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Traveller - Alien Modul 2 - Vargr
Bewertung:
(3.4)
Von: Moritz Mehlem
Alias: Glgnfz
Am: 18.02.2013
Autor:J. Andrew Keith, John Harshman, Marc W. Miller
Übersetzer:André Wiesler
Typ:Quellenband
System:Traveller
Verlag13Mann Verlag
ISBN/ASIN:978-3-941420-08-3
Inhalt:182 Seiten, Hardcover
Preis:36,95 Euro
Sprache:Deutsch

Inhalt

(Vorsicht Spoiler!!!)

Kennt man einen, kennt man alle!

Als frauen- oder wahlweise männerfeindlicher Witz eine ziemliche Nullnummer, aber in Bezug auf Traveller-Bände, eine Wahrheit, die auch noch positiv gemeint ist. Bände gleicher Art sind auch absolut gleich aufgebaut. Das ist zwar nicht unfassbar kreativ, aber dafür umso praktischer, wenn man mit ihnen arbeiten will oder auf der Suche nach Informationen ist.

 

Wie gewohnt gibt es einen kleinen Background, dazu dann die Charaktererschaffung mit angepassten Karrieren und Infos zu den Vargr. Dann kommen Abrisse zu ihrer Geschichte, neue Ausrüstungsgegenstände, jede Menge Schiffe und (Zufalls-)Begegnungen. Abschließend folgt ein sehr ausführlicher Teil über den Gvurrdon-Sektor und Hinweise zum Spielen von Vargr.

 

Das Cover vermittelt schon einen passenden Eindruck – zwei wolfsköpfige Humanoide – gekleidet irgendwo zwischen Samurai und Stammeskrieger – kämpfen verbissen vor einem wüstenähnlichen Hintergrund. Es scheint sich hier um den „Clinch“ zu handeln – ein ritualisiertes Duell um Charisma und Treue sowie um einen besseren Platz im Rudel.

Auch das Lesen des Bandes lässt die Vargr irgendwie wie eine Mischung aus einer räuberischen Variante von Winnetous Apatschen, Samurai und den Minotauren von Krynn erscheinen – territoriale, dem Rudel verpflichtete wüste Kämpfer mit einem Außenstehenden nicht immer ganz verständlichen, aber doch klaren Ehrenkodex.

 

Um die DSA-Spieler unter den Lesern dieser Besprechung wieder direkt zu beruhigen – das Lektorat scheint ganz Arbeit geleistet zu haben (oder André Wiesler, der ja mittlerweile einer der „Euren“ ist, war direkt bei der Übersetzung äußerst aufmerksam) und es gibt zwei schwarze Lesezeichen – ZWEI LESEZEICHEN!!! Jawollja– gleich zwei!

 

Was macht die Vargr also besonders? Hintergrundtechnisch ist interessant, dass sie die einzige Alien-Rasse sind, die von den „Alten“ geschaffen wurden. Dies impft dieser Rasse ein ganz spezielles Selbstbewusstsein ein. Auch ihr gewaltiger Expansionsdrang liegt wohl darin begründet.

Tolle Details sind wie gewohnt ein kleines Wörterbuch und Hinweise zum Entwerfen und zur Aussprache von Vargr-Wörtern, sowie eine Seite mit typischen Vargr-Sprichwörtern Marke: „Sein Ball gehört dem Welpen, seine Zähne gehören dem Rudel.“

 

Ein umfangreicher und wichtiger Teil sind die neuen Ausrüstungsgegenstände und die neuen Vargr-Raumschiffe, aber ich habe noch keine Methode gefunden, diese im Rahmen einer Besprechung spannend zu schildern, es sei gesagt, dass es etliche unterschiedliche Klauen-Klingen gibt, einige Jagdgewehre und etliche Pistolen – sämtlich mit stylischen Vargr-Namen versehen. An Planetenfahrzeugen gibt es einen Dhouzersan-Plasmapanzer, Ghoerruegh-Grav-Transporter, Renngrav, Grav-Gleiter und Kherrthazeugh-Transporter, dazu 8 Raumfahrzeuge vom Kurier bis zu Fregatte und Frachter.

Bis auf den Korsar finde ich die Schiffsformen alle sehr „angenehm“ und rund – nicht gerade das, was ich von einer Bande rücksichtsloser Piraten und Plünderer erwarten würde – und selbst der, ebenso wie der schwere Jäger, wird eigentlich nur durch eine nach einem gefährlichen Stachel aussehende Spitze überhaupt in den Bereich „könnte gefährlich sein“ katapultiert.

 

Da die Aufteilung der Bände jeweils identisch ist, weiß der geneigte Traveller-Leser schon was jetzt kommt – etliche Begegnungen mit Vargr – inklusive den auch aus D&D Classic bekannten Reaktionstabellen, an denen man ablesen kann, wie der jeweilige Vargr auf die Gruppe reagiert. Finde ich sehr schick, den Mechanismus. Für mich als Fan von Zufallstabellen sind natürlich auch die Tabellen für Vargr-Namen und die genauer geschilderten Auftraggeber, bei denen man jeweils mit einem W6 einen Auftrag auswürfeln kann, ein gefundenes Fressen, wobei die „Qualität“ der Aufträge von nebenan in der Kantine ein Brötchen besorgen bis hochrangigen Politiker erledigen alles umfasst.

Sagte ich gerade Zufallstabellen? Denn es folgen noch Begegnungstabellen zu Vargr-Raumhäfen, Vargr-Städten, ländlichen Gebieten und eine mit Beispieltieren.

 

Nach drei kurzen allgemeinen Seiten zu Vargr-Welten geht es hinein in die Beschreibung des Gvurrdon-Sektors, die mit 66 Seiten den größten Anteil an diesem Band hat. Neben etwas Geschichte und der präzisen Beschreibung etlicher Welten des Sektors gibt es im Anschluss noch Abenteuer-Ideen, damit der Spielleiter, der das Buch nutzen will, nicht nur von der gewaltigen Menge an Informationen erschlagen wird. Sinnigerweise würde ich auch hier (S.170) anfangen, diesen Teil zu lesen, um dann ausgehend von einem Abenteuer, auf das ich Lust habe, benötigte Welten genauer zu recherchieren. Auf die Kampagne „Aufstieg des Piratenprinzen“, die hier kurz auf einer halben Seite geschildert wird, hätte ich spontan Lust.

 

Wie auch bei den anderen Alien-Modulen gibt es nun Tipps für das Spielen von Vargr-Charakteren, bevor ein kurzer Index das Werk abschließt. Was viele Systeme nicht bedenken, ist hier mustergültig (wenn auch viel zu kurz) ausgeführt. Zumeist wird ein Volk nur aus Sicht des Spielers oder des Spielleiters beleuchtet, aber hier bekommen beide Seiten Hinweise worauf sie im Spiel achten müssen. Echt gut mit den wichtigsten Infos in grau unterlegten Kästen. Gut gelöst.

 

 

Fazit:

Wie schon beim ersten Alien-Modul kann hier das Zauberwort nur „solide“ heißen. Die neue Kultur inklusive großer präzise präsentierter Region im III. Imperium wird souverän vorgestellt. Da gibt es nicht viel zu meckern.

Wer Vargr spielen oder Abenteuer mit den in manchen Momenten an die Minotauren des Drachenlanze-Settings erinnernden Aliens leiten möchte, wird um den Band nicht herumkommen. Wer zufrieden ist, einen Menschen zu spielen, oder wer auch mit weniger Background auskommt, der wird das Buch nicht zwangsläufig benötigen – gerade weil 37 Euro doch schon ein recht sportlicher Preis sind, zumal der Aslan-Band bei fast 50 Seiten mehr 7 Euro weniger kostet. Dafür muss ich auf jeden Fall einen satten halben Punkt abziehen – Sorry, auch wenn die Vargr die „populärsten“ Traveller-Aliens sein dürften, ist diese Inflation doch etwas brutal.

 

Aber jetzt ab mit den Vargr-Fans in den Laden, um das gute Stück zu kaufen, oder ihr seid bloß „Khofaeghorz gvegh gvegh gnaedh faeng Vargr rrirrg!“