Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Shadowrun 5 - Schnellstartregeln
Bewertung:
(0.0)
Von: Dirk Schlösser
Alias: Drumlin
Am: 18.06.2013
Autor:unbekannt
Übersetzer:Manuel Krainer
Typ:PDF
System:Shadowrun 5
Setting:Die Sechste Welt
VerlagPegasus Press
ISBN/ASIN:
Inhalt:40 Seiten, farbig
Preis:0 EUR
Sprache:Deutsch

(Hinweis der Redaktion: Da das zugrunde liegende Werk Grundregeln darstellt, wurde keine Note vergeben)

 

Die fünfte Edition von Shadowrun kündigt sich an. Der Sprung von Version 4 auf 5 soll aber nicht so groß werden. Eher wie der von der zweiten auf die dritte Edition. Oder auch wie der Sprung von D&D 3.0 auf 3.5. Sehen wir uns das genauer an.

 

Was ist neu?

Im Grunde genommen funktioniert nach den Schnellstartregeln vieles wie in Shadowrun 4: Die Proben werden immer noch gleich abgehandelt, das heißt immer noch ein W6-Poolsystem, Würfelergebnisse 5 und 6 sind immer Erfolge und der Würfelpool besteht immer noch aus Attribut + Fertigkeit + Modifikatoren. Was allerdings neu ist sind Limits. Diese Limits, deren Berechnung in den Schnellstartregeln noch offen bleibt, begrenzen bei jeder Probe (außer Schadenswiderstandsproben) die Anzahl der maximal möglichen Erfolge. Jeder Charakter hat dabei drei angeborene Limits: körperlich, geistig und sozial. Bei Waffen wird das Limit durch den neuen Wert Präzision vorgegeben. Bei anderer Ausrüstung begrenzt die Stufe die Anzahl der Erfolge. Meiner Meinung nach ist das auf den ersten Blick ein wirksames Mittel gegen Powergaming, aber ob es tatsächlich funktioniert muss sich natürlich noch herausstellen.

Die Attribute sind ebenfalls gleich geblieben. Es gibt also weiterhin vier körperliche, vier geistige und Initiative, sowie Magie. Ob Edge und Resonanz (also Technomancer) noch eine Rolle spielen ist jedoch noch offen. Nach den Andeutungen in den Schnellstartregeln werden sie aber wohl wieder auftauchen.

Initiative ist eine der weiteren wichtigen Änderungen. Hier wurde ein Schritt zurück gemacht, zu dem alten System aus der zweiten und dritten Edition. Es wird nun wieder eine bestimmte Anzahl Würfel (deren Berechnung auch hier noch nicht veröffentlicht ist) geworfen und die Summe der Augen auf den Initiativewert addiert. Auch hier bekommt man wieder pro volle 10, die man erreicht hat weitere Initiativedurchgänge. Eine getrennte Berechnung von Initiativewert und -durchgängen gibt es also nicht mehr.

Weitere Änderungen gab es im Magiesystem. Prinzipiell funktioniert es genau wie in der vierten Edition, allerdings ist die Schadensverteilung etwas anders. Opfer von Kampfzaubern bekommen nur noch einen Willenswurf (eventuell plus Antimagie) und müssen dann den vollen Schaden erleiden. Sie erhalten keine Schadenswiderstandsprobe mehr, was natürlich die Magier deutlich stärkt. Zusätzlich existieren in der Schnellstartversion auch keine Regeln für den Entzug, wodurch die Magier unendlich oft zaubern können. Meinen Informationen zufolge soll es in der endgültigen Version aber wieder solche Regeln geben, also warten wir in der Hinsicht ab.

 

Die größte Neuerung aber geschah wohl in den Matrixregeln. Diese wurden glücklicherweise deutlich dem restlichen Regelsystem angepasst. Zunächst einmal tragen Attribute jetzt etwas zu den Matrixproben bei. Außerdem sind die Cyberdecks zurück und geben hauptsächlich die Limits vor, die eine Probe begrenzen.

Um Systeme zu hacken platziert man jetzt sogenannte Marken auf dem Knoten. Diese stellen Zugriffsberechtigungen dar und je mehr man schafft auf dem System zu platzieren, desto mehr ist möglich auf dem Knoten zu nutzen und zu manipulieren.

 

Ebenfalls neu in den Schnellstartregeln ist eine Überarbeitung des bekannten „Food Fight“. Es trägt den Titel „Fast Food Fight“ und besitzt eine deutlich andere Story als der Vorgänger und läuft mehr in der Kategorie „typischer Run“. Mehr möchte ich aber hier nicht verraten, um nicht zu viel zu spoilern.

 

Fazit:

Die Schnellstartregeln lassen die ersten Änderungen von der vierten auf die fünfte Edition des Fantasy-Cyberpunk-RPGs Shadowrun erkennen. Dabei wurde ein wichtiger Schritt in Richtung der Vereinfachung der Matrixregeln unternommen, die Magier wurden etwas gestärkt und mit den Limits wurde versucht, das Powergaming und den Unrealismus einzudämmen, für die Shadowrun immer noch bekannt ist.

Auch ein paar Schritte zurück wurden unternommen. So wurden die alten Initiativeregeln wieder eingeführt und die Cyberdecks feiern eine Wiedergeburt.

Im Großen und Ganzen gefallen mir die neuen Regeln und ich bin gespannt auf die vollen Regeln, die bald erscheinen sollen.