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Forgotten Realms: Elminster’s Forgotten Realms
Bewertung:
(4.8)
Von: Sören Kohlmeyer
Alias: fastfox
Am: 02.03.2013
Autor:Ed Greenwood, Susan Morris, James Wyatt
Typ:Kampagnenweltbeschreibung
Setting:Forgotten Realms
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-6034-7
Inhalt:192 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Aufmachung & Gestaltung

Ein farbenfrohes Cover, auf dem weder ein D&D noch ein Forgotten Realms Logo prangt, stimmt auf ein vielfältiges Buch ein. Trotz des Pergamenthintergrundes der Seiten, wirkt der zweispaltige Text aufgeräumt und klar strukturiert. Die Illustrationen fügen sich nahtlos in das Gesamtwerk ein und sind angenehm rar gesät. Hin und wieder ist eine alte Illustrationen oder ein alter Text von Ed Greenwood aus den 70ern und 80ern scheinbar mit Tesafilm in das Buch eingeklebt.

 

Vorwort & Einleitung

Nach dem üblichen Vorwort Elminster's, gibt es eine Einleitung von Ed Greenwood in der er erklärt welche Punkte bei seinen eigenen Runden die Realms ausmachen. Natürlich weist er darauf hin das es keinen richtigen Weg gibt die Realms zu spielen, aber die Punkte die ihm (und seinen Spielern) wichtig sind, erklärt er kurz und prägnant.

 

Kapitel 1 – Leben in den Realms

Los geht es mit einem kurzen Abschnitt über die einzelnen Rassen. Hier wird kurz darauf eingegangen wie die „normale“ Bevölkerung der Realms diese sieht. Dann folgt ein längerer Abschnitt über die Sprache der Realms im Allgemeinen und Flüche, korrekte Anreden und Zeitbegriffe im Besonderen. Im Abschnitt über das geschriebene Wort geht es um Landkarten, Literatur und andere Texte. Neben religiösen, philosophischen und Gesetzestexten, geht es hier z.B. auch um die Bildung in Cormyr unter Azoun IV. Weiter geht es mit Abschnitten über Feiertage, Ausbildung und sogar dem Theater. Den Abschluss dieses Kapitels bildet der Bereich Medizin, in dem es auch um Krankheiten, Hygiene, Drogen und Gifte geht.

 

Kapitel 2 – Recht und Ordnung

Hier geht es zuerst um die unterschiedlichen Klassen der Gesellschaft, unter anderem auch wie man zu einem Adeligen wird. Der spezielle Fall, wie man dieses dann auch noch in Waterdeep bewerkstelligen könnte, wird auch behandelt, was für sich genommen, bereits ein perfekter Aufhänger für eine sehr lange Kampagne darstellt. Dann geht es mit der Gerechtigkeit weiter, welche anhand eines beispielhaften „Gesetzbuches“ beschrieben wird. Unter anderem wird auch auf das Cormyrische Namensrecht eingegangen. Abschnitte über die Vollstrecker der Gesetze, wie z.B. Stadtwachen, und die geheime Geschichte der Zhentarim bilden den Rest des Kapitels.

 

Kapitel 3 – Haus und Herd

Neben den typischen Wohnbedingungen der Bevölkerung in den einzelnen Teilen der Realms, geht es hier vor allem um Essen und Trinken. Es gibt eine reichhaltige Auswahl an regionalen und typischen Gerichten der einzelnen Völker und auch auf die Unterschiede bei Kaffee, Tee, Bier und Wein wird detailliert eingegangen. Zum Schluss gibt es noch einiges über die neuste Mode, Haartracht und andere „Verschönerungen“ zu erfahren.

 

Kapitel 4 – Geldangelegenheiten

Über die tägliche Arbeit im Allgemeinen und mögliche Hauptberufe für Abenteurer neben den bekannten im Speziellen, handelt der erste Abschnitt dieses Kapitels. Weiter geht es dann mit Gilden und Handelshäusern. Danach werden die unterschiedlichen Münzen und sonstigen Zahlungsmittel näher betrachtet, wobei auch das Bankwesen der Realms erläutert wird. Im letzten Abschnitt geht es dann um Handelsgüter aller Art, zu denen auch der eigentlich verbotene Skalve zählt.

 

Kapitel 5 – Götter und Gläubige

Wie die „Menschen“ der Realms ihre zahlreichen Götter eigentlich verehren und warum die Kirchen böser Götter geduldet werden, beschreibt der erste Teil dieses Kapitels. Danach erfährt der Leser wie sich die Kirchen eigentlich finanzieren. Der längste Teil dieses Kapitels dreht sich um die Kirchen der einzelnen Götter, deren Überzeugung und weltlichen Ziele.

 

Kapitel 6 – Die Kunst

In diesem Kapitel geht es um die Magie in den Realms und darum startet es auch gleich mit der Frage: Wie magisch sind die Realms eigentlich? Neben den Regeln des Magiehandels zwischen Magiern und dem Bekanntheitsgrad von Ebenenportalen, geht es um die Blutlinien von Hexenmeistern. Alchemie, Bardenmusik und andere, spezielle Formen der Magie, bilden den Abschluss.

 

Fazit

Ein Buch für alle die tiefer in die Welt der Realms eintauchen wollen und zudem noch ein sehr gutes. Gerade die vielen Kleinigkeiten die hier beschrieben werden, sorgen dafür dass die beschriebene Welt lebendig wird. Auch die Einblicke in Ed Greenwood's Aufzeichnungen sind interessant, wobei ich mir hier noch etwas mehr Hintergrund gewünscht hätte um die Intention der Entscheidungen verstehen zu können. Alles in allem ist es aber ein Buch an dem kein Realms Fan vorbeikommt, zumal es durch das Fehlen jeglicher Regeln universell für alle Editionen einsetzbar ist.