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Spartacus - Blut und Verrat
Bewertung:
(4.8)
Von: Moritz Mehlem
Alias: Glgnfz
Am: 12.08.2013
Autor:Aaron Dill, John Kovaleski, Sean Sweigart
Übersetzer:Christian Berner
Typ:Brettspiel
VerlagHeidelberger Spieleverlag
ISBN/ASIN:4015566032620
Inhalt:Spielanleitung, 62 Marktkarten, 80 Intrigenkarten, 4 Große Hauskarten, 148 Marker, 26 Würfel, 4 Gladiatorenfiguren, Spielbrett
Preis:39,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt:

(evtl. Vorsicht Spoiler!!!)

Auf den ersten Blick sieht das Spiel äußerst Furcht einflößend aus - nicht nur wegen des blutverschmierten Gladiators auf dem Cover, sondern weil man sofort sieht, dass es nicht "einen Spielmechanismus" gibt, den man schnell kapieren könnte, sondern, dass wir es mit mehreren aufeinander folgenden Phasen zu tun hat, die allesamt völlig unterschiedliche Mechanismen verwenden.

 

Meine Sorge wird aber schnell entkräftet, denn jeder der maximal 4 Spieler erhält eine kleine Karte mit einer Übersicht über die 4 Phasen des Spiels und auch auf der Rückseite des Regelhefts findet sich eine Komplettzusammenfassung, die man bei Problemen zu Rate ziehen kann. Aber auch im Regelheft selber ist alles sauber strukturiert und man findet sich schnell zurecht. Didaktisch schön aufbereitet das Ganze.

 

Ich bin kein klassischer Brettspielrezensent, deswegen lege ich in meiner Besprechung kaum Wert auf eine genaue Beschreibung der Komponenten. Es gibt jede Menge Counter, ein fettes Spielbrett (das, um ehrlich zu sein, kaum eine Rolle spielt und auch viel kleiner und unauffälliger sein könnte, Intrigenkarten, Marktplatzkarten, viele Würfel (in drei Farben) und vier Pappkarten für die jeweiligen Konsulen.

 

Kommen wir aber zum eigentlichen Spiel - und hier sei direkt gesagt, dass ich mit dieser Besprechung niemandem erklären will, wie man das Spiel spielt, sondern ich beschreibe, was wir alles erlebt haben, was uns aufgefallen ist, was Spaß gemacht oder eventuell genervt hat:

 

Nun, das Spielziel besteht darin, den maximalen Einfluss (12 Punkte) zu erlangen und den Weg dorthin mit möglichst vielen Leichen zu pflastern. Dazu stehen einem pro Runde 4 Phasen zur Verfügung - in immerhin dreien davon kann man neue Allianzen schmieden und sich neue Feinde machen. Bloß die jeweils erste Phase "Unterhalt" dient dazu, kurz durchzuschnaufen - hier bereitet man seine Karten vor, heilt Wunden und gleicht sein Konto (Verhältnis Sklaven [generieren Gold] und Gladiatoren [kosten Gold]) aus. Und das komplett ohne Berührungspunkte zu den anderen Mitspielern.

In Phase 2, "Intrigen", geht es dann so langsam zur Sache: Hier zieht man zuerst Karten und spielt diese dann aus - wie der Name schon sagt, handelt es sich um Intrigen, die hier gesponnen werden können. Diese Intrigen (blaue Karte) können den eigenen Stand verbessern und/oder den Stand einer oder mehrerer anderer Konsulen schwächen. Alleine das führt ja schon dazu, dass man es sich mit so manchem Mitspieler verderben kann, wenn man zum zweiten Mal in Folge seinen Einfluss schwächt oder im Gold aus der Schatzkammer raubt. Damit aber nicht genug! Manche der Intrigenkarten sind zu "mächtig", als dass man sie alleine ausspielen könnte. Hierzu kann man mit einem oder mehreren der anderen Konsulen aushandeln, ob man deren Einfluss mit verwenden darf (was denen in diesem Moment keinen Nachteil bringt). Man kann ihnen hierzu das Blaue vom Himmel herunter versprechen, die Regeln sagen aber explizit, dass man diese Versprechungen nicht einhalten MUSS. Man kann das tun, wenn man denkt, es würde einem nützen, all diese Versprechen müssen allerdings nicht eingehalten werden. Ein toller (Nicht-)Mechanismus, den wir bisher viel zu wenig genutzt haben - je öfter man das Spiel spielt, umso hemmungsloser wird man in dieser Beziehung, habe ich festgestellt. Es gibt zwei Möglichkeiten, diesen Intrigen zu entgehen - man kann seine Wachen opfern (die aber nur eine Chance von 50% haben, die Intrige zu verhindern) oder eine rote Karte als Antwort ausspielen, die manchmal die Intrige einfach verhindert oder auch zum Gegenangriff übergeht.

Eigentlich am unspektakulärsten kommt die in meinen Augen spannendste Phase daher, der "Markt". Hier geschehen eigentlich nur zwei Sachen - es wird auf dem Marktplatz mit dem eigenen Goldvorrat auf 4 Karten (Gladiatoren, Sklaven, Waffen oder Rüstungen) gesteigert und es wird das Recht ersteigert, der Veranstalter der nächsten Spiele zu sein. Hört sich öde an, ist aber hochstrategisch und macht richtig, richtig Spaß! Bei jeder Karte bietet jeder Spieler mit so viel Gold, wie er bereit ist, für die jeweilige Karte einzusetzen. Dazu nimmt man die eingestzten Goldstücke in die Hand und auf ein Kommando hin öffnet jeder die Hand, um zu sehen, wer die Karte ersteigert hat. Ebenso wird mit der Veranstalter-Karte verfahren.

Echt spannend, wenn man bei jeder einzelnen Karte versucht, abszusehen, was den anderen diese Karte wert sein könnte. Tolle Phase!

Abschließend geht es in die "Arena". Der Veranstalter darf hier zwei Parteien einladen, die dann jeweils einen Gladiator in die Arena schicken. Aber auch Spieler, die keine Gladiatoren im Kampf haben, müssen sich nicht langweilen, denn jeder Spieler (auch die am Kampf beteiligten) kann hier auf den Ausgang des Kampfes wetten - Sieg eines der Gladiatoren, Verletzung oder gar Enthauptung.

Ein kleiner Tipp: Wagt euch mit einem der Startgladiatoren gar nicht erst gegen einen der auf dem Marktplatz ersteigerten Profis in die Arena. Wenn ihr die erste wichtige Initiative verliert, habt ihr schon keine Chance mehr.

Das Kampfsystem möchte ich nur kurz skizzieren, denn es ist sehr intuitiv und ergibt sich fast von selbst. Beide Gladiatoren haben Würfelpools aus roten Angriffswürfeln, schwarzen Verteidigungswürfeln und blauen Schnelligkeitswürfeln (je zwischen 1 und 5).

Der Schnelligkeitswürfel dient zwei Zwecken: Zuerst wird er in jeder Runde geworfen, um die Initiativereihenfolge zu bestimmen. Dazu werden jeweils die Punkte der blauen Würfel addiert. (Komischerweise wird hier addiert, obwohl während der Kampfes ein anderert Mechanismus verwendet wird. Etwas blöd, dass das nicht einheitlich gehandhabt wurde.) Kann man nämlich seinem Gegner eine Schelle verpassen, würfelt man seine roten Angriffswürfel gegen dessen schwarze Verteidigungswürfel. Hier werden nun die Würfel von oben nach unten sortiert und einzeln gegeneinander verglichen. Jeder Würfel, den der Angreifer höher gewürfelt hat, verletzt seinen Gegner und er muss je einen Würfel aus seinem Pool ablegen. Hat der Angreifer mehr Würfel als der Verteidiger und selbst diese niedrigsten seiner Würfelergebnisse liegen bei 3 oder höher, so fügen auch diese überzähligen Würfel dem Gegner zusätzlichen Schaden zu. Hier muss man als Verteidiger strategisch überlegen, auf welche Würfel man am ehesten verzichten kann.

Ihr seht aber auch - wenn der Angreifer sowieso schon stärker ist als sein Gegner und den ersten Angriff erhält, ist sein Gegner bei seinem eigenen Angriff schon so geschwächt, dass er kaum noch eine Chance hat. Solange beide Kombattanten noch in jeder Rubrik mindestens einen Würfel haben, geht der Kampf Runde um Runde weiter. Erst wenn in einem Angriff einer der Kämpfer auf 2 Würfel reduziert wird, ist der Gladiator so schwer verletzt, dass er den Kampf verliert und der Veranstalter bestimmen kann, ob er lebt oder stirbt. Wird er auf 1 Würfel reduziert, so ist er schwer verletzt und verliert den Kampf. Reduziert ihn ein einzelner Angriff aber auf 0 Punkte, so wurde er enthauptet und seine Arena-Karriere ist sofort und unwiderruflich beendet.

 

 

Fazit:

Dieses Spiel rockt und ich konnte in dieser Besprechung beileibe nicht alle Details beschreiben. Bei jedem Spielen erkennt man mehr Möglichkeiten, die man in die Waagschale werfen kann, um die anderen Fieslinge auszustechen! Zudem ist das Teil äußerst übersichtlich aufgemacht und unterstützt euch sowohl beim Erlernen, als auch beim Nachschlagen.

 

Ich kann es nur so sagen: Besorgt euch das Teil, ladet ein bis drei Freunde ein und gebt es euch mal so richtig mit der groben Kelle!