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Spherechild 2.0 - Sol Thu'ma
Bewertung:
(4.3)
Von: Sven Lange
Am: 05.07.2013
Autor:Alexander Hartung, Andreas Hartel
Typ:Quellenbuch
System:Spherechild
Setting:Sol Thu’ma
VerlagSpherechild Verlag
ISBN/ASIN:978-3-00-041496-1
Inhalt:136 Seiten, Softcover
Preis:24,95 EUR
Sprache:Deutsch

Sol Thu’ma ist die dritte Sphäre des Rollenspiels Spherechild. Während die bisherigen Welten in der Fantasy (Valcreon) und der Gegenwart (Icros) anzusiedeln waren, ist Sol Thu’ma pure Sciencefiction mit einer Prise Horror garniert.

 

Fakten

Das Buch des Sciencefiction-Supplements umfasst 136-Seiten in schwarzweiß und wird mit einer A2-Karte ausgeliefert, auf der die Sonnensysteme bekannten Galaxis abgebildet sind. Das Layout ist wie immer gelungen. Die Zeichnungen sind von guter Qualität mit ein paar Highlights.

 

Hintergrundgeschichte

Wie bei den ersten zwei Spherechild-Welten, gibt es auch einen interessanten Plot.

Vordergründig sind die Völker Sol Thu’mas im Krieg gegen die Amad, einer Kämpferrasse, welche Sol Thu’ma für sich beansprucht. Auch wenn die Propagandamaschinen auf Hochtouren laufen, wird der einfachen Bevölkerung langsam klar, dass dieser Krieg auf lange Sicht wohl verloren wird.

 

Im Hintergrund drohen die Usuur wieder zu erstarken. Diese Krieger hätten vor mehr als 3000 Jahren beinahe Sol Thu’ma erobert und die noch (damals kaum entwickelten Völker) ihrem Gott Buuq geopfert. Doch die Raan (das einzig hochentwickelte Volk damals) konnten die großen Usuur-Anführer gefangen nehmen und das Tor zur Usuur-Galaxie schließen. Doch Raan zahlten dafür einen hohen Preis. Für den Sieg in der letzten Schlacht hatte sich ihr ganzes Volk opfern müssen.

Und so gerieten die Gefängnisse um die Usuur-Anführer in Vergessenheit.

 

Vor wenigen Jahren wurde das Gefängnis eines Usuur- Anführers durchlässig und ihm gelang die Flucht. Er gründete eine Basis auf einem nicht kartographierten Planeten und befreite weitere Usuur. Ihr Ziel ist die Etablierung einer Raumspalte zur Heimat-Galaxie der Usuur, was faktisch dem Ende von Sol Thu’ma gleichkommen würde, den einen zweiten Gegner könnten die Völker nicht verkraften.

Da es kaum Aufzeichnungen vom ersten Krieg gegen die Usuur gibt und alles auf den Krieg gegen die Amad konzentriert ist, können die Usuur fast unbehelligt agieren – wenn es nicht die Charaktere geben würde.

 

Ich will nicht zu viel spoilern, daher breche ich hier ab, aber der Hintergrund (und wie die Charaktere in diese Sache hineinkommen) hat ein eigenes Kapitel. Vor allem die Geschichte und die Gesellschaftsstruktur der Usuur ist ein wirklicher Hammer.

 

Völker und Professionen

In typischer Spherechild-Manier werden fünf Völker und zwölf Professionen vorgestellt. In dieser Galaxis tummeln sich viele Völker. Die fünf größten von ihnen haben einen losen Verbund gebildet. Aus diesen können die Spieler ihre Charaktere bauen.

Auch in Sol Thu’ma (wie bei den beiden Weltbeschreibungen zuvor) sind die Völkerbeschreibungen sehr ausführlich und gehen weit über den crunch hinaus. Mit den abwechslungsreichen Professionen findet jeder eine Rolle, die ihm gefallen wird.

 

Weltenbeschreibung

Die Weltenbeschreibung widmet sich den Völkern auf Sol Thu’ma, deren Kultur und der politischen Situation und deren Stellung insgesamt in Sol Thu’ma. Die etwa 40 Sonnensysteme werden mit den wichtigsten Fakten vorgestellt. Alle NSC-Völker werden im Bestiarium mit Werten versehen.

Positiv zu vermerken ist dabei der kleine Abschnitt „Hintergrund“ bei jedem Volk, der Intrigen, Pläne oder bevorstehende Eroberungsfeldzüge enthält, die sehr gute Abenteueraufhänger sind.

Es folgt eine Beschreibung der wichtigsten Machtgruppen Sol Thu’mas, die Firmen, Interessensgruppen aber auch berühmte Piraten oder Terroristen umfasst.

 

Raumschiffe und Raumschiffkampf

Ein eigenes Kapitel ist den Raumschiffen und dem Raumschiff-Kampf gewidmet. Die Regeln gehen leicht von der Hand und unterscheiden sich nur minimal von den üblichen Spherechild-Kampfregeln.

Besonders spannend finde ich den Abschnitt für Mannschaften im Raumkampf, die nicht nur Schütze, Ingenieur und Pilot berücksichtigt, sondern auch den Kapitän, dessen Entscheidungen einen wesentlichen Einfluss (positiv oder negativ) auf den Erfolg des Kampfes haben können. Das habe ich in dieser Form noch nicht gesehen. Die Mannschafts-Kampf-Regeln helfen, damit alle Spieler eine Rolle erhalten und im Kampf mitmachen können. So kann man eine Schlacht auch in einem Abenteuer spielen lassen, ohne dass es den ganzen Abend dauert.

Ein Beispielkampf wird auch gleich mitgeliefert, der in unserer Runde erstaunlich schnell von der Hand ging.

 

Der Einstieg ins Abenteuer

Wie schon beim Grundregelwerk, macht Spherechild den Einstieg leicht. Das erste Abenteuer

namens Totenstille führt die Charaktere direkt in die Hintergrund-Story ein. Dort treffen sie das erste Mal auf die Usuur. Das Abenteuer ist sehr atmosphärisch und mischt die Sciencefiction noch mit ordentlich Horror auf.

Das zweite Abenteuer namens Countdown ist sphärenübergreifend und bringt auch Valcreon-Charaktere ins Spiel.

 

Änderungen zur 1. Edition

Waren in der 1. Edition noch kleinere Macken drin, so hat sich die zweite Edition dieser angenommen. Das Buch ist in sich stimmiger und vor allem die Raumkampfregeln deutlich besser.

Die Umstellung auf die Regeln der 2. Edition ist gelungen.

 

Fazit

Sol Thu’ma ist ein sehr gut ausgearbeitetes Sciencefiction-Setting mit vielen Inspirationen auch für andere Sciencefiction-Rollenspiele- auch Nicht-Spherechild-Spieler können aus dem Quellenbuch viel herausziehen.

Es enthält mit Totenstille ein herausragendes Sciencefiction-/Horror-Abenteuer. Die Hauptfeinde der Spielercharaktere, die Usuur, sind ein Volk mit einer einmaligen Gesellschaftsstruktur, die ich in dieser Weise noch nie gesehen habe (und ich lese eine Menge Sciencefiction).

 

Für Spherechild-Spieler ist das Buch Pflicht, erweitert es die Spielmöglichkeiten doch enorm. Der Raumkampf lässt sich auch für andere Welten bei Flugzeugen oder Flugechsen einsetzen.

Dabei möchte ich nochmals die Möglichkeit des Kampfs mit einer Mannschaft lobend erwähnen, mit dem man die ganze Gruppe in eine Schlacht einbinden kann.

 

Ein gutes Buch für den viel zu kleinen ScienceFiction-Rollenspielmarkt, auch unter professionellen Ansprüchen, daher ist 4,3 verdient.