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Rolemaster - Der kalte Tod
Bewertung:
(4.2)
Von: Moritz Mehlem
Alias: Glgnfz
Am: 08.08.2013
Autor:Andreas Schnell (nach einer Geschichte von Sebastian Witzmann)
Typ:Abenteuer
System:Rolemaster
Verlag13Mann Verlag
ISBN/ASIN:978-3-941420-95-3
Inhalt:87 Seiten, Softcover
Preis:16,95 Euro
Sprache:Deutsch

Inhalt

(Vorsicht Spoiler!!!)

Das Abenteuer unterteilt sich laut Einleitung in 4 Teile: Einführung, Reise, Tal und Nebenschauplätze. Tatsächlich gibt es dann aber noch einen 5. Teil – „Das Ende“, wo noch mal einige Fäden verbunden werden.

 

Einleitend gibt es eine Kurzgeschichte und einen Überblick über das gesamte Abenteuer sowie eine Kurzvorstellung der vier vorgefertigten Charaktere, die uns nun schon durch die gesamte Serie begleiten und die auf den letzten 10 Seiten des Abenteuers noch mit Werten für Rolemaster und Aborea versorgt werden. Im Anschluss gibt es ein paar zusammenfassende Hinweise zu den Schauplätzen und zur Anwendung der Regeln bevor wir zu einer schicken doppelseitigen Karte kommen. Aber mal im Ernst! Ist das gewollt, dass die einzige Umgebungskarte des Abenteuers komplett unbeschriftet ist? Es gibt keine Ziffern, keine Wörter, keine Zeichen… Wie bitte soll ich vernünftig damit arbeiten, wenn ich die Gegend um Leet und Rioben nicht sowieso wie meine Westentasche kenne? Ich denke mal, dass wir da in Kürze eine beschriftete Fassung online sehen werden.

 

Lobend hervorheben möchte ich auch die kleinen abgesetzten Boxen, die immer wieder kleine Ergänzungen, Zusammenfassungen und Regelvorschläge geben. Gut – gerade für nicht so erfahrene Spielleiter, auch wenn die sich vielleicht eher nicht an dieses Abenteuer für die Stufen 5 bis 7 wagen sollten.

 

Dann geht es direkt in medias res und der ambitionierte Spielleiter kann aus gleich fünf verschiedenen Einstiegen wählen – auch kurze Hinweise zum Verbinden dieser Einstiegsszenen werden gegeben. Finde ich ganz clever gelöst, auch wenn die fünf vorgeschlagenen Szenen allesamt, nun, sagen wir mal „klassisch“ sind. Aufträge in Kneipen haben wir wohl schon ebenso oft erhalten, wie wir als Karawanenwachen von Bösewichtern überfallen wurden. Respekt! Welches andere System leistet es sich schon einen Autor 7 Seiten schreiben zu lassen, von denen eventuell nur eine halbe gespielt wird, da der Spielleiter die anderen Einstiege nicht verwenden oder kombinieren will.

 

Auch Teil zwei wird Szene für Szene, beziehungsweise Tag für Tag beschrieben. Ich habe mich ja mittlerweile damit abgefunden, dass es in den Rolemaster-Abenteuern keine freie Bewegung in der Welt gibt, deswegen will ich nicht lang rumlamentieren, sondern lieber lobend hervorheben, dass hier viele Möglichkeiten für Rollenspiel gegeben werden und nicht nur eine Schlachtplatte nach der anderen serviert wird.

 

Im Tal angekommen beginnt nun der strukturell mit Abstand beste und interessanteste Teil des Abenteuers. Es gilt herauszufinden worin das Problem des Tals besteht und ob es vielleicht eine Rettung geben mag. Hier ist einiges zu entdecken und so mancher Böse zu entlarven. Wenn ich jetzt hier noch eine Karte hätte, die ich meinen Spielern vorlegen kann und auf der sie ihre Wege planen und beschreiben können, wäre das schon nah an der Perfektion. Zudem gibt es mit einem Hinterhalt, der Mine und der Konstablerwache noch zweieinhalb genauer geschilderte Abenteuerorte mit Karte.

 

Das Kapitel „Nebenschauplätze“ würde wohl Neudeutsch eher „Sidequests“ heißen, denn hier gibt es Infos zu Dingen, die man neben der Haupthandlung noch erleben kann. So ist es ja durchaus erforschenswert warum die Karawane zu Beginn des Abenteuers von Trollen und Orks angegriffen wurde – die verstehen sich doch sonst nicht so gut…? So gibt es noch eine Hand voll weiterer Geheimnisse, die gelöst werden können und die die Hintergrundwelt weiter mit Leben füllen. Auch ein gutes und sinnvolles Kapitel.

 

Der das Abenteuer abschließende Abschnitt mit dem ominösen Namen „Das Ende“ führt dann sämtliche Abenteuerfäden zusammen und der geneigte SL erfährt, was es mit den einzelnen Elementen auf sich hat und wie sie zu einem Ende zu bringen sind. Außerdem gibt es noch Anknüpfungspunkte, wo man als SL weiter denken kann oder auch wie man das Abenteuer mit den anderen Abenteuern der Reihe verbindet. Wirklich elegant.

 

Ein lobender Einwurf: Ich habe lange kein veröffentlichtes Abenteuer mehr gesehen, wo die Spielerlebnisse von Gruppe zu Gruppe sich so stark unterscheiden werden, ist doch vieles optional, unterschiedlich kombinierbar und manchmal auch anders auslegbar. Die Struktur, sprich: die Präsentation des Materials ist zwar teils etwas verwirrend und man muss die Hintergründe vor Abenteuerbeginn wirklich gut draufhaben, um nicht nachher in einer Blätterorgie den Heldentod zu sterben, aber das ist auch schon fast meine einzige kleine Kritik an diesem wirklich gelungenen Abenteuer.

 

Vor den letzten 10 Seiten mit Charakteren gibt es noch 12 Seiten mit NSC inklusive kleinem Background und Werten, bevor wir mit der letzten leeren Seite, auf der oben „Notizen“ steht, aus dem Abenteuer geworfen werden. Also bitte! Diese „Notiz-Seiten“ sind doch mal so was von 80er. Weist doch lieber noch auf eure anderen Produkte hin.

 

Fazit:

Yes! Ganz klar das beste Abenteuer der Trion-Reihe. Jetzt erwarte ich für den Abschluss aber auch wirklich einen Kracher! Muss mal unbedingt die 13Männer fragen, wer den schreiben wird.

 

Vom reinen Lesen her kann ich nicht abschätzen wie gut das Abenteuer mit den unterschiedlichen Systemen funktioniert, ich vertraue da aber einfach mal der Kenntnis von Sebastian in beiden Systemen, dass da alles seine Richtigkeit hat. Die Idee mit den „dual stats“ finde ich übrigens super – das würde ich gerne öfter sehen.

 

Das Abenteuer weist wie immer bei den Rolemaster-Abenteuern mehrere Optionen auf, dieses Mal ist es aber um die tatsächliche Freiheit der Charaktere deutlich besser bestellt und ich könnte mir gut vorstellen, Teile daraus für meine Gruppe zu leiten.

Vor allem den Teil im Tal kann ich mir als echtes Highlight vorstellen. Da gibt es so viele Spuren, Verschwörungen, Gefahren… Super. Genau so muss klassisches Rollenspiel.