Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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Melzindar
Bewertung:
(4.1)
Von: Moritz Mehlem
Alias: Glgnfz
Am: 30.11.2012
Autor:Gerd Hupperich
Typ:Abenteuer
System:Midgard
VerlagVFSF / Dorifer
ISBN/ASIN:978-3-924714-40-6
Inhalt:84 Seiten, Softcover
Preis:14,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt

(Vorsicht Spoiler!!!)

Ich verstehe zwar nicht warum der Zwerg im Vordergrund von den beiden Orks wegschaut und scheinbar irgendetwas anderes bekämpft, aber ansonsten finde ich das Cover ziemlich geil! Viel Eis, eine uralte Struktur im Hintergrund, zwei – sehr an Warhammer (in falscher Farbe) erinnernde – Orcs und zwei Zwerge in Kampfposen. Das kann schon mal was! Glückwunsch an Jan Patrik Krasny!

Und apropos Illustrationen – für ein „stinknormales Abenteuer“ ist es echt respektabel, wenn man sich Innenillustrationen von Melanie Maier und Karten von Markus Holzum leistet. Da wird wirklich geklotzt, nicht gekleckert und das simple Zweispaltenlayout mit kleiner Zierleiste am oberen Rand wird ein gutes Stück aufgewertet.

Irgendwie kamen mir die Zeichnungen teilweise schon bekannt vor, aber ich habe die Illustratorin gefragt – sie wurden alle speziell für das Abenteuer gezeichnet (ich muss sie also auf ihrem Blog oder bei Facebook gesehen haben.) Respekt, ihr Midgards, das wertet ein textlich wirklich liebevoll gemachtes Abenteuer noch zusätzlich auf.

 

Ich versuche dieses Abenteuer mal möglichst wenig zu spoilern, denn es hat einen schönen Twist am Ende, den ich keinem nehmen möchte.

Wir befinden uns im Artrossgebirge – genauer auf einer Hochalm, dem „Zinvitzigil“ – are you kidding me? Ich werde mich wohl an die zwergischen Namen in Midgard wohl nie gewöhnen. Warum nicht gleich „Vitzliputzli“? Ich lasse mal diesen Namen stellvertretend für viele weitere in diesem Abenteuer stehen und werde versuchen nicht weiter darauf herumzureiten.

Zu Beginn des Abenteuers befinden die Spielerfiguren sich also in einem urigen Zwergen-Gasthaus auf einer Hochalm. Man kann sich langsam an die Betreiber und die anderen Gäste gewöhnen und die ganze Situation führt schließlich dazu, dass die Gruppe den Kaufmann Mhodi Stollenzeh auf die Mission begleitet, ein uraltes Zwergenartefakt, den Melzindar, zu finden. Diesen braucht er, da die Tochter des Gastwirtspaars ihn nur heiraten will, wenn er ihr diesen Gegenstand, den sie in einer Vision gesehen hat, zum Geschenk macht.

Schon beim Aufenthalt im Gasthaus kristallisiert sich langsam ein Gefühl heraus, dass „irgend etwas im Gange ist“. So gibt es etwa einen merkwürdigen Schild, der dort aufbewahrt wird sowie untypische Angriffe von Dunkelwölfen.

 

Kommen wir kurz zur mechanischen Seite, denn sooo schlecht ist das hier angewendete System für eine halbwegs freie Reise nicht. Es gibt zwar keine freie Hexploration, aber es gibt eine Karte mit Wegpunkten und Angaben, wie weit es zu anderen Bezugspunkten ist und welcher Geländetyp hier vorherrscht, so dass man sich die Reisezeit problemlos errechnen kann. Wirklich ganz nett gemacht.

 

Natürlich gibt es die üblichen verdächtigen Begegnungen. Die wohl auffälligste ist der Zwerg Rondrur Flammenstich – mit dem hat es doch was auf sich – als Spieler hätte ich auf den ein besonderes Augenmerk, der verhält sich irgendwie merkwürdig. Dass wir auf dem Weg zu unserem Ziel, dem „Gunil Gult“ an Zirtzilmzarad und Karnar Hulfudubukt vorbeikommen – geschenkt! Ich wollte da nicht mehr drauf eingehen, auch wenn es wirklich schwierig ist.

 

 

Zwischendurch möchte ich noch ein sehr positives Element erwähnen: es gibt etliche Abschnitte, die mit „Anmerkung“ oder „Erläuterung“ eingeleitet sind und immer sehr hilfreich für den Spielleiter sind, der bei diesen von der Aufgabe her so „kleinen“ Abenteuer doch immer einige Faktoren im Blick behalten muss. Wären diese Abschnitte noch zusätzlich als Boxen gekennzeichnet, würde man sie vielleicht noch besser wiederfinden, wenn man auf der Suche nach einer Info das Heft überblättert.

 

Zurück zur Handlung. Irgendwann gelangt die Gruppe dann zum Gunil Gult und dieser Dungeon ist wirklich ziemlich ungewöhnlich. Nicht nur der Aufbau entspricht dem gängigen Klischee, es gibt auch wirklich viele Interaktionsmöglichkeiten, Rätsel und Kämpfe.

 

Haben die Spielerfiguren Mhodi dann geholfen, das Artefakt zu bergen, ist das Abenteuer zu Ende. Weit gefehlt – wäre in 95% aller veröffentlichten Abenteuer jetzt Schluss, so ist auch die Reise zurück zum Gasthof und die Ankunft genau ausgearbeitet, aber ich möchte mich an dieser Stelle aus der Rezension verabschieden, um nicht in Gefahr zu geraten, etwas auszuplappern.

 

 

Fazit:

Ein Abenteuer im „Zwergenmilieu“ mit vielen äußerst merkwürdigen Namen und einem schicken Twist. Es gibt einiges zu kämpfen, zu rätseln, zu entdecken und über die Geschichte der Zwerge zu erfahren.

Ein irgendwie „kleines“, aber sehr gut ausformuliertes und ausgestattetes Abenteuer, das im Endeffekt doch einen ordentlichen Einfluss auf das gesamte Setting nehmen kann. Meine Empfehlung hat es absolut.