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Traveller - Der Schmuggler von Delebuan
Bewertung:
(4.0)
Von: Moritz Mehlem
Alias: Glgnfz
Am: 20.05.2014
Autor:Sascha Lellmann
Typ:Abenteuer
System:Traveller
Verlag13Mann Verlag
ISBN/ASIN:978-3-941420-05-2
Inhalt:48 Seiten Seiten, Hardcover-Umschlag
Preis:9,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt: (Vorsicht - leichte Spoiler!!!)

Ich freue mich ja immer, wenn es Neuheiten für Traveller gibt. Da weiß man eigentlich immer was einen erwartet und wird so gut wie nie enttäuscht. Man bekommt old-schoolig reduzierte Illus und ein ebensolches Layout – etwas trocken geschriebene Texte mit viel zu selten eingestreuten Humor-Elementen und dazu hervorragend durchdachtes Material mit dem notwendigen Blick auf‘s Detail. Dazu kommen mittlerweile beim deutschen Traveller auch vergleichsweise sorgfältig bearbeitete Texte und ein qualitativ hochwertiger Druck auf gutem Papier.

 

Genau so ist es auch hier. Im Stil der alten TSR-Abenteuer ist der auf fette Pappe gedruckte Umschlag hier losgelöst von Inneren des Abenteuermoduls und kann auch als SL-Schirm benutzt werden.

 

Vielleicht sollte man an dieser Stelle kurz anmerken, dass sich der Traveller-Lizenz-Platzhirsch Mongoose immer mehr aus dem Rollenspielbereich zurückzieht und 13Mann immer weiter reichende Befugnisse zu haben scheinen, sodass wir es bei diesem Abenteuer mal wieder mit einer deutschen Eigenproduktion zu tun haben. Ich bin ja immer ein Fan davon, wenn die deutschsprachigen Lizenznehmer nicht darauf beschränkt werden, englische Texte zu übersetzen, sondern der Produktlinie auch ihren eigenen Stempel aufdrücken dürfen.

 

„Der Schmuggler von Delebuan“ ist ein Abenteuer, das die unterschiedlichsten Facetten des Traveller-Systems abbildet und dafür kann man es gar nicht genug loben. Ohne zu sehr ins Story-Detail gehen zu wollen (denn für die Spieler dürfte ein Großteil des Reizes aus dem langsamen Entdecken des Hintergrundes bestehen), kann ich kurz beschreiben, dass man im Laufe der 4 Akte auf diplomatischem Parkett agiert, sich mit Schmugglern, rivalisierenden, ja verfeindeten Parteien herumschlagen muss, eine wilde Weltraumflucht antritt, sich durch einen gefährlichen Dschungel schlagen muss und anschließend noch von den vermeintlich „Guten“ gemeuchelt werden soll, bevor man zum guten Schluss in einem moralischen Dilemma steckt, das erst einmal aufgelöst werden will.

Da ist ordentlich was los dafür, dass der eigentliche Abenteuertext nicht einmal 24 Seiten umfasst.

 

Ohne zu viel zu verraten, kann ich gerne die Ausgangssituation schildern: Die Charaktere werden als neutrale Instanz angeworben, um die Überstellung des berüchtigten Schmugglers Ryo del Sarona zu überwachen, der von Peldura nach Garniseth transportiert werden soll. Diese beiden Systeme waren lange miteinander im Krieg, derzeit herrscht aber ein noch sehr instabiler Friede. Der Job hört sich einfach an – da muss ich wohl kaum erwähnen, dass es eine zweite Ebene hinter dieser scheinbaren Realität gibt.

Zusammen mit dem gewaltigen Anhang (der fast ebenso lang ist wie der Abenteuertext) erhält man ein wirklich gut beschriebenes (wenn auch nicht immer sinnvoll aufgebautes) Abenteuer, das man auch als nicht allzu erfahrener Spielleiter problemlos leiten kann.

 

Bei aller Lobhudelei – und die hat das Abenteuer auch ganz sicher verdient – möchte ich zwei kleine Probleme anmerken: Zum Einen gibt es viele Vorlesetexte. Das an sich ist ja noch kein Problem, aber die sind nicht irgendwie gesondert gekennzeichnet (ja, liebes Trav-Team, ich weiß, dass es keine Vorlesetexte sein sollen, sondern mögliche Vorschläge wie man etwas schildern kann – aber seien wir ehrlich – es SIND Vorlesetexte) und außerdem haben wir es mit langen Passagen (von teils einer halben Seite) an Dialogen zwischen 2 und sogar mehr NSC zu tun und das ist in meinen Augen das Schlimmste was man einer Spielergruppe antun kann. Viele mögen das toll finden, aber ich hasse das!

Ein weiteres Problem, das sich aber aus meinen eigenen Spielvorlieben ergibt, ist eine Stelle des Abenteuers, wo man eine großartige Raumschlacht ausspielen kann, aber hier wird der Spielleiter nur lapidar zum Handwedeln aufgefordert und nicht nur das Ergebnis des Abschnitts steht vorher schon fest, sondern auch das, was zwischendurch geschieht, wird mehr oder weniger unabhängig von den Taten der Charaktere abgespult. Und selbst wenn es ihnen gelingen sollte, ihr Schiff zu retten, so wird es halt später demoliert.

Eine Kleinigkeit ist mir noch bei der vorletzten Szene aufgefallen. Hier legen die SC Proben auf „Aufklärung“ ab – vergeigen sie sie allesamt, so dürfte die komplette Gruppe laut Abenteuertext komplett ausgelöscht werden. Den SL möchte ich sehen, der die Nummer so durchzieht.

 

Ich erwähnte bereits kurz die Anhänge. Die sind besonders gelungen, denn wir haben alle Orte, Schiffe und Personen genau beschrieben, die im Laufe des Abenteuers vorkommen können. Durch diese genaue Beschreibung ist zwar der Gesamtablauf des Abenteuers zu großen Teilen schon vor Spielbeginn losgelegt, aber innerhalb der Szenen haben die Spieler wirklich viele Einflussmöglichkeiten, auf die der SL immer gut vorbereitet reagieren kann.

Fazit:

Bis auf kleine Schwächen, an denen der arme Spielleiter dazu gezwungen wird, sich an der geplanten Story entlang zu hangeln, ein wirklich mehr als grundsolides Abenteuer mit Kämpfen, Erkundung, Detektivelementen, Diplomatie und moralischen Entscheidungen.

Die typischen Stärken von Traveller-Abenteuern werden ausgespielt, wie großer Abwechslungsreichtum, präzise geschilderte Orte, Personen und Situationen und somit ergibt sich ein sehr hoher Grad an Spielerfreiheit.

Dazu kommt noch eine wirklich gute „production value“ mit dem festen Umschlag, den man auch gleich als Mini-SL-Schirm benutzen kann, gutem Papier und einer soliden Lektoratsleistung.