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Skull and Bones
Bewertung:
(4.6)
Von: Stephan Schobloch
Am: 15.02.2004
Autor:T.S. Luikart, Gareth-Michael Skarka, Ian Sturrock
Typ:
System:d20
Setting:Skull & Bones
VerlagGreen Ronin Publishing
ISBN/ASIN:0-9723599-7-4
Inhalt:z.B. 192 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

Skull and Bones

Yo ho, yo ho, a pirate’s life for me!

- Walt Disney, 1967

 

„Skull and Bones“ (S&B) ist ein 192 Seiten starkes Softcover, das bei Green Ronin Publishing erscheint. Das Buch hat den Untertitel „Swashbuckling Horror in the Golden Age of Piracy“, der recht klar umreißt, worum es in S&B geht: Nämlich um die Piraten in der Karibik in der Zeit zwischen etwa 1680 und 1730, die als das goldene Zeitalter der Piraterie in die Geschichte eingegangen ist. Während das Cover farbig ist, beschränkt man sich im Innenteil auf schwarz-weiße Illustrationen, die das Flair des Settings unterstreichen und mir persönlich gut gefallen haben.

 

Bevor ich näher auf den Inhalt des Buches eingehe, will ich klarstellen, dass es sich bei S&B nicht um ein Quellenbuch über die Piraterie handelt, sondern im Grunde um ein eigenständiges Spiel für das d20 System – komplett mit neuen Klassen, Prestigeklassen und einer ganzen Reihe neuer Regeln. Grundsätzlich ist es natürlich möglich, Teile des Buchs in eine bestehende D&D Kampagne zu integrieren, in seiner Gesamtheit kann das Material aber nur dann genutzt werden, wenn man tatsächlich vorhat eine Kampagne in der S&B-Variante der realen Karibik zu leiten. Wer sich Skull and Bones unter der falschen Annahme kauft, er könne die gebotenen Informationen in einer klassischen High Fantasy Kampagne verwenden, der wird wahrscheinlich recht enttäuscht sein.

 

Der Inhalt

Skull and Bones umfasst insgesamt 15 Kapitel, deren Inhalt ich im Folgenden kurz vorstellen werde. Das Buch ist dabei grob in eine Spielersektion (122 Seiten) und eine Spielleitersektion (54 Seiten) eingeteilt. Der Rest des Buches wird von Einleitung, Inhaltsverzeichnis, Index und Anhängen eingenommen (26 Seiten).

 

I. Character Creation

Dieses Kapitel beschreibt kurz und bündig, worauf man bei der Erschaffung eines S&B Charakters achten muss und erklärt unter anderem das Konzept der Kontakte, darüber hinaus wird geklärt welche D&D Klassen zur Verfügung stehen und welchen Einschränkungen sie evtl. unterliegen. Während weltliche Klassen wie der Barbar, der Kämpfer und der Schurke durchaus üblich sind, so gibt es keine Barden, Hexenmeister und Magier, Kleriker und Paladine und Waldläufer haben keine Zauber und Mönche sind sehr selten.

 

II. Core Classes

Dieses Kapitel enthält insgesamt fünf neue Klassen für Spielercharaktere in einer S&B Kampagne. Diese Klassen sind der Buccaneer, der Sea Dog, der Shantyman, der Bokor und der Hougan. Während man Buccaneer inzwischen am ehesten mit „Seeräuber“ übersetzen würde, so ist S&B hier historisch korrekt und stellt diesen Begriff in den richtigen Zusammenhang. Die ersten „Seeräuber“ waren tatsächlich Gesetzlose, die auf den einsameren Inseln der Karibik Zuflucht suchten. Die meisten von ihnen waren entflohene Sklaven, viele aus den französischen Kolonien. Der Name „Buccaneer“ leitet sich von „Boucanier“ ab, was eine besondere Art von Grill war, auf dem diese Gesetzlosen das Fleisch rösteten, das sie bei der Jagd erbeuten konnten.

Die übrigen Klassen sind ein wenig einfacher zu beschreiben: Der Sea Dog ist der typische rauhbeinige Seemann und hat damit eine sehr große Bedeutung für das Setting. Der Shantyman ist die Entsprechung des Barden in Dungeons & Dragons, verfügt jedoch nicht über dessen Zaubersprüche. Der Bokor ist ein Anhänger der Voodoo-Tradition, der Bündnisse mit den Djab, gefährlichen Wesen aus der Anderswelt, eingeht und von den meisten Loa (Voodoo-Gottheiten) geächtet wird. Bokor können arkane Zauber wirken, jedoch ist der höchste Zaubergrad hierbei der vierte. Außerdem nehmen sie körperlichen Schaden für jeden Zauber den sie einsetzen. Der Hougan schließlich ist ein Voodoo-Priester, der sein Leben dem Dienst an den Loa verschrieben hat. Er führt Rituale durch, und kann göttliche Zauber bis einschließlich Grad drei wirken und kann darüber hinaus um mächtigere Zauber bitten (so genannte „Favors“), die allerdings ein wenig anders funktionieren als normale Magie.

Magie ist in Skull & Bones nicht inflationär vorhanden, was dazu führt, dass die Voodoo Klassen einen äußerst mystischen und geheimnisvollen Touch haben.

 

III. Skills & Feats

Natürlich gibt es in Skull and Bones auch eine Reihe neuer Skills und Feats, sowie neue Verwendungsmöglichkeiten für bestehende Skills. Zu den neuen Fertigkeiten gehören Knowledge (navigation), Knowledge (sea lore) und Voodoo Rituals. Die beiden ersten sind nötig um auf See zu navigieren und die Launen des karibischen Wetters vorherzusehen. Voodoo Rituals ist eine Fertigkeit die ausschließlich Bokors und Hougans zur Verfügung steht und dazu benutzt wird um mannigfaltige Rituale durchzuführen.

 

IV. Backgrounds & Fortunes

Backgrounds (Charakterhintergründe) und Fortunes (am ehesten als Vor- und Nachteile zu übersetzen) sind eine weitere Besonderheit von Skull and Bones. Da die einzige zur Verfügung stehende Rasse in S&B der Mensch ist, hat man sich entschieden, die 4 zusätzlichen Fertigkeitspunkte auf der ersten Stufe zu streichen. Stattdessen wählt jeder Charakter einen Background, der einerseits einem Charakter ein wenig mehr Tiefe verleiht und dabei hilft, sich eine Vorgeschichte auszudenken, andererseits effektiv 4 Ränge in bestimmten Fertigkeiten bringt. Außerdem gehen immer Boni und Abzüge bei der sozialen Interaktion mit bestimmten Bevölkerungsgruppen mit einem Background einher (ein Pirat versteht sich gut mit anderen Piraten, ehrbare Leute geben sich aber normalerweise gar nicht erst mit ihm ab).

Fortunes sind in drei Kategorien unterteilt: Allgemeine, gute und schlechte. Ein Charakter kann bis zu vier solcher Fortunes wählen, muss dabei aber immer eine gute mit einer schlechten Fortune ausgleichen. Die beschriebenen Fortunes sind sehr vielseitig und unterstreichen das Piratenambiente: Ein Charakter mit der „Monkey Magnet“ Fortune hat zum Beispiel ein kleines Äffchen dabei, das ihm auf dem Fuß folgt, und die Eigenschaft hat immer dann wild herumzukreischen, wenn es dazu dienen könnte, das Leben des Charakters zu retten.

 

V. Prestige Classes

Kein d20 Spiel wäre vollständig ohne die obligatorischen Prestigeklassen. Während viele Verlage Wert darauf legen den Spielern einen möglichst umfangreichen Fundus solcher Klassen zur Verfügung zu stellen, beschränkt sich Skulls and Bones auf nur sechs neue PrKs. Diese wirken jedoch allesamt wohl durchdacht und äußerst stimmig. Außerdem hat man bei keiner einzigen Klasse das Gefühl, dass sie nur in dem Buch enthalten ist, weil man unbedingt noch eine Prestigeklasse mehr wollte.

So ist der Diestro zum Beispiel ist ein Meister der spanischen Fechtkunst la Destreza, welche die geometrische Form des Kreises als Basis für den Fechtkampf und alle seine Bewegungen benutzt. Der Master of Fencing (Fechtmeister) ist hingegen ein Vertreter der englischen Fechtschule, die eher auf Schaukampf ausgelegt ist und auch Fausthiebe und Fußtritte in die Kampftechnik einbezieht. Der Master of Scrimia schließlich ist eine flexible PrK für alle anderen Fechtschulen, die ein Spielleiter in die Kampagne integrieren will. Darüber hinaus findet man in diesem Kapitel den Mystic Navigator, einen geheimnisvollen Navigator, der im Lauf der Zeit geradezu unheimlich Fähigkeiten erwirbt.

Zwei weitere Prestigeklassen, nämlich der Sea Officer und der Warrant Officer sind dazu gedacht die verschiedenen Ränge auf einem Segelschiff darzustellen. Vom Kapitän über den Quartiermeister bis hin zum Schiffsarzt und Geschützmeister decken diese Klassen jede wichtige Rolle auf einem Segelschiff ab.

 

VI. Equipment

Ein Setting wäre nicht komplett ohne eine Reihe von Ausrüstungsgegenständen, die typisch sind für die Epoche. Hierbei gibt es in S&B jede Menge neuer Waffen (natürlich auch Schießpulverwaffen), Rüstungen und anderer nützlicher Dinge, die Spielercharaktere vielleicht kaufen wollen bzw. plündern können. Auch die historischen Währungen dieser Zeit werden hier beschrieben. Magische Gegenstände findet man nicht. Es gibt zwar einige magische Gegenstände in S&B, diese sind allerdings ausgesprochen selten und werden niemals verkauft.

 

VII. Combat

Die Kampfregeln wurden für Skull & Bones angepasst, um „cineastischere“ Kämpfe möglich zu machen – die SC sollen in der Lage sein, all das zu tun, was man aus diversen Säbelrassler-Filmen kennt. Zum einen tragen Charaktere in Skull and Bones meist kaum oder gar keine Rüstung. Um diesen Nachteil auszugleichen gibt es stattdessen ein Paradesystem, dass zwar einen weiteren Wurf erfordert, wenn man sich entschließt eine Attacke zu parieren, andererseits aber auch gut in das Setting passt (besonders mit den verschiedenen Fechtmeister-Prestigeklassen).

Außerdem verwendet S&B ein alternatives Schadenssystem, das an das System der Wound und Vitality Points aus dem Star Wars d20 Regelwerk angelehnt ist, jedoch nicht diese Begriffe verwendet.

Wenn ein Charakter in besonders dramatische Situation gerät, und ein einzelner Wurf über das Scheitern oder Gelingen einer waghalsigen Aktion entscheidet, kann ein Wurf durchgeführt werden, der als „Rolling the Bones“ the bezeichnet wird. Je nachdem wie der Wurf ausgeht, kann der SC entweder eine spektakuläre Aktion hinlegen (man Denke an Captain Jack Sparrows Flucht am Anfang von „Fluch der Karibik“ und ähnliche Szenen). Fällt der Wurf ungünstig aus, kann das den Charakter aber auch Kopf und Kragen kosten. Im schlimmsten Fall geht nicht nur die Aktion schief, sondern der Charakter verliert auch ein Leben, was uns zum nächsten Punkt führt. Jeder Charakter in S&B hat mehrere Leben, was es ermöglicht, dass die SC filmreife Fluchtaktionen hinlegen können, und Wunden überleben, die eigentlich tödlich sein müssten. Das cineastische Element wird durch „Rolling the Bones“ hervorragend in das d20 Regelwerk eingebunden.

 

VIII. A Pirate’s Life

Das achte Kapitel beschäftigt sich mit dem Leben der Piraten. Zunächst liefert es einige grundlegende Informationen über Dinge wie Rum und Prostitution, die zu einem richtigen Piratenleben eben dazugehören wie Augenklappe, Holzbein und Hakenhand.

Außerdem stellt das Kapitel zwei weitere Regelmechanismen vor: Fame (Ruhm) und Sway (Einfluss). Der Ruhm eines Freibeuters ist ein Wert, der angibt, wie bekannt er ist. Während sehr bekannte Piraten sicherlich den Vorteil haben, dass ihre Gegner vor Angst zittern, wenn die schwarze Flagge gehisst wird, so besteht doch der Nachteil auch darin, dass die verschiedenen Nationen einen besonders erfolgreichen Seeräuber viel verbissener jagen werden als einen glücklosen Taugenichts.

Der Einfluss eines Piraten ist hauptsächlich für Piratenkapitäne (aber nicht nur für sie) interessant. Der Sway-Mechanismus bietet sehr gute und flexible Regeln, um die Loyalität einer Crew gegenüber ihrem Kapitän und Grüppchenbildung auf einem Schiff zu simulieren. Ein Kapitän, der seine Mannschaft nicht gut behandelt kann sich auf eine Meuterei gefasst machen.

 

IX. Spells and Magic

Dieses Kapitel beschreibt eingehend die verschiedenen Traditionen des Voodoo und die regeltechnische Umsetzungen derselben. Das Kapitel stellt die Loa der alten und der neuen Welt vor und beschreibt die verschiedenen Rituale, die Bokors und Hougans durchführen können.

Die einzelnen Beschreibungen sind sehr stimmig und erzeugen ein düsteres Ambiente, das dem Spieler die Voodoo-Klassen richtig schmackhaft macht. Beispielsweise ist eine Tabelle mit geeigneten Materialkomponenten aufgeführt, die so ungewöhnliche wie stilechte Komponenten wie Sandelholzasche für Bannmagie oder das Blut eines Tieres mit schwarzem Pelz für Nekromantie beschreibt. Auch die einzelnen Rituale sind sehr gut beschrieben und unterstreichen die Voodoo-Atmosphäre.

Abschließend enthält das Kapitel noch einen Abschnitt über das Christentum, dessen Priester schon lange keine echte Magie mehr wirken können – es sei denn sie besitzen eine Reliquie wie den Stab des heiligen Christopherus oder einen Splitter von Christi Kreuz.

 

X. Of Ships and the Sea

Den Abschluss der Player’s Section bildet das Kapitel „Of Ships and the Sea“. Wie der Name schon verrät geht es hier um die Seefahrt. Der Leser erhält Informationen über die verschiedenen Ränge an Bord eines Segelschiffs, wobei jeweils zwischen legalen Seglern und Piratenschiffen unterschieden wird. Außerdem wartet Skull and Bones mit Regeln für Stürme auf hoher See, Meeresströmungen, Auf-Grund-Laufen und natürlich Seegefechte auf. Die Regeln sind allesamt leicht zu erlernen und halten sich soweit wie möglich an bekannte d20 System Mechanismen: In Seegefechten werden die Schiffe z.B. wie Kreaturen behandelt – natürlich mit einigen Änderungen und Erweiterungen der bestehenden Regeln, um realistische Seegefechte zu ermöglichen. Tipp: Es empfiehlt sich, kleine Schiffsminiaturen zu verwenden, um die Kämpfe besser darstellen zu können.

 

Die letzten fünf Kapitel fallen in die Spielleitersektion, die Regeln und Informationen enthält, die man den Spielern vorenthalten sollte, z.B. neue Monster und Informationen über die spanischen Schatzflotten.

 

XI. Running a Skull & Bones Campaign

In diesem Kapitel findet der Spielleiter zunächst Regeln für den Mechanismus, der als „Rolling the Bones“ bezeichnet wird. Außerdem wird eine Reihe von möglichen Kampagnenarten vorgestellt und beschrieben.

 

XII. Plunder

Auf einigen Seiten erhält der Spielleiter gut recherchierte Informationen über die Beute, die Piraten machen können, wenn sie ein Handelsschiff überfallen. Das Kapitel gibt auch Auskunft über die berühmten spanischen Schatzflotten, die von Südamerika aus voll beladen mit Kostbarkeiten zurück in die europäische Heimat segelten.

 

XIII. Friends & Foes

In diesem Kapitel findet man einige wenige archetypische NSC (Händler, Adlige, Seeleute usw.) sowie insgesamt etwa 20 neue Monster, die alle hervorragend in das Setting passen. Unter diesen Kreaturen befinden sich unter anderem auch einige Djab (geheimnisvolle Externare, mit denen die Bokor regelmäßig Bündnisse eingehen) und natürlich auch Zombis (kein Tippfehler!).

 

XIV. Islands of the Caribbean

In diesem Kapitel werden die verschiedenen Insel und Archipele der Karibik beschrieben, inklusive Informationen über ihre Bewohner, die herrschende Kolonialmacht, Güter für Import und Export usw. Für jede Insel bzw. jedes Archipel gibt es eine kleine Karte, ebenso für den gesamten karibischen Raum. Die Beschreibungen sind teilweise ein wenig knapp, reichen aber als Aufhänger gerade so aus.

 

XV. Welcome on the Account!

Den Abschluss des Buches bildet ein kleines Einführungsabenteuer mit dem Titel „Welcome on the Account“. Das Abenteuer ist nicht sehr umfangreich und eignet sich eher als Plot Hook denn als eigenständiges Szenario. Welcome on the Account reiht sich also in die vielen Mini-Abenteuer ein, die man aus so vielen Kampagnen Settings kennt, und fällt weder als besonders gut, noch als besonders schlecht auf.

 

Die Präsentation

Über die Qualität von Illustrationen kann man bekanntlich streiten, mir persönlich gefallen aber sowohl das Titelbild als auch die Zeichnungen im Innenteil sehr gut. Das Layout ist weniger glücklich, denn der gesamte Text ist in nur einer Spalte abgedruckt, was das Lesen ein wenig anstrengend macht. Als Hardcover in Vollfarbe wäre Skull and Bones zwar bestimmt noch schöner gewesen, mit Sicherheit aber auch teurer. Insgesamt bleibt Skull and Bones optisch sicherlich eines der besseren d20 Produkte, zumal der Stil der Bilder tatsächlich die Thematik unterstreicht.

Wertung: 4/5

 

Das Leserlebnis

Skull and Bones ist das erste Rollenspielbuch seit langem, dass mich beim Lesen wirklich gefesselt hat. Die Sprache ist im großen und ganzen sehr gut und unterhaltsam. Beim Lesen bekommt auch das Gefühl, dass die Spieldesigner sehr gründliche Recherchen in Bezug auf die beschriebene Zeit und Region durchgeführt haben. Die kleinen Informationshappen, die zwischen den eigentlichen Regeln immer wieder eingestreut werden sind ein richtiger Leckerbissen und ließen mich das Buch kaum zur Seite legen. Einzig das Lektorat hätte etwas gründlicher arbeiten können, denn leider konnte sich so mancher Fehler in das fertige Buch mogeln. Dennoch insgesamt hervorragend.

Wertung: 5/5

 

Der Nutzwert

Skull and Bones lässt sich mit Sicherheit nicht in jeder beliebigen D&D Kampagne verwenden oder zumindest nicht vollständig. Während die Regeln für die Seefahrt und Seegefechte sowie für Feuerwaffen und einige andere Mechanismen ohne größere Probleme in eine laufende D&D Kampagne integriert werden können, so wollen andere Teile wie die neuen Klassen, Prestigeklassen und die Voodoo-Magie nur schwer in eine normale Kampagne passen (sowohl regeltechnisch als auch vom Hintergrund). Wenn man Skull and Bones kauft, sollte man also ernsthaft vorhaben eine Kampagne in der beschriebenen mystischen Version der Karibik zu spielen.

Ich persönlich hatte eigentlich nicht vor eine solche Kampagne zu leiten, als ich das Buch gekauft habe, und war anfangs ein wenig enttäuscht. Das hat sich jedoch sehr schnell gelegt und inzwischen brenne ich darauf, eine S&B Kampagne zu starten.

Wertung: 4/5

 

Die Regeln

Die Mechanismen in Skull and Bones wirken gut durchdacht und fügen sich nahtlos in das d20 System ein. Zudem hat man eigentlich bei keiner Regel das Gefühl, dass sie überflüssig ist – alles was man in S&B findet hat eine echte Berechtigung und sollte dazu beitragen, das nötige Säbelrassler-Flair aufkommen zu lassen. Einige wenige Regelstellen waren mir beim Lesen etwas unklar, in den Foren von Green Ronin habe ich jedoch innerhalb weniger Stunden von Spieldesigner Gareth-Michael Skarka selbst eine sehr aufschlussreiche Antwort bekommen, die alle Unklarheiten beseitigen konnte.

Wertung: 5/5

 

Preis/Leistung

Mit ca. 25 € bewegt sich Skull and Bones in einem durchaus akzeptablen Feld und braucht den Vergleich mit anderen d20 Produkten nicht zu scheuen. Zieht man die herausragende Qualität des Buches in Betracht, so bin ich geneigt es als sagenhaft günstig zu bezeichnen. Die Zufriedenheit erhöht sich außerdem durch die großartige Unterstützung, die Green Ronin Publishing und Adamant Entertainment für ihr Produkt leisten. Auf der Website von Green Ronin ist nicht nur die korrigierte Version einer fehlerhaften Seite als PDF verfügbar, sondern auch ein Kartenband mit insgesamt 13 Seiten, der hübsche Karten für die wichtigsten Inseln der Karibik enthält, sowie ein vollständiges kleines Abenteuer für Skull & Bones. Die Spieldesigner sind darüber hinaus äußerst aktiv in den Foren von Green Ronin tätig und beantworten alle Regelfragen schnell und eingehend.

Informationen über das Setting an sich bietet das Internet zuhauf, siehe hierzu auch die Links zum Produkt.

Wertung: 5/5

 

Fazit:

Skull and Bones ist mit Sicherheit eines der besten d20 Produkte, die ich bisher in die Finger bekommen habe, die kleinen Mängel, die oben genannt werden, können durch den hervorragenden Support mehr als wettgemacht werden. Jeder der sich auch nur ein wenig für das goldene Zeitalter der Piraterie in der Karibik begeistern kann, sollte hier nicht zögern sondern zugreifen. Alle anderen sollten das Buch dennoch kaufen, denn nach der Lektüre, werden sie sich für die Piraterie begeistern können. Daumen hoch für Adamant Entertainment und Green Ronin Publishing!