft über die Kenntniswürfe ab und in diesem Fall wird die Schwierigkeit nicht direkt vom SL bestimmt sondern von der Entfernung zum und der Größe des Zielobjektes und den äußeren Umständen.

Waffen und Schutzkleidung

Wie es sich vermuten lässt werden hier die Waffen und „Rüstungen“ beschrieben, welche für die SC zur Verfügung stehen. Und hier gibt es nichts, was es nicht gibt. Es gibt verschiedenen Arten von Strahlen- und Projekteilwaffen, die in Faustfeuerwaffen und Gewehre aufgeteilt sind. Für diese Spielzeuge gibt es dann noch verschiedene Munition, welche von streuend bis autonom viele Bereiche abdeckt und so dem Spieler eine große Auswahlmöglichkeit bietet. Zum Abschluss des Waffenabschnittes gibt noch diverse Nahkampfwaffen, wie Peitschen, Schwerter oder Degen. Auch Sprengstoffe, wie Granaten oder Bomben, werden hier abgehandelt.

Im zweiten Abschnitt geht es dann um Körperpanzer. Diese werden aus verschiedenen Teilen zusammengesetzt (Helm, Oberkörper, Extremitäten, Handschuhe, Hosen und Stiefel) oder sind als Komplettset zu kaufen (Raumanzüge und Kampfrüstungen). Außerdem gibt es auch Schilde und eine optionale Regel für abnehmende Schutzwirkung durch Treffer.

Körperstrukturen

In diesem Kapitel werden sowohl Implantate und Mutationen als auch Variationen von Raumschiffen beschrieben. Während sich die ersten beiden auf Optionen für die SC beziehen, behandelt der letzte Teil die Raumschiffe, welche erworben und so verbessert werden können. Da alle drei Mechanismen ähnlich funktionieren, wurden sie hier in diesem Abschnitt zusammengefasst.

Fähigkeiten

Hier werden spezielle Fähigkeiten für die Charaktere vorgestellt. Wenn man einen besonders begabten Techniker spielt (also einen Charakter der Techpunkte hat) oder jemanden der mentale Kräfte hat, werden hier einige Optionen vorgestellt. Auch die Sprachfähigkeit wird hier beschrieben, welche grundsätzlich alle Charaktere betrifft.

Raumschiffe

Wie wahrscheinlich schon vermutet wurde, werden hier Raumschiffe beschrieben und wie bisher im Spiel haben die Spieler (und auch der SL) eine große Auswahl an Optionen. Der Spieler entscheidet sich erst einmal für die Raumschiffgröße. Auf dieser Basis wird festgelegt, wie viele Punkte er zum Kauf von Schiffssystemen ausgeben kann. Dann geht das Überlegen und Rechnen los, denn es will wohl überlegt sein, ob man dem Schiff vielleicht bessere Antriebe verpasst oder doch lieber die Panzerung stärkt und vielleicht bleibt ja auch noch was für die Schilde übrig.

Pforte Meropis

In Pforte Meropis wird dem SL (und den Spielern) ein vorgefertigtes Sternensystem an die Hand gegeben, mit welchem er arbeiten kann. Auch spielt es eine große Rolle im folgenden Abenteuer Nanodämmerung. In diesem wird der SL ein wenig an die Hand genommen und es werden noch hilfreiche Tipps gegeben, wie man NOVA leitet und welche SC für den Anfang vielleicht am geeignetsten sind.

Anhang

Der Anhang setzt sich einmal aus dem Glossar auf der einen Seite und den ganzen Spielbögen auf der anderen Seite zusammen. Hier bleiben keine Wünsche offen, denn alle Charakterbögen sind vorhanden uns lassen sich ohne Probleme ausdrucken.

Fazit:

Bei dem Nova-Basibuch handelt es sich um einen großen Brocken an Rollenspielliteratur und dies muss man erst einmal verarbeiten. Als ich mich gemeldet habe, dass Buch zu rezensieren, war mir nicht bewusst wie umfangreich das Werk wirklich ist. Dabei wird ein Großteil der Seiten dafür benutzt die Spielwelt zu beschreiben und die Ideen und Beschreibungen, die der Leser dabei zu sehen bekommt, sind sehr detail- und fantasiereich. Immer wieder werden interessante und gut zu lesende Geschichten aus dem Universum von NOVA eingestreut, um den Spielern so einen Eindruck von der Spielwelt zu geben. Was mir bei dem ganzen Umfang ein wenig sauer aufstößt, sind die fehlenden Lesezeichen. Bei einem PDF dieser Größe wäre es wesentlich komfortabler, wenn diese vorhanden wären. Hier und da findet sich auch der eine oder andere Rechtschreibfehler, aber alles in allem scheint das Buch gut lektoriert worden zu sein. Das System ließ sich einfach zu nutzen, leider bin ich nicht zum Ausprobieren gekommen.

Was ich aber auf jeden Fall noch positiv hervorheben will, ist der Support auf der Systemwebseite. Während ich mich in ein das System eingelesen habe, hatte ich eine Frage und diese wurde mir schnell und kompetent im NOVA-eigenen Forum beantwortet. Dies hat mich sehr gefreut, da man manchmal bei solchen Projekten eher auf taube Ohren stößt und die Macher in den Foren keinen Support bieten.

Alles in allem kann ich sagen wer ein vielfältiges und optionenreiches Weltraumspiel sucht, wird bei NOVA ordentlich bedient und sollte auf jeden Fall mal einen Blick riskieren. Man merkt dem Buch an, dass der Autor viel Herzblut hinein gesteckt hat und seine Kreativität gut genutzt hat.