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Arcana Unearthed: Legacy of the Dragons
Bewertung:
(4.0)
Von: Patrick Pricken
Am: 11.03.2004
Autor:Monte Cook & Mike Mearls
Typ:
System:d20
Setting:AU / Diamond Throne
VerlagMalhavoc Press
ISBN/ASIN:keine
Inhalt:162 Seiten pdf-Format
Sprache:Englisch

Die Grundregeln für Arcana Unearthed (AU), der D&D Variante von Monte Cook, sind komplett. Mit dem Erscheinen von Legacy of the Dragons (Legacy) hat Monte Cook das dritte Buch dieser Reihe produziert. Auf 150 Seiten präsentiert er uns 56 neue Kreaturen und 15 ausgewählte NSC der Welt des Diamond Thrones (DT), gefolgt von einem zehnseitigen Anhang.

Zum Format muss man wahrscheinlich nicht mehr viel sagen. Wie zuvor Ist die Schrift gut lesbar, wenn auch vielleicht ein wenig klein - kein großes Problem bei dem für PDF-Dateien möglichen Zoom. Die Bilder sind wie gewohnt schwarzweiß und rangieren zwischen durchschnittlicher und sehr guter Qualität.  Dabei vermitteln die Zeichnungen einen archaischeren Stil, als man es vom Monster Manual gewohnt ist. Wie üblich bei Malhavoc ist die Datei sehr gut indiziert, was eine schnelle Navigation ermöglicht.

Werfen wir noch einen Blick auf das Cover. Es ist wie die anderen Bücher der Reihe in Schwarz gehalten, mit einem Farbbild vorne, das mehrere Kreaturen aus der Welt zeigt. Die Rückseite ist bei der PDF-Datei schwarz beschriftet, auf dem ebenfalls schwarzen Hintergrund dadurch nicht lesbar. Ein kleiner Fehler, der dennoch vermeidbar scheint.

Legacy ist ein "Bestiarium" hauptsächlich für Spielleiter, die AU benutzen, soll aber natürlich wie alles aus diesem Regelwerk auch in einer normalen D&D-Runde verwertbar sein. Um dieses Thema schnell hinter mich zu bringen, zäume ich das Pferd am Schwanze auf, und beginne mit dem Anhang.

Der bei weiten größte Teil des Anhangs sind ausschließlich Hinweise, um die im Buch enthaltenen Wesen an die D&D-Regeln anzupassen. Es gibt Vorschläge, wie man Rassen, Klassen, Ausrüstung, Talente, Fertigkeiten austauschen sollte, und eine Liste aller Zauber, die ihm Buch vorkommen, mitsamt ihren Entsprechungen im Spielerhandbuch. Außerdem druckt Cook noch alle AU-Talente ab, damit man nicht alles umstellen muss - viele Talente verändern ja Kampfwerte o.ä.

Dazu sei noch gesagt, dass ich überzeugt bin, die meisten der Wesen lassen sich problemlos ohne Änderung in einer Kampagne verwenden, denn meistens ist der Auftritt dieser Wesen doch zeitlich begrenzt, und wenn ein Wesen dann nicht hundertprozentig nach den Regeln funktioniert, die ansonsten gelten, fällt das wahrscheinlich nicht auf. Anders gesagt: Welcher Spieler fragt schon, wie sich der Angriffsbonus einer gegnerischen Kreatur zusammensetzt? Von der regeltechnischen Seite sehe ich daher kein Problem mit der Verwendung dieser Wesen.

Ein Bruchteil des Anhangs wird von einer Auflistung der Kreaturen nach Herausforderungsgrad beansprucht. Die meisten Wesen sind zwischen HG 1 und 8 bzw. 10, ganz wie man möchte, angesiedelt. Es gibt allerdings auch für die höheren Stufen einige Herausforderungen, z.B. vier Monster mit HG 14; nur HG 19 findet keine kreatürliche Entsprechung.

Um nun kommen wir endlich zum Wichtigsten Teil der Rezension: den eigentlichen Monstern. Ich kann natürlich nicht alle Wesen, die sich in diesen Buch finden lassen, einzeln besprechen. Deshalb gehen wir die Sache etwas anders an, und wenden uns zuerst dem Layout der Einträge zu.

Die Einträge gehen jeweils über ganze Seiten, d.h. ein neues Wesen beginnt stets auf einer neuen Seite. Nachdem wir den Namen des Monsters erfahren haben, schließen sich sofort die Werte des Monsters an; der Statistikblock entspricht den Standards der Revised Edition bzw. D&D 3.5 - natürlich mit den Eigenheiten des AU-Systems.

Danach folgt ein Text über das Aussehen des Monsters und den Platz, den es in der Welt einnimmt. Hier finden sich erfreulich reichhaltige Informationen für eine AU-Kampagne und mein größter Vorbehalt gegen eine Implementierung der Monster in einer D&D-Kampagne. Denn jedes Wesen ist zumindest durch seinen Hintergrund und seine Vorgeschichte, oft aber auch durch seine täglichen Aktivitäten eng an die Welt von DT gebunden, sodass man entweder große Abstriche bei einer Fremdbenutzung machen müsste, oder viel Mühe darin investieren, den Hintergrund in die Kampagne einfließen zu lassen.

Es folgt ein Eintrag über das Kampfverhalten der Wesen, wie man es aus dem Monster Manual kennt. Daran schließen sich, wenn es für das jeweilige Monster zutrifft, Einträge über die Gesellschaft und die typischen Charakterklassen. Auch neue Gegenstände, Zauber, Krankheiten o.ä. werden hier beschrieben.

Am Ende jedes Eintrags gibt es einen Abschnitt, der eine Begegnung mit dem Monster skizziert, manchmal sogar mit einer kleinen Karte. Jedes Monster hat eine solche Begegnung. Was mir besonders gut gefallen hat, ist allerdings die Qualität dieser Einträge. Eine einfache Begegnung ist ja nicht schwer, aber hier gelingt es, fast keine Begegnung als reines Kampfszenario zu gestalten, sei es durch kluge Taktiken und Ideen oder moralische Dilemmas. Einige Beispiele für diese Begegnungen:

  • Die Kahrn sind Wesen, die durch Kämpfe Nahrung beziehen. Eines dieser tierhaften Wesen wurde gefangen genommen und muss nun in einer Grube gegen Hunde o.ä. kämpfen. Einerseits wird das Wesen als Sklave gehalten und zum Kampf gezwungen, andererseits kämpft es gerne in der Grube. Die Spieler werden nun von einem Champion of Freedom (eine Art Paladin, der Freiheit als oberstes Gut sieht) angeheuert, um mit ihm diesen Kampfsklaven zu befreien. Was, wenn der Sklave gar nicht gehen will?
  • Ein Lastrogos ist in der Lage, die "Seele" eines Verstorbenen zu fressen und diesen damit permanent zu töten. Nun sucht ein Geist die Spieler auf, da sich ein solches Wesen in einem Spukschloss angesiedelt hat. Die Spieler sollen das Monster vertreiben, damit die Geister weiter spuken können.
  • Um einen Waldbrand zu stoppen, müssen die Spieler mehrere Tinguals, wärmefressende Wesen fangen. Zuerst müssen diese gefährlichen Wesen also lebend geschnappt werden. Wenn die Spieler es tatsächlich geschafft haben, fressen die Tinguals das Feuer. Danach sind sie aber immer noch im Wald und stellen jetzt eine Gefahr dar. Töten die Spieler sie nun, oder bringen sie die Wesen zurück in das Vulkangebiet, wo sie friedlich leben?

Oft wird auch die Gier der Spieler getestet (wenn z.B. friedfertige Wesen magische Gegenstände besitzen), oder ihre Skrupellosigkeit. Insgesamt muss ich sagen, dass ich eigentlich alle (vielleicht mit ein  oder zwei Ausnahmen, die mir jetzt nicht geläufig sind) dieser Begegnungen verwenden würde, weil sie immer über die eigentliche Begegnung hinaus etwas zu bieten haben.

Ich habe ja schon gesagt, dass die Hintergründe der Monster mir besonders gefielen. Tatsächlich ist es genau dieser Punkt, nämlich den Werten Leben einzuhauchen, was dieses Monsterbuch von zumindest dem Monster Manual unterscheidet, was ja doch recht allgemein gehalten ist (absichtlich, natürlich).

Werfen wir einfach einen Blick auf einige der Wesen, die mir besonders gefallen haben:

  • Die Chlorthek wurden von den Dramojh so lange mit Säure und Magie behandelt, bis ihre Haut selbst Säure absondert. Dabei sind sie allerdings nicht immun gegen die Säure geworden, sondern nehmen ständig selbst Schaden hin und leiden daher praktisch ständig Schmerzen.
  • Die schon erwähnten Kahrn erhalten Nahrung durch Kampfaktionen. Sie haben mächtige Klauen, ihr Biss aber heilt - sie beißen schwache Kreaturen, um so länger kämpfen zu können.
  • Der Blade Troll hat seine natürliche Regeneration derart ausgenutzt, dass er sich die Haut aufreisst, Klingen und Rüstungsteile einsetzt, und dann über diese Bewaffnung die Haut wieder ansetzt.
  • Rune Manifests sind irgendwie zum Leben erweckte Konzepte; es gibt so viele Runen für z.B. Krankheit, Krieg oder arkane Macht, dass sich ein Elementar manifestieren kann, dessen einziges Interesse natürlich die Verbreitung seines Konzeptes ist. Ein Kriegs- oder gar Krankheitsmanifest kann ziemlich ungemütlich sein.
  • Spelleater sind frettchenartige Wesen, die Zauber absorbieren können und daraus selbst Macht und Nahrung beziehen. Sie nehmen Zauberwirker gefangen, um sie täglich wieder "auszusaugen". Diejenigen, die tatsächlich einen oder mehrere Magister gefangen nehmen können, schwingen sich dann prompt zu den Führern ihrer Clans auf.
  • Staj sind Monster, die nur die Augen ihrer Gegner fressen wollen. Mit einem erfolgreichen Ringkampfwurf können sie eine Tentakelklaue ausfahren, die ein Auge des Gegners aus der Höhle reißt. Haben sie ein Auge, fliehen sie.

Leider muss ich auch sagen, dass mir auf Anhieb manche Fehler ins Auge fielen, bei der Berechnung von Schwierigkeitsgraden oder Angriffsboni. Dies sind Fehler, die meistens wahrscheinlich nicht auffallen oder das Spiel groß stören - aber trotzdem ist es ärgerlich. Ansonsten kann ich an den Monstern aber nur wenig aussetzen.

Schließlich noch ein paar Worte zu den NSC. Von den fünfzehn Einträgen sind elf das Resultat eines Wettbewerbs, den Monte Cook für Fans von AU ausgeschrieben hatte. Dadurch unterscheiden sich das Format und der Stil der Einträge, und gleichzeitig ziehen sich traumatische Ereignisse als ziemlich roter Faden durch die Hintergründe. Ansonsten sind die NSC nett und decken das Spektrum von AU ziemlich ab. Ich hatte allerdings gehofft, dass diese NSC stärker in die Welt integriert wären, also Posten o.ä. innehätten. Eine solche Verstrickung mit offiziellem Material haben die Fans aber verständlicherweise vermieden, wodurch die NSC fast alle als rivalisierende Abenteurer fungieren könnten.

 

Fazit:

Alles in Allem hat Legacy of the Dragons es geschafft, mir sofort wieder unzählige Ideen zu geben und mich darauf zu freuen, meine AU-Kampagne mit eigenem Leben zu füllen bzw. meine Spieler mit Wesen zu quälen, die nicht aus dem Monster Manual bekannt sind und zudem derart stilvoll in die Welt passen. Und das ist es wohl, was hauptsächlich auf dieses Buch zutrifft: es ist stilvoll.

Dazu kommen die wirklich gelungenen Begegnungen, und ich muss mal wieder zu einem positiven Gesamturteil kommen. Wenn die NSC noch ein wenig stärker in die Gesellschaft integriert wären, und vielleicht der ein oder andere Flüchtigkeitsfehler in den Berechnungen vermieden worden wäre... aber auch so muss ich den Kauf nicht bereuen.

 

Nachtrag und Fazit zur Printversion: (vom 09.07.2004)

Das Buch ist nun auch als Softcover erhältlich. Auf weiterhin 59 bedruckten Seiten findet sich grundsätzlich derselbe Inhalt wie in der digitalen Fassung, anders als bei den drei Einzelteilen des "Arcana Unearthed"-Buches. Der Druck ist hochwertig; wie schon im PDF ist nur das Cover farbig.

Auch einige Monate nach meinem ersten Einblick in das Buch bin ich immer noch von seiner Qualität überzeugt; obwohl ich im Moment keine AU-Kampagne leite, plane ich schon den Einsatz eines oder mehrerer Monster aus diesem Buch. Besonderes Highlight sind für mich immer noch die Begegnungen, die mit jedem Eintrag verbunden sind.

Da meines Erachtens ein Monsterbuch als ständige Ressource enorm von einem Ausdruck profitiert, würde ich jedem Empfehlen, eher diese Version zu kaufen, der nicht einen guten Drucker bei der Hand hat. Und selbst dann könnte die Bindung noch ein Vorteil sein, der mit einem Privatdruck nur schwer zu erreichen ist. Einzig die Möglichkeit zum Kopieren/Einfügen in Kampagnennotizen würde mich zur PDF greifen lassen.

Meine Note bleibt sich gleich; Legacy of Dragons ist für mich immer noch ein absolutes Highlight im Reich der Monsterbücher, dessen einziger wirklicher Nachteil die geringe Anzahl an Kreaturen (50) ist.