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Der Eine Ring - Geschichten aus Wilderland
Bewertung:
(4.0)
Von: Markus B.
Alias: Speren
Am: 30.09.2013
Autor:Gareth Ryder-Hanrahan, unterstützt von Francesco Nepitello
Übersetzer:Florian Don-Schauen
Typ:Abenteuerband
System:Der Eine Ring (The One Ring)
VerlagUhrwerk Verlag
ISBN/ASIN:978-3-942012-59-1
Inhalt:160 Seiten, Hardcover
Preis:29,95 EUR
Sprache:Deutsch

„Geschichten aus Wilderland“ ist ein Abenteuerband zum Rollenspiel „Der Eine Ring (The One Ring)“, das vom Uhrwerk Verlag aus dem Englischen übersetzt wird. Dieser Band besteht aus insgesamt sieben Abenteuern, die ca. 146 der 160 Seiten des Buches einnehmen.

Bei dem Werk handelt es sich um ein Hardcover, was normalerweise für mich bei Abenteuern immer ein Kritikpunkt ist, da man immer das Problem hat, Karten oder Handouts zu kopieren, weil man damit eventuell die Bindung ruinieren könnte. Bei diesem Werk scheint das erst mal kein Problem zu sein, die Bindung ist gut, viele Karten zum Kopieren sind es auch nicht. Eine Gesamtkarte von Wilderland ist innen im Einband auf zwei Seiten abgebildet. 

Das Layout ist in meinen Augen sehr gut gelungen. Der Einband ist im dunklen braun gehalten, die Seiten in einem beige/gelblichen Ton, so dass sie alt wirken. Auch die geschwungene Schriftart gefällt. Die Illustrationen wären, nur für sich gesehen, nicht immer mein Fall, aber hier passen sie exzellent und sind stimmungsvoll. Ein Band als Lesezeichen rundet den guten äußeren Eindruck ab. 

Inhalt

(Vorsicht, Spoiler)

„Geschichten aus Wilderland“ beinhaltet insgesamt sieben Abenteuer, die nochmals in einzelne Unterabschnitte aufgeteilt sind. Jedes umfasst zwischen 14 und 26 Seiten, sind also eher kurz gehalten. Die ersten vier Abenteuer richten sich dabei eher an Rollenspielneulinge, während die letzten drei wohl eher etwas für erfahrene Rollenspieler gedacht sind. Außerdem sind haben die ersten vier Abenteuer nur lose eine Verbindung untereinander, während die anderen eher als Abenteuerreihe anzusehen sind.

 

Grundsätzliches zu allen Abenteuern:

Es wird mit viel Liebe zum Detail auf die verschiedenen Gegebenheiten eingegangen. Beschreibungen, Begegnungen, Nichtspielercharaktere…durch die Fülle der Informationen braucht ein Spielleiter nicht viel selbst Hand anlegen, da ihm durch die Ausarbeitung vieles abgenommen wird. Ich mag nicht verhehlen, dass ich aber doch schmunzeln musste, als als Ratschlag, wie man einen NSC (ein Kind) ausspielen solle, der Tipp gegeben wurde, von „unten“ zu einem Spieler zu sprechen; so etwas mag bei meiner Körpergröße (176 cm) noch im Ansatz zu funktionieren, bei einem 185 cm Spielleiter im Gespräch mit z. B. einer 160 cm Spielerin könnte es doch eher lächerlich wirken. Trotzdem sind diese Ratschläge natürlich eine Bereicherung, um die Stimmung der Abenteuer richtig einzufangen.

 

Was auch sehr vorteilhaft ist:

Zu Beginn jedes Abenteuers wird ein Kurzabriss des Geschehens gegeben, aufgeteilt auf die einzelnen Abschnitte. Sehr übersichtlich.

 

Inhaltlich werde ich ohne große Spoiler nur einen kurzen Abriss zu jedem Abenteuer schreiben.

 

„Weiche niemals vom Weg ab“

Klassisches Reiseabenteuer, in dem die Gemeinschaft angeheuert wird, einen Händler durch den gefährlichen Düsterwald bis zum Waldtor zu begleiten. Dabei kommt es zu zahlreichen Begegnungen, einerseits mit den Elben, anderseits mit deutlich gefährlicheren Wesen…

 

„Von weiten Reisen & knusprigem Hobbit“

Ein weiterer Klassiker. Ein Handelszug ist nicht angekommen und die Abenteurer müssen sie ausfindig machen, insbesondere den vermissten Bruder des Auftraggebers. Bei der Suche findet die Gemeinschaft vor allem eins: Orks!

 

„Sippenstreit & Düstere Vorahnungen“

Die Suche nach einem geflohenen Verbrecher entwickelt sich vielleicht anders, als man es erwartet. Aber die Abenteurer werden von Beorn persönlich angeheuert, den Entflohenen zurückzubringen.

 

„Die nicht mehr warten wollen“

Die Gemeinschaft soll eine Hochelbin vom Düsterwald zum Hohen Pass begleiten. Wer kann da schon Nein sagen, wenn Legolas persönlich darum bittet? Nur weckt eine Hochelbin auch die Aufmerksamkeit anderer, nicht so freundlich gesinnten, Wesen.

 

„Finsternis in den Sümpfen“

Von Radagast selbst angeheuert, macht sich die Gemeinschaft auf nach Berghall und weiter in die Sümpfe der Schwertelfelder, um Gerüchten über eine neuerliche Bedrohung nachzugehen.

 

„Die Brücke von Gelduin“

Bei einer großen Feierlichkeit anlässlich des Siegs in der Schlacht der Fünf Heere wird eine Vielzahl der Anwesenden, inklusive der Soldaten, vergiftet. Nicht nur, dass die Gemeinschaft den Giftmischer stoppen muss, sondern sie müssen auch für König Bard in die Schlacht ziehen, da sich ein feindliches Heer von Süden nähert.

 

„Die Wacht am Heideland“

Im abschließenden Abenteuer geht es darum, die dunkle Macht, die hinter all den Machenschaften steckt, ausfindig zu machen und auszuschalten. Nicht einfach, wenn sie schon seit Ewigkeiten existiert…

 

Alle Abenteuer zeichnen sich dadurch aus, dass sie eine bunte Mischung aus Kämpfen und sozialen Interaktionen und Aktivitäten beinhalten. Kämpfe gehören zwar auch dazu, stellen aber nicht den Hauptteil da, eher im Gegenteil. Erfrischend anders zu sonstigen Abenteurern anderer Rollenspiele. Allerdings gibt es auch einen Haken: Die Abenteuer sind in vielen Bereichen so aufgebaut, dass man es wohl als „Raildroading“ bezeichnen muss. Ich nutze den Begriff hier durchaus wertneutral, da es Geschmackssache ist, ob man sowas mag oder nicht. Spieler und Spielleiter, die eine sehr freie Spielweise bevorzugen, werden hier ab und an nicht sehr glücklich werden. Auch wenn es durchaus auch Tipps gibt, wie man als SL mit abweichenden Verhalten von Spielern umgehen kann.

 

Fazit:

Mittelerde und das Star Wars-Universum gehörten immer zu jenen Welten in meiner „Rollenspielkarriere“, die ich nie bespielen wollte. Rational kann ich das nicht erklären, aber als Fan der Bücher/Filme fühlte sich das irgendwie nicht richtig an. „Geschichten aus Wilderland“ gehört aber zu jenen Rollenspielbüchern, die mich einen Versuch wagen lassen würden. Mittelerde, hier: Wilderland, so dargestellt, gefällt mir. Natürlich sind hier und da einige Dinge für mich als langjährigen D&D-Spieler eher ungewöhnlich, teilweise auch sehr simpel dargestellt. Trotzdem vermittelten die Abenteuer das Gefühl, in diese Welt eintauchen zu können. Und mehr kann man meiner Meinung nach nicht verlangen.

 

Abzüge gibt es von meiner Seite für einige kleinere Unstimmigkeiten bei den Abenteuern inkl. des Railroading und für einige Übersetzungen, die nicht falsch sind, aber sich zumindest seltsam anhören.

 

Trotzdem eine klare Kaufempfehlung für jeden, der in Mittelerde mittels „Des Einen Rings“ spielen will, sowohl Anfänger wie auch Fortgeschrittene. Der Preis ist mehr als fair.